《仙剑奇侠传九野》让我看到了仙剑手游一种合理的商业化方式

原标题:《仙剑奇侠传九野》让我看到了仙剑手游一种合理的商业化方式
这可能是理想中“仙剑卡牌”的一种形式 。文/安德鲁
拿仙剑IP改编手游 , 历来是一件口碑风险挺高的事 。
我们来大致回想一下 , 你应该很难说出哪以前一款仙剑手游在保持品相优秀的同时 , 还兼顾了商业化收益和玩家评价 。
再加上其中的绝大多数游戏 , 都是软星IP授权+监修 , 其他厂商开发的模式 。 也由此很难避免一些问题:要么太过靠近主流商业游戏的形态 , 比如传统MMO、养成类的卡牌RPG , 给人留下逼氪的印象;要么对过往经典角色、桥段的还原不够到位 , 让老玩家觉得伤害IP 。
总之 , “仙剑手游”这个组合 , 每每谈起 , 总会有一些遗憾 。
时间久了 , 每次看到有仙剑手游的新消息 , 我站在单机老玩家的角度总会先紧紧鼻子 , 对一款仙剑IP新品抱着先入为主的怀疑:行吧 , 这次又会做成什么样?
不过最近上线的《仙剑奇侠传九野》(以下简称《九野》) , 让我对这样的情况有所改观——不 , 我并不是要夸它做得多么优秀 , 事实上 , 在分辨率适配、建模等几个方面 , 它都还有明显的改进空间 。

《仙剑奇侠传九野》让我看到了仙剑手游一种合理的商业化方式
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只是这一次 , 软星自己开发的CCG游戏 , 的确让我看到了“仙剑手游”一些积极的地方:如果真的讨论“《仙剑奇侠传》做一款卡牌手游”这件事 , 那么《九野》会是一个比较贴近我理想中的形态 。
“仙剑打牌”和内置的“仙剑一重制”
《九野》是仙剑系列第一次做CCG卡牌玩法 , 首曝的时候让人有些意外 , 毕竟此前的仙剑手游几乎都是RPG玩法的卡牌、MMO , CCG的玩法原型可能是很多人没想到的 。
不过细想下来 , 仙剑这个IP , 和CCG玩法倒是有一些很契合的地方 。 同样都是典型的回合制对战 , 需要玩家上阵不同的角色 , 配合各类法术、道具来取得战斗胜利 , 不太强调操作的同时 , 也都比较看重玩家的策略选择 。

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简单粗暴一点说 , 《九野》像是个炉石/百闻牌玩法的仙剑 , 对战双方的玩家需要布置各类卡牌 , 用随从(部属)攻击、再配合不同效果的法术来击败对方的主将 。 不同点在于 , “推挤”玩法的设定 , 对于卡牌位置摆放、策略顺序有了更进一步的要求;回合结算前不明牌的设定 , 也让玩家在出牌时多了一层心理博弈 。
逍遥、灵儿和月如以及历代一些知名的角色和生物 , 都会作为主将或卡牌加入《九野》 。 老玩家熟悉的“万剑诀”等一系列仙术、招式 , 也在法术类卡牌里有体现 。

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和一些常见的仙剑手游类似 , 《九野》也在游戏内单独的“仙缘再续”玩法里复刻了仙剑一的剧情 。 手游拆分成了一些比较细致的章节 。 即便没有通关 , 也能从关卡目录能看到 , 游戏已经用卡牌关卡把仙剑初代的剧情完整重演了一遍 , 从梦遇罗刹鬼婆一直到最终决战拜月教主 。

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《九野》这个仙缘再续里的“堆料”很足 , 不光再现了仙剑一的剧情故事 , 还绘制了大量涉及情节、场景的原画 。 站在老玩家的角度 , 这让我觉得很惊喜 。 当一些你熟悉的场景 , 用现代的方式绘制出来的时候 , 这种感觉会很奇妙 。 不只我这么想 , 《九野》去年Q4在Steam先行上线后 , 就有玩家调侃道——“我就是拿这个重温仙剑一的” 。

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各种名场面的“重制”
《九野》推剧情的过程 , 会不时给人一种AVG文字冒险的感觉 。 不只是仙缘再续玩法里的各类场景和角色原画 , 主线剧情推进过程中大量的对话选项 , 一些细节里的小彩蛋 , 也在给人这样的既视感 。

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同时这也和整体的外在包装不无关联 , 《九野》大概算是仙剑在移动端第一次贴近二次元美术风格的尝试 。

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这种风格的灵儿 , 也许不是所有老玩家都会喜欢的
诚然 , 一些老玩家会觉得这样不够仙剑 , 觉得这其实是很“剑与魔法”风格的设计 , 但也有人给卡通画风好评 。 一个三十多年老IP面向移动端、面向更大范围的受众推出新游戏 , 风格上总会有所取舍 , 这一点是见仁见智的选择 。