技术|腾讯:走在重新定义游戏的路上

【技术|腾讯:走在重新定义游戏的路上】技术|腾讯:走在重新定义游戏的路上
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一年一度的腾讯游戏年度发布会落下尾声 。
在这场被划分为“社会服务”、“高能热血”、“休闲减压”、“次元穿梭”、“文创新生”、“技术探索”六大篇章的发布会中 , 腾讯游戏集中发布了60余款游戏产品与内容 。
发布会的主题是“超级数字场景” , 这是继今年年初腾讯公司高级副总裁马晓轶在一场年度对谈中提到这个词之后又一次出现 。
在年初的那场以《游戏连接的未来》为主题的年度对谈上 , 马晓轶说 , “我们已经重新定义了游戏 , 游戏是一个超级场景 , 我们真的希望 , 通过不断的技术的推动 , 能够激发出更多的可能性 , 我觉得这是整个腾讯游戏的使命 , 也希望能够努力让更多的玩家、更多的人体会到游戏的乐趣 。 ”
在今天这场发布会上 , 马晓轶表示 , 持续的技术革命和思维革新 , 一定会让游戏这个“超级数字场景” , 更好地连接虚拟与现实、过去与当下、时间与空间 , 成为人与人、人与社会更美好的连接方式 。
很显然的是 , 这是腾讯游戏对于游戏的重新定义 , 从营收到口碑再到价值 , 腾讯游戏又一次的进化 。
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腾讯游戏的发展在游戏价值论看来 , 被分割成了三个阶段 。
根据腾讯2007年Q4财报显示 , 当季度其网络游戏收入为人民币2.817亿元 , 比上一季度增长22.2% 。 而收入增长主要是因为“QQ游戏”、“QQ三国”和“QQ华夏”这三款游戏取得了不错的进展 , 以及推出QQ幻想的新版本 。
增长的数据看上去不错 , 但是对比腾讯2007年2.817亿元Q4营收 , 盛大当年Q4的财报当中 , 来自于网游的营收为6.026亿元 , 网易在游戏上的营收为5.07亿元 , 甚至连九城都达到了3.875亿元 , 比腾讯高的还有巨人的4.348亿元 。
腾讯游戏真正的崛起要再等等 , 2008年 , 腾讯接连推出了两款产品《地下城与勇士》、《穿越火线》 , 两款从韩国引进的产品 。

腾讯的重心在那一刻转向了韩国 , 这两款代理产品和腾讯在2008年的另外两款自研产品《QQ飞车》、《QQ炫舞》一起将腾讯游戏的营收直接推高 。
这四款游戏的推出 , 直接助推了腾讯一步步的向中国游戏产业乃至世界游戏产业Top1的王座进军 , 在2009年Q2 , 腾讯游戏营收12.41亿元 , 而盛大游戏营收为10.747亿元 , 腾讯首次超越昔日游戏霸主盛大游戏成为行业第一 。
这可以说是腾讯游戏的第一个阶段 , 目光所向就是超越盛大 , 就是成为市场第一 。
一直到今天 , 腾讯就没有让这个第一的位置易手过 , 在2020年的财报当中 , 腾讯游戏营收1561亿元 , 而排名第二的网易为546亿元 , 双方的差距有1000亿元 。
这个背后是腾讯对于市场一次又一次的细分 , 每个品类当中都着重的布局 , 从FPS、MMORPG这样的经典品类 , 到后来的MOBA、战术竞技等品类 , 更有各种如体育、军事等细分市场的布局 。
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在拿下第一之后 , 腾讯的战略其实已经发生了转移 , 口碑变得至关重要 。
一个例证是 , 自2006年到2016年的10年间 , 腾讯参与了海内外36起游戏领域的投资或并购 , 其中2010年之后占据了32起 , 仅2010年一年就有9起资本动作 。
那个时候的腾讯已经开始了转变 , 企图在海外构建一个庞大的生态圈 , 用海外的优质产品来逐渐提升玩家心目当中的口碑 。
这也直接带来了《英雄联盟》这款产品 , 而再后来从动视暴雪到育碧 , 再到Epic、Supercell腾讯在欧美市场开始用资本和一个又一个的大厂建立了联系 , 同时还以早期投资者的身份布局了一众工作室 。
而以《英雄联盟》为开端 , 腾讯游戏在市场上的口碑也的确得到了一定的扭转 , 这款产品也给游戏行业带来了一个全新的收入模式 , 依靠大基数的用户 , 在保证游戏的平衡的同时收入同样可以得到保证 。
此后的《王者荣耀》、《和平精英》就是这个模式下所诞生的两款产品 。
但这远远不够 , 在手游的时代 , 腾讯游戏从极光计划 , 到Next工作室 , 从光子到天美开始了从游戏创意 , 到游戏技术 , 再到3A级别游戏的全面破局 。
体现到本次的发布会上 , 极光计划带来了5款产品 , 着重聚焦Roguelike玩法、模拟经营和文化内容创新类分别是像素风格roguelike手游《无序次元》、治愈系庭箱装扮手游《精灵之境》、赛博朋克题材探索解谜游戏《修普诺斯》、同名小说改编的民国谍战题材文字剧情类游戏《谍:惊蛰》以及以日式AVG选择玩法为核心的《拣爱》 。