田园|在人迹罕至的领域里,腾讯首款田园模拟手游拿下了千万预约( 二 )


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在我看来 , 市面上少有作品 , 能满足这种寄情乡野的心理诉求 。 因为多数田园模拟手游 , 模拟的是捕鱼、种田、放牧这些浅层的体验 , 而缺乏对田园生活里的情境和情绪的模拟 。 《小森生活》则把设计重心放在了自由度和代入感 。 这是它的不同之处 , 也是能打动广泛用户的关键点之一 。
葡萄君曾经参加过一轮测试 。 而游戏给我留下的一大印象在于:这个擅长制作传统动画的团队 , 竟然把小森 3D 化了 。
田园|在人迹罕至的领域里,腾讯首款田园模拟手游拿下了千万预约
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文中游戏配图为测试版本
拿着千万级的成本 , 来研发一款 3D 田园模拟手游 , 这不多见 。 至于选择做 3D 的原因 , 制作人赵耀宗在接受媒体群访时说 , 「游戏的核心实际上是田园体验生活 , 如果要体验生活的话我们当然希望整个游戏的世界 , 它非常地开放 , 非常地自由 , 最终我们决定 , 要选用 3D 的方式来呈现这款游戏 。 」
这个呈现方式构成了《小森生活》最大的特色:本作有我们相对熟悉的田园模拟玩法 , 如种田、放牧、钓鱼、砍柴以及室内装修与室外 DIY 等;但有所不同的是 , 它在 3D 化的基础上 , 把众多环节的交互体验做了出来 。
比如说 , 游戏里的房间 DIY:
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又或者是外出时的打猎:
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而烹饪或许最能体现这款游戏「注重代入感」的特征 。 游戏中 , 玩家每学一道新菜 , 便需要按步骤完成菜品的制作流程 。 它就是这么「繁琐」 , 每一道菜都会有专门的交互玩法 , 葡萄君当时体验的时候 , 是无法选择跳过的 , 一时间还有点着急 。 后来逐渐习惯 , 理解了这处设计的用意 。
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为了拉高代入感 , 游戏里还包含有大量有些人觉得没必要的过场动画:
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对于注重成长快感的玩家来说 , 这些可能是没有意义、拖节奏的设计 。 但游戏制作人曾在介绍《小森生活》时候说道:「催你匆匆前行是城市的事 , 而小森负责让你慢慢生活 。 」
对了 , 《小森生活》在田园模拟的基础上 , 还与 MMO 做了结合 。 这是不少田园模拟玩家心向往之的体验 。 因为大多数同类产品 , 都为单机 , 没有充分的社交体验内容 。
《小森生活》有比较充分的社交玩法 , 但它几乎没有对立的竞技场景 。 人们往来之间 , 是为了互相拜访、组队探险、共进晚餐、喝茶聊天、拍照分享 。 而这正是「乡间生活」简单与安逸氛围的体现 。
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游戏之外的「治愈系」品牌营销 能够允许玩家做许多「无意义」行为的《小森生活》 , 想必其核心目标人群 , 并不是模拟经营玩家 。 在我看来 , 本作想触动的 , 更多是那些对「田园牧歌」心存向往的泛用户 。
事实上 , 在游戏上线之前 , 已通过品牌营销动作 , 将产品内在的气质和理念传达给游戏圈外的玩家 。
小森在打「慢生活」的这个传播点时 , 主要有三个动作 。 首先一点 , 是在社区运营过程中 , 侧重输出贴近生活的内容 , 其中的话题总绕不开种地、烹饪、萌宠、美景、拍照 。
官方不仅自己发 , 同时也在发起相应的活动 , 引导生活化的 UGC。 前不久 , 小森官博就发起了一场「番茄创意大赛」 , 鼓励用户晒出番茄料理、番茄盆景等 。 最后连活动奖品也是整整10斤的真番茄 。
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值得一提的时 , 除去 B 站、TapTap 这些相对垂直的社区之外 , 小森于微信、微博、小红书、知乎、抖音等平台中 , 亦有运营动作 。 其用意 , 或许在于尽可能覆盖对生活方式比较在意的社区平台 。
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再有一点 , 《小森生活》在品牌营销上 , 注重通过定制化的宣发物料 , 来强调其「治愈系」标签 。 前文提到的 OP 视频 , 便很有代表性 。 这条视频展示了游戏里的开场动画 , 同时也呈现了它的主题音乐 。