销量超300万、霸榜Steam达3周,《英灵神殿》为什么能火?( 三 )
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地球大小的世界地图
而得益于真实的建造系统 , 多人齐力建造生存据点的过程会形成大家一起建造一个维京聚落的体验 。 不断扩大的聚落 , 为过去经常在生存游戏中各忙各的玩家们提供了向心力 , 形成更为团结的联机体验 。
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同时 , 游戏仅1G的大小及低廉的售价也降低了玩家的安利成本 。 玩家可以低门槛地拉自己的好友参与到游戏当中 。 葡萄君甚至直接自掏腰包拉基友一起来玩《英灵神殿》 , 这是在玩家们过去向朋友安利自己喜欢的大型游戏时所没法实现的 。
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快装 , 速玩
向心力是游戏解决自由开放世界的选择
近期 , 《英灵神殿》的制作人HenrikT?rnqvist在接受PCGamer的采访中表示 , 游戏的销量远远超出了他们的热度预估 , 他们将于近期扩充人手 , 致力于增加更多的游戏内容 , 并将游戏优化至更好的状态 。
抛开细节来看 , 《英灵神殿》能取得这样的成绩其实可以归因于3个向心力的把握:
目标:RPG强目标为生存游戏开放世界带来的收束 。 这个设计解决了玩家在该品类玩法中 , 容易陷入不知道该做什么的问题;
玩法:强化了房屋建造对战斗与探索的重要性 。 带有真实性的建造模式让来之不易的据点有了归属感 , 并通过增加房屋抵御外敌进攻的功能性 , 强化了建造玩法与游戏其他部分的衔接;
联机:玩法循环为联机玩法提供了不错的目标性 。 联机玩家能够共同服务于同一游戏目标 , 为联机体验提供更加聚焦的游戏体验 。
三个设计点解决了过去同品类游戏容易出现玩家目标丢失、游戏体验割裂等问题 , 让游戏形成更为整体化的体验 。
其实 , 《英灵神殿》的整体感还体现在游戏内容致力于服务维京人题材本身 , 而没有将自己框定在某一类品类或固定玩法之下的设计理念 。
游戏尽管还有很多不足 , 但游戏将许多我们常见的玩法黏着在这些设计点上 , 成功地满足了许多玩家对尚武维京人的种种幻想 。 此前报道的《烛火地牢2》《戴森球计划》等游戏 , 也采用了类似注重题材、体验的设计思路 。
【销量超300万、霸榜Steam达3周,《英灵神殿》为什么能火?】这让人更加期待《英灵神殿》研发团队 , 在扩充团队规模后 , 于正式版将为游戏带来怎样的改变 。
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