上线|CODM全球下载量超5亿,3A产品手游化的价值或被低估了

导读:3A级IP改编手游不止拥有商业价值 。
可能连动视暴雪都没想到 , 由其和腾讯天美工作室群联合推出的《使命召唤手游》(下文简称为CODM)居然这么受玩家欢迎 。
这款游戏在过去一年多的市场表现有目共睹:海外上线首月 , 下载量就达到了1.48亿(数据来自Sensor Tower) , 创下枪战类手游的新纪录;随后 , 动视暴雪每一期财报都会提到它对整体玩家活跃度和营收的贡献 。
今天 , 动视暴雪又正式宣布 , CODM全球下载量已经超过了5亿 , 并向国服发放登录即领的宝箱进行庆祝 。
【上线|CODM全球下载量超5亿,3A产品手游化的价值或被低估了】上线|CODM全球下载量超5亿,3A产品手游化的价值或被低估了
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这款游戏2019年10月在海外上线 , 而后2020年12月上线中国大陆市场 , 满打满算就一年半的时间 。 一年半在全球获得5亿下载量是什么概念?此处不妨做个对比 , 根据数据分析公司Apptopia的统计 , DAU过10亿的超级应用Facebook 2020年在苹果和安卓平台的总下载量是5.4亿次 。 在游戏领域 , 以往通常只有超休闲和休闲游戏能够有类似的数据表现 。
获得如此之高的下载量之后 , CODM对于动视暴雪和腾讯的意义 , 可能都需要被重新审视和考量 , 而3A产品手游化的行业价值或许被大大低估了 。
情理之中、意料之外的数据表现
可能在很多游戏人眼里 , CODM能在全球获得5亿下载 , 完全在情理之中 。
毕竟动视通过18年、17代《使命召唤》的积累和沉淀 , 打造了一个在枪战游戏粉丝群体中拥有广泛影响力的3A级IP , CODM作为当前唯一一款以实时枪战PvP为主的衍生手游 , 能够承接这些玩家用手机随时体验「使命召唤」的诉求 。
不过在看似顺理成章的逻辑背后 , 有一个需要关注的事实:去年10月 , 动视暴雪曾宣布CODM下载量超过3亿 , 仅仅过了半年 , 这一数字就变成了5亿 。 如此显著的用户增长是如何实现的?考虑到游戏的国服在去年12月底正式上线 , 由此基本可以推断 , 大部分用户增量极有可能来自国内市场 。
而这款游戏在国内面临的市场环境相较海外更为复杂:由于主机、PC单机游戏的玩家规模较小 , 使命召唤IP在国内玩家当中影响力相对偏弱(现在「使命召唤」贴吧的关注人数只有100万出头) , 游戏品牌的号召力和吸量能力有限 。
同时 , 枪战品类在国内手游市场发展多年 , 几款运营多年的成熟产品已经占据了优势地位 , CODM作为后来者 , 想要争取发展空间 , 也存在不小的难度 。
那CODM国服是如何扩大游戏影响力 , 持续吸引大量用户关注的?回顾国服从正式曝光至今的一系列举措 , 可以发现这款游戏通过持续放大自身的IP和品质优势 , 在顺应核心粉丝对还原度要求的同时 , 不断推出玩家想要的玩法和内容 , 并借助赛事和跨界合作等形式 , 由内向外完成射击游戏的泛用户扩圈 。

  1. 持续放大IP和品质优势
客观来讲 , 在现在的全球手游市场 , CODM的实机品质当属枪战类游戏的第一梯队 。 腾讯天美工作室群技术副总监郭智曾在Unite大会上分享过项目团队使用PBR复刻主机COD画面效果的部分技术细节 。 他表示 , 通过引入影视行业专用的Houdini等先进技术 , CODM在移动端实现了3A级水平的画面效果 。
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CODM场景
而还原《使命召唤》IP元素的过程中 , 这款手游不仅复现了历代《使命召唤》中的「肥皂」、「幽灵」等人气角色 , 坠机之地、核弹小镇等数十张经典地图 , 还花了很长时间调整枪械射击手感 , 丰富表现细节 , 并将COD主机游戏做得好的地方 , 例如COD 16中的枪匠系统 , 逐步实现到手游中 。
事后来看 , 这些投入赢得了大量玩家的正面评价 , 天美J3工作室总经理姚远曾对媒体表示 , 「它(枪匠系统)满足了玩家对枪的所有想象 , 反馈特别好 。 」
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端手游还原度对比
国服正式上线后 , 为了避免陷入缺少重复可玩性的困局 , CODM每月都会响应玩家要求 , 持续对玩法模式进行更新 , 像此前推出的百人大地图战术模式、躲猫猫、狼人迷踪 , 以及近期更新的PvE玩法「异变狂潮」 , 都得到了玩家的热烈参与 。 据项目组透露 , 在「异变狂潮」正式上线5天内 , 全服玩家所击杀的变异体总数就超过了一亿只 。