五人制作、1GB容量、50万同时在线,《英灵神殿》到底神在哪儿?
《英灵神殿》悄无声息地就卖了400万份 。
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开发者IronGate工作室的成员仅有5人 , 很显然 , 这支小团队创作的维京题材开放世界生存游戏吸引了大量玩家沉迷 , 它闯入了Steam在线人数前10名 , 在一周内就售出了100万份 。 但是 , 看在游戏稀烂的画面的份上 , 我实在有些不相信它 。
还有不少搞不清状况的玩家把它和《刺客信条:英灵殿》混淆
实际上《英灵神殿》算是个相对传统的生存游戏 , 到底是怎样的魅力和特别之处 , 才能吸引这么多人?
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只把《英灵神殿》的画面截图给没玩过的朋友看 , 十个人里大概有九个会认为对游戏稀碎的画面嗤之以鼻 。
说的好听点 , 《英灵神殿》的角色建模可能是在寻求某种独特的Retro美学 , 让人联想起《最终幻想7》、《合金装备》等早期3D游戏的回忆 。 我不清楚这是IronGate有意为之 , 还是团队规模受限所致 , 但《英灵神殿》粗略的贴图和精简的建模确实有那么些挡人 , 至少在静态图片上看起来如此 。
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就 , 还挺像的
但十分现代的光照、出色的生效和配乐却又将游戏的观感拉了回来 , 因此而当静态画面动起来之后 , 《英灵神殿》的画面会给你带来舒适感 , 游戏的画面介于卡通风的棱角分明和真实的光效之间 , 雨露均沾 , 却又糅合得非常得当 。
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和《我的世界》、《森林》、《绿色地狱》等等一系列创下佳绩的生存游戏一样 , 《英灵神殿》有着一套真实而详尽的生存系统 。 在《英灵神殿》的故事设定中 , 玩家扮演的一名战死的英灵战士 , 如北欧神话体系中英勇战士一般 , 死后的灵魂会来到英灵殿 , 而来到这里之后 , 玩家要做的第一件事就是想办法建造让自己活下来的居所 。
【五人制作、1GB容量、50万同时在线,《英灵神殿》到底神在哪儿?】
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过日子
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我不知道广大玩家们如何看待生存系统的详尽程度 , 反正我是不太喜欢过度追求“真实感”的生存系统 , 如果一个生存游戏希望完全复刻生存体验 , 而不做任何游戏化相性的筛选 , 那么这个系统很有可能会让玩家困惑 , 造成负体验 。 打个比方:
一个游戏精心设计了角色的新陈代谢系统 , 需要玩家定时上洗手间 , 按时上床休息 , 在床上躺卧的姿势还会影响第二天的活动能力;
模拟身体的脂肪和肌肉的比例和运动效率 , 吃多了会影响体力上限 , 体重还会逐渐磨损你的膝盖 , 永久降低你的运动能力;
背包里的食物必须定期驻藏 , 驻藏用的地窖不仅要你自己挖 , 挖地窖还有几率挖到地精洞导致被反杀 , 还需要定期往里面添加素材来保持温度......
详尽到脱离游戏性的程度 , 生存游戏的乐趣就被冗余的系统连累了 。 而《英灵神殿》恰巧就处在详尽、写实与易玩性的平衡区间里 。
《英灵神殿》是一个相对友好且宽容的游戏 , 虽然玩家还是会因为激进的探索而死亡 , 毕竟这仍然是一个生存游戏 , 但在游戏刚开始时 , 玩家几乎没有任何威胁 , 只有玩家冒险进入更危险的区域时 , 才会收到明确的警告 。
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从开场到解锁第一个BOSS“赤血灵鹿”的这段时间里 , 玩家的行动都有明确且安全的引导
虽然游戏有饥饿系统 , 但它实际上只提供正反馈 , 玩家不需要因为担心饿死而疯狂地寻找食物 , 取而代之的是 , 角色可以同时消化三种食物 , 这三种食物的组合会带来不同的增益和回复效果 , 这就给予玩家策略和实验的空间 , 而且至关重要的是 , 如果玩家只想花几个小时来搭建房屋 , 就几乎不需要使用这个系统 。
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三个食物栏位 , 一个饱腹程度栏 , 以及生命值
《英灵神殿》规避了日常琐事、进食、喝水、修理或更换工具等生存系统浪费时间的问题 , 拿修理系统来说 , 你只需要把任何损坏的物品带到工作台上 , 就能将能够免费再次将其恢复为新道具 , 换言之 , 只要玩家进行手工制作 , 就一定是在制作新物品 , 或为新的建筑搭建做出贡献 。
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