《征服与霸业》再谋划一盘“棋”( 二 )


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三百多年的改进时间 , 让兵棋推演变得极其复杂且严肃化
约17世纪 , 欧洲人魏克曼在国际象棋的基础上 , 发明出了一种兵棋游戏 , 供时人娱乐之余 , 研究军事与政治 。 此后兵棋几经改良 , 日渐扩大和具象 , 甚至扩展到3600个方格与众多复杂地貌、棋种 , 19世纪 , 普鲁士人冯·莱斯维茨索性将其沙盘化 , 于是现代兵棋正式诞生 。
兵棋推演 , 自此之后不仅成为了现代战争重要的参照工具 , 也深刻地影响了现代游戏史——它正是SLG游戏的前身 。
1953年 , 美国人罗勃兹在传统兵棋推演的基础上 , 设计出了战棋游戏《战术》 , 1976年 , 华特·伯莱特制作了《帝国》(Empire) , 首次以电脑游戏的形式呈现了战棋游戏 。 在此后的岁月里 , MicroProse、光荣株式会社、世嘉、ParadoxEnt等知名游戏公司 , 以厚重的人类文明为底色 , 一次次书写和拓展出了更丰盛的SLG作品 。

《征服与霸业》再谋划一盘“棋”
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席德梅尔的文明系列 , SLG史上最经典的多文明大作之一
你一定熟悉它们的名字:《文明》、《三国志》、《信长之野望》、《钢铁雄心》、《王国风云》、《全面战争》……这些SLG大作曾让无数玩家回味无穷 , 更引导许多年轻人深爱上了人类的历史与文明 。
但如今 , 随着商业化对游戏的影响 , 有人认为 , “棋”的时代过去了 , SLG的时代过去了 。
对不起 , 《征服与霸业》想要在棋诞生千年之后 , 再谋划一盘“棋” 。
再谋划一盘“棋” , 让每位玩家都能在公平的博弈之间重拾久违的游戏乐趣 。 让每位玩家都能被博弈过程中最酣畅的智斗、最真实的情绪、最独一无二的经历 , 所触动 , 所感染 。
——这盘棋的名字 , 就叫做《征服与霸业》 。

《征服与霸业》再谋划一盘“棋”
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“《征服与霸业》 , 是一款真玩家做给真玩家的游戏 。 ”制作人子末除了游戏制作人的身份之外 , 还是一名资深玩家 。 2006年 , 出于对游戏的热爱 , 软件工程师出身的他 , 选择北上北京 , 加入游戏行业 。
玩家的身份 , 不仅决定了他的从业选择 , 也使得他迈进了一些有趣的游戏品类:因为热爱《魔兽世界》 , 子末来到乐动卓越 , 参与打造了魔兽题材的《我叫MT》系列手游——这正是手机卡牌游戏的开山之作 。
更因为热爱《文明》、《三国志》等经典策略游戏 , 子末决定再度与乐动卓越志同道合的小伙伴一起 , 为同样热爱策略、热爱历史的玩家们 , 去开发一款真正原汁原味、有着返璞归真快乐的历史向SLG游戏 。
在开发过程中 , 如何下好这盘棋 , 《征服与霸业》团队内部经历了纠结、讨论以及反复打磨 。
比如 , 针对是建立清晰“世界观” , 还是让玩家跟随《征服与霸业》脚步“观世界” 。

《征服与霸业》再谋划一盘“棋”
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“国内SLG手游经年累月深挖三国题材“护城河”的当下 , 与其选择在同一题材上硬碰硬 , 不如开启新的赛道 , 淡化世界观概念 , 更多立足于用户展现历史上来自不同地域 , 不同时代的伟大文明在文化 , 经济和军事领域的特征 。 毕竟 , 早在中国玩家从《三国志》系列开始接触SLG玩法之前 , 全世界玩家最早接触这一玩法 , 是通过席梅德尔的《文明》系列 。 ”子末给出了清晰的答案 。
再比如 , 针对是“顺应自己” , 还是“顺从市场” 。

《征服与霸业》再谋划一盘“棋”
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子末及其团队坚持 , 《征服与霸业》作为一款多文明题材的沙盘策略手游 , 无论玩法设计还是美术风格 , 首先都应当是为其“多文明”服务 , 通过选择全球范围内都得到广泛
应用的写实厚涂 , 加以韩系风格 , 将各文明形象呈现的统一且毫无违和感 。
《征服与霸业》再谋划一盘“棋”】此外 , 《征服与霸业》更是大胆削减许多SLG常见的商业化设定 , 来提升玩家游戏过程中的体验…
这样的创作和打磨 , 一做就是四年 。
如今 , 团队决定将这盘饱含热情的“棋局” , 交付给每一位热爱策略的玩家 。
在谈及游戏即将上线 , 想要对玩家们说点什么时 , 制作人子末这样说到:“我们的玩家 , 是一群“对策略较真 , 对社交在乎 , 对成就享受”聪明且硬核的人 。 我们在做的 , 就是尽可能满足他们所需 , 淡化商业化设定 , 将游戏的核心乐趣聚焦在策略博弈上 。 ”