动作|自研引擎、3年大改4版美术,他们只为做出一款真正的动作手游( 三 )


像我们的策划团队 ,起码一半人都是做动作和关卡的 。 除了我们的战斗组长是从日本回来 , 剩下 几乎都是我们手把手培养起来的 。
动作|自研引擎、3年大改4版美术,他们只为做出一款真正的动作手游
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心源工作室
游戏陀螺:这样对一个项目的进度影响蛮大的 。
Fox:但这也有好处 ,大量人才来自内部培养 , 思想上会比较统一 , 协作效率其实会更高 。
迄今为止我们已经做了15个主角 , 之前提到一个角色需要耗时四个月左右 。 但随着整个团队不断磨合以及高度协作 , 从策划、美术再到技术 , 形成一种由三、四组人持续滚动 , 高效的合作分工模式 , 如今的制作效率大幅度提升 。
其实你可以理解为 , 这种高要求且持续不断地迭代升级的过程 , 也在促进我们内部人才的培养 。
游戏陀螺:《雏蜂》开发历程不算特别顺利 , 对你和团队来说 , 承受的压力会不会更重?
Fox:压力肯定有 , 因为做越久 , 成本就越高 。 虽然做的时间比较漫长 , 但是每个版本都有很明显的提升 , 那这些压力就不是压力 , 因为大家会对产品更有信心 。
我经常跟他们说 , 我也着急 , 想早点上线 。 但问题是 , 如果因为扛不住压力就轻易上线 , 它可能很快就死 , 那这样有什么意义?我做这一行十多年了 , 见过挺多这样的项目 。 所以我觉得 , 既然已经做了那么久 ,你都愿意拿几年的青春就赌这一把 , 何不我们再多花一年半载时间把它做得更好?
我们希望做出一个让自己满意和骄傲的游戏、就是我可以对所有人说 , 这就是我做的游戏 , 这就是精品游戏 。
游戏陀螺:之前心源的定位应该是纯研发工作室 , 什么时候决定开始自研自发的?
毕长恒:今年作出的决定 。 因为我们心源在研发动作游戏上已经深耕五年 , 有了足够的研发经验累积 。 对自己所研发的产品 , 理解肯定是最深刻的 。 所以同时担任发行的角色 , 可以正确把握市场方向 , 在品牌、社区、社群的打造上我们也可以做到更加精确 , 也能更加敏锐接收到用户的反馈 , 提高游戏更新迭代的周期 。
其实 , 从研发早期我们已经有意地积累商业合作资源和发行人才的储备 , 加上充足的资金支持下 , 我们有信心能够保证研发质量的同时 , 完成发行这份工作 。
游戏陀螺:《雏蜂》是第一款试水自研自发的产品么?现在有哪些预热计划?
毕长恒:《雏蜂》是我们第一款自研自发的产品 , 但我不认为只是为了试水 。 其实你也可以看到 , 我们在《雏蜂》这个项目中投入大量人力成本、时间成本和一些物质成本 , 可以说我们是想要用心地将它做好 。
目前我们已经准备了一系列的预热计划 ,未来我们会与有妖气官方合作联动 , 最近我们也会就《雏蜂》这款游戏参展萤火虫 , 到时候可以关注一下 。
动作|自研引擎、3年大改4版美术,他们只为做出一款真正的动作手游
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《雏蜂:深渊天使》
游戏陀螺:今年心源对品牌定位升级为「专精动作游戏赛道」 , 之前是「专注动作游戏赛道」 , 改变背后有什么寓意?
毕长恒:因为我们心源工作室已经深耕动作游戏五年(今年是第六个年头) , 2021年有产品上线 , 来印证我们的实力和对动作游戏多年的积累和理解 。
我们的目标不仅仅是只做动作游戏 , 而是要做好动作游戏 , 打造出精品游戏 , 所以把去年心源工作室发布会主题“专注动作游戏赛道” , 升级到今年的“专精动作游戏赛道” 。
游戏陀螺:在很多人看来 , 你们立项做产品给的成本上限很高 , 好几款都是过亿的大制作 , 你们是在博「下一个市场大爆款」么?
毕长恒:博爆款一直都不是我们心源的态度 。 立项产品的成本上限高 , 是出于做高质量游戏的执着 , 我们希望每一款心源制造的游戏 , 都是精品游戏 。
游戏陀螺:这样不计成本投入开发 , 你们会觉得自己有时过于「理想主义者」吗?
毕长恒:做游戏本来就是一件很理想主义的事情 , 试想一下早些年没人看好游戏行业 , 也是凭那些初代的理想主义者一点点地耕耘 , 才有了如今这个宽广的市场 。
我们认为有时候理想主义不是坏事 , 至少可以帮助我们度过很多困难和挫折 。 当然 , 在细节、技术以及管理等一些日常上 , 我们还是会踏实地 , 一步一个脚印地去走 。
游戏陀螺:2021年心源工作室的目标是什么?