由于无法像线性游戏进行大面积的动画演出 , 他们采用了和“魂Like”游戏一样的方式 , 将剧情进行碎片化处理 , 并以大面积的细节予以呈现 。 为此 , 他们需要对不同的特定NPC制作额外的行为逻辑 , 而由于需要还体现出多变的行为反馈 , 因此在制作难度上可想而知 。
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在游戏中还有很多这种风格各异的大型场景
不过努力终归是得到了回报 。 一位社区玩家的反馈让KN印象深刻 , 原本只有5小时的Demo流程 , 硬生生让这位玩家玩了30多个小时 。 一方面由于硬件较低的原因 , 让这位玩家的进度相对比较缓慢 , 而另一方面 , 游戏中随处可见的细节也导致这位玩家反复进行了多次游玩 。
不同的节点意味着不同的NPC , 不同的剧情 , 不同的BOSS , 最终促成不同玩家得到不同的游戏流程和体验 。 这是KN想要最终呈现出来的效果 , 也是他心目中所认为的自由“开放世界” 。
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对于一款几乎无宣发的单机独立游戏 , 《琉隐》能冲到TapTap预约榜第一也着实让许多人感到意外 。 在如今近乎惨烈的国内游戏市场 , “大宣发”已经成为许多厂商用来获客的常用手段 。
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当面对这个问题的时候 , KN坦言自己其实也感到比较惊喜和意外 。 在他看来 , 这其实更像是开发团队长期积累的结果 , 最终在某个节点突然爆发 。
“如果你仔细观察的话 , 就会发现我们商店的资料页面已经换了五、六版了 , 在各个平台的视频我们也保持着长期更新 。 虽然这并不算是一种常规意义上的宣发 , 但是我们始终保持着和玩家之间的一个潜在联系 。 这是一种从无到有的长期过程 。
我们会让玩家慢慢看到 , 游戏中的建模 , 画面 , 材质如何更新迭代 , 在游戏中又有哪些有意思的东西可以分享 。 我们并没有刻意在某个时间点去集中公布这些信息 , 而是在长期的潜移默化中保持着游戏的热度和与玩家之间的联系 , 而这种微小的积累最终在某个节点开始爆发 , 最终就形成了这样的结果 。 ”
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频繁的信息分享和内容更新
当然 , 除了游戏本身的画质 , 交互 , BGM可圈可点之外 , 另一方面 , 在游戏Demo放出之后 , 积极听取玩家的意见进行改进 , 也为《琉隐》获得了不少的好感 。 目前 , 玩家反馈最多的就是角色的动作过于僵硬 , 游戏材质并没有达到一个令人满意的水平 。
KN在积极改进的同时 , 也表达了一丝无奈 。 说到底 , 《琉隐》毕竟只是一款独立游戏 , 因此在开发的周期 , 开发的人数 , 以及开发的资源上肯定不能与3A游戏相提并论 。 因此 , 在有限的资金和人力的情况下 , 这就要求他不得不去进行平衡 。
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女主角的背部刺青很有特色
在最开始的时候 , KN也想要去做更加流畅的战斗和动作系统 , 不过代价可能需要花费所有资源 。 如果是这样的话 , 那战斗和动作系统确实没问题了 , 可是游戏交互 , 剧情的丰富度就可能要大打折扣 。 而《琉隐》本身就是一款以自由探索作为卖点的“开放世界”游戏 , 在权衡了手中的资源和利害关系之后 , KN只能选择将所有资源全部平摊一下 , 牺牲一点美术 , 牺牲一点动作 , 然后将余下的精力全部放在“开放世界”这个核心玩法上 。
在我看来 , 这可能也是目前大部分独立游戏工作室都要面临的困境 。 开发成本 , 周期 , 人力资源都迫使制作团队不得不在游戏的研发上进行取舍和妥协 。 而这很大一部分原因就在于资金问题 。
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KN表示 , 目前《琉隐》的开发进度已经超过1年 , 而开发成本也早已超过七位数 , 而这还仅仅只是PC一个平台的投入 。 不过即便这样 , 他依旧没有选择去让外部资金介入 , 而想要通过内部消化来度过之后的一年 。
在他看来 , 无论是投资还是发行 , 都不是完成游戏开发的必要条件 , 而更应该作为一个开发完成之后的完善和宣发杠杆 。 作为一个独立游戏开发者 , 能够在不依靠外部资金的情况下 , 尽量把当初想要的产品制作出来 , 这是一个最基本的底线 。
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