海外厂商入局,国内超休闲下半场将更难打!( 二 )


而今还需与世界头部发行在同一市场下竞争 , 国内开发者的压力可想而知 。 在游戏创意方面 , 国内开发者并不具备优势 , 从已上线的产品也能看出 , 海外头部发行十分擅长寻找产品创意或进行游戏创新 , 不断为玩家提供新的游戏体验;此外 , 超休闲游戏更迭速度快 , 要想持续占据市场话语权 , 就得拥有足够的游戏储备 , 而在这一方面 , 国内厂商更是鲜有能够与这些头部发行相比较的 。
另外值得一提的是 , 国内还有大量团队是通过学习海外头部产品来寻找产品创意的 , 当正版游戏同步上线国内 , 留给国内开发者学习或模仿的空间自然就变得更小了 。
做好差异化 , 国内开发者仍有机会
但游戏茶馆认为 , 国内开发者们在市场竞争中 , 依然拥有一些不能忽视的优势 。
由于文化背景差异 , 不同地域的玩家对于游戏普遍会产生不同偏好 , 而像Voodoo等全球性的游戏发行商 , 他们旗下的产品则需要顾及更普遍的大众用户需求 , 很难瞄准一个地区或者国家进行精准化设计与研发 , 而这一点恰好是国内开发者们的优势所在 。
河马游戏COO吴泽楷曾经就对游戏茶馆表示:“大部分的海外休闲游戏玩家参与游戏更像是纯粹的打发时间 , 而国内玩家则倾向于从游戏得到些什么 , 所以游戏制作上给予玩家的各种反馈要做得更足 。 也因为这样 , 国内的产品都存在一定程度的主题化、风格化以满足用户情感代入等需要 。 而海外很多超休闲产品 , 其中的人物和美术设计都比较抽象 , 这些游戏在国内做到超级吸量的机会就相对会小一点 。 ”
因此 , 已经得到了海外更多玩家喜爱的超休闲产品 , 反而更难以贴近中国玩家的游戏需求 。 所以游戏茶馆建议各位还在超休闲领域深耕的开发者们 , 不妨在对国内玩家需求及偏好进行深度剖析后 , 针对性的立项一些更贴合国内玩家的产品 。
另一方面 , 国内目前也拥有一个具有十足竞争力的超休闲游戏发行商代表——Ohayoo 。 从《消灭病毒》到《宝剑大师》 , 再到如今的《翡翠大师》 , Ohayoo已经在爆款超休闲游戏打造方面积累了大量的市场经验与产品储备 。 而且他们面向开发者们持续开放的联合开发、定制合作等合作方式 , 也为开发者们打造国产爆款提供了更多机会 。

海外厂商入局,国内超休闲下半场将更难打!
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结尾
吴泽楷曾说:“超休闲的开发成本低 , 给很多中小厂商留下了一个足够的生存空间 , 而且小而美、小而新的东西长期而言 , 会成为整个生态的一个比较广阔的支撑层;另一方面 , 主要特点是玩法创新的超休闲会给市场供给一些新的玩法和新的想象空间 , 这本身就会获得用户或者市场的支持 。 ”
因此 , 游戏茶馆认为超休闲依然是一个值得中小开发者进行投入的领域 。 但在市场竞争加剧 , 丰富的海外产品涌入的情况下 , 更需要各位同行严格做好产品质量 , 抓住机会 , 推出更多让玩家喜爱的优质产品 。