风口上的密室逃脱你真看懂了吗?
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作者 / 大浅
编辑 / 蒲凡
氪约栏目策划 / 刘涵
本文为36氪×互联网指北联合出品
密室逃脱,有多火?
作为如今最流行的娱乐方式之一,密室逃脱可以说从来不缺话题。例如在刚刚过去的清明节假期,因为《密室大逃脱第三季》即将开播,相关话题就曾登上微博热搜。
除了看综艺,人们对于去线下亲自体验一把密室的刺激也从不吝啬。每日经济新闻就曾在微博上发起过一次投票,在参与投票的5.7万人当中,玩过密室逃脱的人就占到43.85%;想要去玩儿的人也占到29.82%。
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密室逃脱如今已经当之无愧的成为了继继KTV、网吧之后又一个年轻人最爱去的地方。
在大量的需求驱动下,整个密室逃脱的行业也在飞速发展。据天眼查信息显示,2019年和2020年,分别有515与567家密室逃脱企业成立,是2018年近190家数字的2.5倍以上。
另据头豹研究院数据,中国真人密室逃脱市场规模从2015年的15.2亿元,增加到2019年的100亿元,年复合增长率达到60.2%,预计到2024年将达到约220亿的市场规模。
从年轻人消费娱乐的新宠到资本的争相追逐,如今的密室逃脱已然站在了聚光灯下,成为了一个风口之上的新兴行业。
但这些年来,我们几乎每年都会遇到几个风口,几个新鲜的事物,那这一次,我们又真的看懂密室了吗?
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在今天,密室逃脱虽然作为一个新的事物被人们频繁讨论,但实际上,密室逃脱却不是一个新的东西。
按照现在流传最广的说法,密室逃脱源自于美国硅谷的一群游戏工程师,他们为了满足员工活动的需要,在2006年根据侦探女王阿加莎·克里斯蒂的小说设计并制作了一系列密室场景。
抛开这种来源不谈,在国内我们其实也能找到一些关于迷失逃脱起源的东西,其中很多可能还会早于2006年。例如许多在开放农场、游乐场中搭建的迷宫,一些公园或者景区里常见的鬼屋,或者是一些在各种企业团建项目中常见的闯关设定等等。
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我们发现,如果将密室的特点归纳为封闭空间、解密、团队协作和刺激,那么这些特点我们就都能够在这些传统的娱乐项目中找到。
当然,严格来说,这个时期的“密室”并不完整,但不能否认的是,密室逃脱的雏形在国内线下实景娱乐项目中早已存在。
而除了在线下能找到密室的雏形之外,在线上,密室逃脱也早已经有了一套更为完整的理念。
例如早在2012年,英国游戏公司Fireproof Games 就曾推出过一款密室类解密逃脱类游戏《The Room》。2013年,网易游戏在国内代理发行了这款游戏,并将其命名为《迷室》。
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2019年,《迷室》最新版《迷室往逝》在国内上线,进入这款游戏,玩家会以第一人称的视角被放置在一个设定好剧情背景的环境中。然后,玩家通过滑动屏幕、移动人物来从各种蛛丝马迹中寻找线索、破解机关,最终揭开重重迷雾逃出生天。
这款在当时售价仅20多元的手游,玩法几乎和现在的线下密室逃脱一模一样。区别只在于一个是线上游戏,而一个是线下的实景而已。
除了游戏之外,将密室逃脱推到前台并带起密室流行风气的《密室大逃脱》,严格来说也不是最早在节目中引入密室元素的综艺。
在国内,最早将密室、闯关、团队协作这样的元素引入综艺的,其实是在2014年开播的《奔跑吧兄弟》以及2015年开播的《极限挑战》。这两个节目都有严格的剧情和任务目标,然后玩家需要在限定的场地内扮演不同的角色,完成相应的目标。
显然,这些综艺的玩法就是密室逃脱的核心玩法,只是在那个时候,这些节目的密室特色都还不够鲜明以至于没有被人们所意识到而已。
所以从这个角度我们可以认为,密室逃脱其实线下和线上都早就存在的东西,只是如今被人们将线上的内容与线下的场景做了一个新的融合,然后成就了现在的密室逃脱。
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说密室逃脱不是一个新东西,除了因为它是之前线上与线下早就存在的娱乐形式。还有一个原因在于,它其实很难和这两年同样流行的剧本杀分清楚关系。
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