动作|自研引擎、3年大改4版美术,他们只为做出一款真正的动作手游

作者| 三唐
4月8日 , 由心源工作室开发的《雏蜂:深渊天使》正式启动预约 。 这款开发了3年多 , 从立项开始便剑指行业一线水准的3D动作手游 , 或有望在今年8月份上线 。
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《雏蜂:深渊天使》
在业界 , 很少有像心源工作室专攻精品动作游戏的研发商 。 据相关人员透露 , 当前内部拥有7款在研的精品动作手游 , 而《雏蜂:深渊天使》将是他们首款自研自发的产品 。
《雏蜂:深渊天使》的制作人Fox告诉游戏陀螺 , 从2018年初启动研发至今 , 这款产品 3年内大改了4版美术 , 游戏内从美术到战斗经历了悉心的打磨 ,最长的一个角色打磨了4个月 , 而单角色一套攻击动作最多设计了十一个版本 。
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居合战斗
另外 , 他们从2020年1月左右起开始 设计迭代一个「超大BOSS」副本 , 对标的是主机上的大型BOSS战表现 。 凭借自研引擎技术 , 项目组克服多重困难 , 在这个副本中实现驾驶飞机空战、操控炮台射击 , 甚至还可以站在巨型BOSS的手臂上进行战斗 , 玩法新颖且具有挑战性 。
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超大BOSS战斗
近日 , 游戏陀螺与心源副总经理毕长恒、《雏蜂:深渊天使》制作人Fox以及主美炮炮聊了聊 , 他们分享了项目开发历程 , 同时还披露了该产品后续的一些计划 。
游戏陀螺:目前《雏蜂:深渊天使》整个研发团队有多少人?人员结构是如何分配的?
Fox:目前整个团队已经扩充到120人 , 主要由程序、策划和美术三个岗位构成 , 剩下一些是UE、QC、运营策划人员 。其中美术的人数最多 , 占比接近一半 , 这源于我们对美术要求比较高 , 注重玩家的视觉体验 , 希望能够做出细致生动的角色建模 , 以及打造出宏大有氛围的场景 。
游戏陀螺:为什么将游戏的美术风格定义为「冰冷的科技感」?
炮炮:《雏蜂:深渊天使》的世界观是基于国漫IP《雏蜂》改编 , 动漫内主打的是科幻末世风格 。 游戏内 , 我们保留这种风格的同时 , 也加入自己的想法:
比如我们游戏中的重要场景之一「胜利市」 , 它是由上层高科技区与下层低科技区组成 , 同个世界的人们生活的场景具有不同的色彩 。
上层世界塑造出未来科幻的感觉;而下层世界则更底层生活化些 , 有拉面馆、车站、街头卖唱的人 , 杂乱的街角……通过这样的分层设计 , 形成一个强烈的风格对比 , 可以在「胜利市」内塑造出 高科技和低科技冲突的末世感 , 在这样的末世里 , 视觉上能打造出较强的反差 。
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胜利市上下层对比
其实风格这一块的话 , 也是随着四个版本迭代慢慢进化的 。 目前来说 , 第四版美术呈现出的游戏世界 , 整体上是“科技”与“极简设计”的结合 。
一方面 , 极简风格能更好地展现末世环境那孤寂、冰冷的气质 , 我们称之为 “冰冷的科技感”;另一方面像胜利市 , 我们也尽可能地保留其生活氛围 , 通过对游戏内“仪式感”的营造 , 与战斗场景形成鲜明的对比 , 也就是上面说的末世风格 。
游戏陀螺:你们的美术团队主要耗费精力在哪些地方?
炮炮:场景是一方面 , 像上面提到的 「胜利市」 , 我们打磨了有将近8个月 , 其它场景至少也得3~4个月 。
除此之外 , 还有角色设计 。 之前有个角色我们做了四个多月 , 从人设、建模、动作再到技能特效 , 每个环节我们都花了挺多心思 。 其他角色耗时也不短 , 只要有优化空间都会尝试 。 其实耗费这么长时间去进行制作和优化 , 是风险很高的事情 , 但是为了让角色符合设定 , 满足玩家的预期 , 我们需要精心打磨每一个细节 。
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魔灵设定
比如人设方面 , 我们会给角色定义出身背景、性格特点、经历故事等;基于人设特性 , 美术人员再进行外观、武器的设计 。
每个角色可以说是一刀一刀打磨出来的 , 我们不会让角色做与人设不符合的行为动作 。 而 像建模后的动作设计 , 我们一般也会出至少3~4版 , 最多的一个角色做了十一版设计 。