经典|独占一条赛道七年、免费榜Top 3,我低估了这款游戏的「整活」能力

七年间独占一条赛道无人超越是一种什么样的体验?
可能各位会有疑问:现在竞争压力这么大 , 什么游戏能这么坚挺——答案是乐元素的《开心消消乐》 。
这款经典三消游戏在最近迎来了又一次生日庆典 , 凭借与《吃豆人》的联动 , 再次闯入免费榜Top 3 , 而在过去7年间也一直稳居畅销榜Top 30之内 。
经典|独占一条赛道七年、免费榜Top 3,我低估了这款游戏的「整活」能力
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展开来看整个市场 , 能与各路新品、大作在手游各类排行榜前列争辉的三消休闲游戏 , 基本只剩下了《开心消消乐》独一家 , 即便是超休闲游戏一波接一波的热潮下 , 也没有产品的活跃用户体量能肩比《开心消消乐》的量级 。 我开始好奇 , 这种壁垒单靠传统长线运营与市场推广就能实现吗?
答案是否定的 。 还记得去年下半年的文章里 , 我们聊到三消品类的成功门槛是「没有短板」和「超长线运营」 , 尤其对于已上线产品来说 , 要实现超长线有效运营 , 就必须持续产出超出玩家的预期的内容 , 同时在文化内容层面做长期的无缝渗透 。
按照这个角度复盘后 , 我发现《开心消消乐》的生意经:它几乎每年都在换着花样「整活」 。 从营销、活动、联动 , 到内容 , 这些看似出发点不同的整活内容 , 让自己的产品成为玩家生活中固定的娱乐项目 , 让品牌理念变成一种生活方式 。
透过这款产品的整活细节 , 我们也能看出大DAU游戏的运作方法论 。
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一次爷青回式联动 联动《吃豆人》是《开心消消乐》最近一次大型整活 , 从其中不难看出乐元素的经营思路:用经典IP爷青回式的内容碰撞 , 带着自己的用户往年轻化的方向靠拢 。
为什么和《吃豆人》联动是一种年轻化的思路?原因是复古与潮流的结合正在成为年轻人的一种流行娱乐模式 。
《吃豆人》是一个拥有40年历史的经典IP , 它不仅是众多国内玩家的童年记忆 , 也代表了一种简单的乐趣 , 它背后的追逐战机制如今早已是众多游戏的经典设计之一 , 吃豆人的形象也被后来的众多作品致敬 。 据不完全统计 , 截止20世纪玩过《吃豆人》的玩家足有10亿 。
但值得注意的是 , 这个经典IP之所以能持续受人关注 , 是因为它不断在往年轻受众群体扩张 。 去年5月份 , 《吃豆人》迎来40周年庆典 , 不仅推出了一系列面向当今玩家和用户的内容、活动、产品、衍生品 , 还呈现出了更加潮流、年轻化的姿态 。 这使得《吃豆人》具备了老一代人记忆和年轻人潮流内容的双重属性 。
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与此同时 , 《开心消消乐》也正成为一个国产休闲手游经典IP 。 某公司CEO曾与我聊到 , 「游戏媒体该给那些真正对行业做出巨大贡献的手游颁个奖」 , 而《开心消消乐》就是在他看来必须拿奖的游戏 , 因为「这款游戏让极其大量的非游戏用户变成了玩家」 。 如今这款游戏的用户下载量已超过8亿 , 成为了一款老少咸宜的游戏 。
而成为经典并不是这款游戏的终点 , 相反 , 如何更长久地陪伴玩家 , 把这种经典延续到十年甚至下个十年 , 才是《开心消消乐》思考的问题 。 所以这款游戏本身也在积极寻求变化 , 往新的年轻用户群扩展 , 往潮流文化领域延伸 。
这种背景下 , 与《吃豆人》的联动就显得恰如其分 , 两者不仅同为经典休闲游戏 , 同为乐趣导向的产品 , 也同时在寻求年轻化的发展 。 也是出于这样的高契合度 , 两个IP的梦幻联动才会让玩家直呼「爷青回」 。
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于是在游戏内 , 这次联动也不断强调这种年轻和潮流的氛围 。
比如在故事性上 , 两款产品都是主打休闲体验 , 而非重度内容的游戏 , 联动要在保持双方固有属性的同时 , 呈现出更鲜活的氛围 。 《开心消消乐》的做法 , 是在保持一贯萌劲儿的基础上 , 让两个IP的角色产生更多交集 , 用角色形象的活泼带动内容的鲜活 。
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所以官方用吃豆人爱吃的属性和周年庆结合在一起 , 又用幽灵要抢走蛋糕的桥段 , 展开了一次双方角色会面的舞台设定 。 幽灵抢走蛋糕就跑 , 于是小动物们追到了吃豆人的星球 , 开启了一轮新的冒险 。