AppLovin:去年创收14.5亿美元,游戏内购占比51%

不久前 , 一则AppLovin收购数据分析公司Adjust的新闻 , 已经让不少从业者直呼“看不懂” 。 而并购转眼才过去一个月 , 就又传出了AppLovin递交IPO申请的消息 。
3月2日 , AppLovin向美国证券交易委员会递交招股说明书 , 并计划在纳斯达克上市 , 股票代码为“APP” 。 同时 , APPLOVIN表示此次IPO募集资金将会用于营运 , 以及购买或投资互补产品、技术 , 业务的投入等一般公司用途 。

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事实上 , 早在2018年KKR以4亿美元入股之初 , AppLovin的首席执行官兼联合创始人AdamForoughi就首次表示 , 公司已经足够成功且做好了上市准备 。 也正是自彼时起 , AppLovin开始“疯狂”对外投资 , 吃定游戏研发与广告技术服务两大领域 , 坚定地走向了IPO之路 。
2020年全球创收14.5亿美元 , 手游流水占比过半

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AppLovin:去年创收14.5亿美元,游戏内购占比51%】从招股书数据来看 , 2020年AppLovin收入已达14.5亿美元 , 从2016到2020年的年复合增长率为76% , 平台日活跃用户高达4.1亿 , 安装量超60亿 , 目前业务覆盖超过125个国家和地区 。

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进一步来看 , IPO文件显示2018年、2019年AppLovin的收入分别为4.8亿美元、9.9亿美元 , 同比增长106%;而到了2020年收入继续上升至14.5亿美元 , 同比增长46% 。 此外 , AppLovin在2018年净亏损2.6亿美元 , 2019年则收获1.19亿美元的净收益 , 2020年又出现了1.259亿美元的净亏损 。 这或许与AppLovin从2018年开始 , 耗费10亿美元的15项战略投资有关 。
值得注意的是 , AppLovin作为一个集游戏产品发行与广告业务于一身的企业 , 在其两大业务中 , 手游内购收入(IAP)明显更高 。 据招股书显示 , AppLovin2020年广告营收入占总收入的49% , 而手游收入则达51% 。

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截至2020年12月31日的前三个月 , AppLovin旗下游戏平均每月有210万活跃付费玩家(MAP) , 全年则为150万、且去年活跃付款玩家的月平均收入(ARPMAP)为41美元 。 伴随着巨大的流水收益 , 也难怪AppLovin近两年来 , 不仅接连投资多家超休闲以及中度游戏研发商 , 甚至在去年还将手伸向了曾被喻为“美国第一手游公司”的MachineZone 。
三年投资12家工作室 , 吃定游戏赛道
自2017年为全行业率先提出了超休闲游戏的概念 , AppLovin便开始主攻小游戏赛道 。 于2018年8月成立了LionStudio后 , 先后推出《救救小姐姐》、《子弹先生:间谍谜团》、《我削皮贼6》等一系列人气游戏 。 截至2020年11月份 , LionStudios共发行67款产品 , 其中90%均进入过AppStore与GooglePlay下载榜TOP10 。
同时 , AppLovin也在马不停蹄地收购PeopleFun、ClipwireGames在内的多家休闲游戏研发商 。 借助这家全球第五大游戏广告投放平台 , 这些游戏之后也都获得了显著的增长 。 例如 , PeopleFun在收购后一年的季度收入上涨了五倍以上 , AppDiscovery上的月安装量增加了近七倍;而ClipwireGames同样也在一年后提升了四倍 , 月安装量从零迅速涨到了25.4万左右 。

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但显然 , 超休闲赛道还不能让AppLovin满足 。 2018年 , AppLovin投资了一家中国公司麦吉太文(MagicTavern) , 该公司旗下两款三消手游《MatchingtonMansion》和《ProjectMakeover》也都在全球取得了不错的成绩 。
尤其是去年年底推出的《ProjectMakeover》 , 仅用了10天的时间玩家数就达到了700万 , 更是同时登上166个国家AppStore下载榜TOP10 。 不仅如此 , 该游戏在12月收入达近2600万美元(合人民币1.67亿元) , 麦吉太文也因此成功跻身全球手游发行商收入榜第39名 。
而在去年5月 , AppLovin又宣布收购美国手游开发商MachineZone 。 作为SLG品类的领头羊 , MachineZone早在2012年便活跃在手游市场 。 先后推出旗下《战争游戏:火力时代》、《雷霆天下》和《最终幻想15:新帝国》等人气手游 。
AdamForoughi当时也坦言:“很高兴将我们的两个创意品牌和市场领先的技术平台整合在一起 , 继续为全世界数以百万计的粉丝提供娱乐内容 。 ”很明显 , 继发力中度休闲赛道后 , AppLovin此举旨在弥补重度游戏的短板 。

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