《废土》为何用了30多年才数到“3”?

原标题:《废土》为何用了30多年才数到“3”?
《废土》为何用了30多年才数到“3”?
凭借着对世界末日的大胆畅想、文明崩塌后的人性拷问、弱肉强食下的混乱冲突等一系列充满戏剧张力的元素 , “废土”成为了当下最流行的科幻背景之一 , 已催生了诸如《辐射》《地铁》《最后生还者》等知名IP 。
而这一切的起源则是一款诞生于1988年的老游戏——《废土》 , 它不仅是废土概念的奠基者 , 也是《辐射》的亲爹 , 有趣的是 , 《废土》系列的发展本身也生动体现了“废土精神” , 在被深埋于废墟中20多年后 , 它竟然还能顽强的用一款续作宣布自己的复活 。

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末日游戏的“万恶之源”
《废土》构建了一个美苏核战争爆发一百年后的末世 , 主角团由一群沙漠游骑兵组成 。 身为美军幸存者的后裔 , 他们的日常就是帮废土人民修水泵、抓害虫、打土匪或者通马桶什么的 , 偶尔想起主线任务时也去粉碎一下战前人工智能想要毁灭人类的阴谋 。

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作为一款上个世纪的游戏 , 仅仅看一眼《废土》的游戏界面就能感受到那股时代气息 。 受限于当时的技术条件 , 《废土》的画面表现非常简陋 , 即便与当时的同类游戏相比也有些寒酸 。 在大地图上 , 几个方块就代表一座城市 , 一条横杠就是桥梁 , 屏幕中间那个代表主角团的小人居然跟山和房子一样大 。

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战斗也是一板一眼的回合制 , 并且完全没有战斗画面 , 战况再激烈也只能通过“敌人炸成了一滩血水”这样的文字表现出来 。 此外《废土》在难度上也很硬核 , 开局四个人遇到只野狗都难免会被打晕两个 , 要是遇上一大群敌人团灭更是常事……

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《废土》的战斗界面
当然 , 它还有着太多亮眼之处 , 比如非常前卫的跟NPC打字“聊天” , 玩家可以按照游戏附赠的攻略书中的提示 , 向特定的NPC说指定的单词可以解锁一些隐藏任务或剧情 , 而没有攻略书的盗版玩家就很难发现 , 这也算是一种颇为“古典”的反盗版方式 。
游戏的自由度非常高 , 你既可以当个活雷锋 , 锄强扶弱 , 也能当个带恶人 , 赌博、嫖娼、滥杀无辜 。 并且玩家可以用多种方式来达成同一个目的 , 单说打开一扇上锁的门 , 就能通过开锁、攀爬、踹门或者用火箭筒炸等各种手段 。

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但说到《废土》在游戏史上的贡献 , 还是“末日废土”这一主题最重要 , 完美击中了当时玩家们的痛点 。
在《废土》诞生的时候 , 冷战已经走过了美苏对抗最激烈的时期 , 但它带来的恐惧却一直笼罩在人们心里 。 当年苏联先美国一步将人造卫星送上了太空 , 很多美国人都认为苏联随时能把核弹扔到美国本土 , 自己已经是案板上的肉了 。 随着美国在冷战中陷入被动 , 越来越多的人开始根据政府提供的设计方案建造自家的简易避难所 , 希望能够在“冷战”升级成“热战”时能够幸存下来 。 这种思想甚至一直延续到现在 , 我们仍然能在网上看到那些生存主义者们在囤积补给、修建避难所 , 准备迎接灾难的到来 。

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当时的避难所宣传画
在那样的时代背景下 , 《废土》展示出了一个核战后荒凉、残酷的末世 , 不仅在众多“剑与魔法”题材的游戏中显得很新颖 , 还格外具有现实性 , 最终大获成功 , 销量超过了25万份 , 这在当时可是不是个小数字 。 仅凭借《废土》在题材上的开创性 , 就已经能让主创布莱恩·法戈(以下简称“老布”)和他的公司interplay名留青史 , 然而他们的故事才刚刚开始 。
辐射 , 废土的后继者
《废土》为何用了30多年才数到“3”?】《废土》虽然是一部令人惊艳的作品 , 却在之后的很多年里迟迟没有出续作的消息 。 这是因为当时《废土》的版权并非interplay所有 , 而是在发行方EA手里 , 双方在续作的开发上没能达成共识 。 据说这是由于当时《废土》的开发周期长达4年 , EA认为在这个项目上烧钱太多 。 此后EA甩开interplay单独制作了一部在世界观和玩法上都与《废土》类似的《梦之泉》 , 结果被玩家和媒体喷成了筛子 , 当时的《电脑游戏世界》形容它是个“情节疯狂、战斗荒谬、结局糟糕”的辣鸡游戏 。