游戏内的玩法设计和新要素 , 也围绕这个设定展开 。 一方面 , 游戏活动关卡的美术风格大量糅合了《吃豆人》的像素风美术表现 , 从UI到背景再到各种交互元素 , 都以像素进行了设计 , 让游戏呈现出一种有别于传统Q萌的「科幻萌」 。
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另一方面 , 活动关卡的玩法也按照夺回蛋糕的思路设计 , 《吃豆人》的幽灵也作为Boss角色融入了关卡中 。 而玩家通过副本闯关获得的蛋糕 , 主线闯关收集星球装扮 , 可以用DIY装点吃豆人的星球 , 在融入潮流元素的同时 , 又回扣到了周年庆的节日主题上 。 这种星球DIY玩法 , 有不同的风格(街机、游乐场、生日趴、外太空) , 用新鲜的元素发挥玩家自身的创意和想象力 , 装扮自己的世界 。
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在游戏外的打法上 , 开心消消乐通过逐步放出IP联动故事的内容 , 唤起玩家的参与感与乐趣共鸣 , 再以全网渗透的创意内容 , 最大限度提高玩家参与度 。
早期的宣发重点是惊喜感 。 官方通过前期的悬念海报 , 以及社区内的互动话题 , 炒热了整个核心圈层关注活动的氛围 。
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联动消息曝光后 , 不少玩家都回忆起了与《吃豆人》结识的契机 , 在社区互动里也没忘记调侃一句「是不是暴露年龄了」 。
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到了宣发中期 , 核心圈层消息传开后 , 宣发重点开始转向全网渗透 。 在微博上 , 万代南梦宫的官方账号也参与到了话题的互动中 , 与《开心消消乐》官博来了一次隔空回应 。 与此同时 , 在微博、抖音、社区等多个平台上 , 众多玩家和KOL也围观和参与到了活动主题中 。
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同时 , 小动物与吃豆人共同庆祝生日的联动小动画也引发了玩家们的共鸣 。 当吃豆人和消消乐里的小动物们集结一堂 , 各自发挥所长 , 其技能在动画中被完美还原 , 并且被赋予了更加趣味的剧情故事 , 这一点让玩家们忍俊不禁 。
随着全网信息的铺开 , 活动的宣发开始转向创意和内容 。 能看到 , 前期铺垫引来关注度以后 , 众多KOL都开始尝试为联动制作创意内容 , 比如在微博就有转发过千 , 点赞上万的评论视频 , 在抖音甚至有点赞超过60万的热门创意视频 。
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而这些内容成了宣传爆发的关键点 。 因为喜欢休闲三消的用户 , 对偏本质的乐趣玩法会更敏感 , 所以创意、乐趣浓度更高的内容 , 能起到更强的渗透作用和引导作用 。 与此同时 , 这些内容也包含了年轻一代最熟悉的表达方式 , 可以更好地兼顾到向年轻用户渗透的目标 。
在活动正式上线以后 , 官方又在玩家社区当中推出相关话题 , 引导玩家展示自己的DIY成果 , 单个帖子就吸引了400多万点击和3万多条评论 。 这相当于是把吸引到的用户 , 再次沉淀到自身游戏内部的引导行为 。 同时也能配合庆典氛围 , 让所有用户有一个聚集和交流的环境 。
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从整体来看 , 这次联动的思路属于正常方法论的范畴 , 但在细节执行上 , 由于吃透了玩家对经典休闲IP的诉求 , 所以产出的内容、引导的方式更接地气 , 达到了更好的效果 。
从未停止整活的消消乐 再回过头看以往的众多营销、活动、联动案例 , 能发现乐元素非常精通这类细节的运作 , 总是能找到一个大众有感知的结合点 , 把营销和活动做出独特的氛围 。
如今 , 《开心消消乐》除了在合家欢电视剧里做植入 , 还开始在年轻向甜剧《你是我的城池营垒》做植入 , 目标明显是触达年轻人群 , 从用户的评论来看 , 这类尝试的效果也收获了不错的效果 。
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去年下半年 , 《开心消消乐》还联动张含韵推出了自己的「消除节」 , 用一首《开心就好》道出了大众玩家对待游戏的心态:没有那么多的你胜我负、打打杀杀 , 只是简单图一时的乐趣 , 开心就好了 。 这种简单直白对于乐趣的诉说 , 比起很多硬说出来的文化 , 要更贴近大家的生活 , 更能直达玩家的内心 。
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