《废土》为何用了30多年才数到“3”?( 二 )



《废土》为何用了30多年才数到“3”?
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《梦之泉》与《废土》十分相似
虽然interplay手中没有版权 , 但他们并没有放弃废土题材 。 1997年 , interplay推出了一部《废土》的精神续作 , 这就是如今大名鼎鼎的《辐射》 。 初代辐射虽然有着全新的背景故事 , 但仍然有许多致敬《废土》的元素 , 最明显的就是将故事发生的各个舞台称为“XX废土” , 比如“华盛顿废土”、“莫哈维废土”等 , 并且这种命名方式一直延续到了现在 。 其次就是游戏中 , 玩家可以招募一个叫提可(Tycho)的同伴 , 他就是个退伍的沙漠游骑兵 。 甚至还有坊间传言说《辐射》包装盒的背面就印着一句“你还记得废土么?” , 颇有蹭《废土》热度的嫌疑 。

《废土》为何用了30多年才数到“3”?
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《辐射》不仅卖出了高达60万份的惊人销量 , interplay还以此为契机成立了黑岛工作室进行《辐射2》的开发 。 后来这个工作室佳作频出 , 《辐射2》、《异域镇魂曲》、《冰风谷》系列和与Bioware合作开发的《博德之门》系列都是出自他们手下 , 成就了一批玩家心目中的经典 。
在辉煌的背后 , interplay也潜藏着巨大的危机 。 由于几款投入不菲的大作中途流产 , 公司面临严峻的债务问题 。 2002年 , 由于“理念不合” , 老布被大股东用多数控制权排挤走 , 团队中的许多核心成员也陆续离职 。 次年 , 背负着无数玩家期待的黑岛工作室解散了 , 因此流产的《辐射范布伦》(黑岛制作的《辐射3》)成为了许多粉丝心中难以平复的遗憾 。

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黑岛解散时 , 《辐射范布伦》已经快做完了
废土的复活
被股东排挤走的老布没有放弃游戏之路 , 他带着一些老部下创立了inxile工作室 , 并在2003年收回了《废土》版权 , 开始筹划《废土2》的研发 。 然而他在寻找投资时碰了壁 , 没有人愿意给这个上个世纪的ip投钱 , 导致重振“废土”的计划又被搁置了近十年 。

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另一个值得关注的大背景则是 , 上手难度高、节奏慢的CRPG逐渐走向了没落 。 比如贝塞斯达从interplay手中拿到了《辐射》的版权后 , 就放弃了传统CRPG的套路 , 推出了大胆革新后的《辐射3》 。 它将原来的俯视角改为追尾视角 , 让玩家能够更直观的观察世界 , 战斗也从回合制变成了爽快的“突突突” 。 《辐射3》的成功转型吸引了一大批新玩家入坑 , 发售后两个月内就卖出了超过470万份 。

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不过这些改动也惹恼了一些“辐射原教旨主义老粉” , 他们不否认《辐射3》取得的成功 , 但认为这是一款披着《辐射》外皮的新游戏!事实上这些抱怨也算是种幸福的烦恼 , 毕竟对于那些从黑岛时期一路走来的CRPG玩家来说 , 还能玩到《辐射》续作的粉丝已经是相当幸运的 , 更多经典ip则是石沉大海 , 再也没了消息 。
直到2012年 , 老布在新兴的众筹平台上看到了机会 , 将《废土2》放到了kickstart上 , 目标是筹集90万美元 。 当粉丝们得知曾经interplay的老总出面想要重启一个20多年前的游戏 , 他们眼中看到的不仅是《废土2》 , 而是多年来对传统CRPG的情怀 。

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《废土2》众筹页面
很快 , 蜂拥而至的粉丝们就用钞票填满了现金池 , 仅仅不到两天就达到了90万的最高目标 , 众筹结束时各个平台总额高达300万美金 。
资金问题大体解决后 , inxile立即投入研发 。 2014年 , 在前作发售了20多年后 , 《废土2》终于与玩家见面了 。

《废土》为何用了30多年才数到“3”?
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《废土2》原汁原味地保留了许多初代《废土》的味道 , 复杂的人物属性和技能、回合制战斗、大篇幅的文字描述 , 并且玩起来同样非常自由 , 你仍旧可以在游戏中干各种“缺德事” 。 甚至剧情都是紧扣着前作 , 相信那些玩过前作的玩家再次踏上同一片土地 , 看着自己当年的所作所为造成的蝴蝶效应 , 心中也会感慨万分 。
当然《废土2》在许多方面进行了“跨时代”的变革 , 画面必然有质的飞跃 , 玩家再也不用猜屏幕上那一团马赛克究竟是什么了!其次它的战斗变成了与《XCOM》类似的战棋模式 , 策略性不错 。