超15万人在线破Steam国游纪录,专访《鬼谷八荒》制作人张三( 二 )


张三和团队仿佛又获得了某种动力 , 或者用张三的说法「把我们开发搞膨胀了」 。 他们开始希望把游戏做的更好 , 去回应玩家的期待——既然都做了 , 那干脆就做好「一点点」吧 。

超15万人在线破Steam国游纪录,专访《鬼谷八荒》制作人张三
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游戏的战斗开始往《暗黑破坏神》的方向走 , 要有技能流派、要有数值和逻辑的联动 , 不再是单纯的弹道变化 。
战斗系统的大改耽误了很久的开发进度 , 据张三回忆 , 大概是从2020年春节一直干到了上线前三个月 , 花了大量精力和时间 。
在升级迭代的过程中 , 张三发现项目越来越大 , 工作量越来越多 , 很多东西有点HOLD不住了 。 于是便开始招人 。 团队2020年上半年是5个人 , 下半年6-7个人 , 临近上线前一个月扩充到9个人 。
张三说 , 其实项目规划的上线日期是2021年底 。 但在这个过程中 , 很多粉丝一直在催 , 很着急 , 说能不能先上个EA?这样的拉锯在粉丝群里来来回回了好几次 。 最后这种催促开始出现负面情绪了:张三原来是做游戏给自己玩 。

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最后张三迫不得已于提前上架了游戏 , 那些更新计划便是早期规划中就有的东西 , 并非临时画的大饼 。

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按张三的说法 , 现在游戏只完成了三分之一 。 前期花了大量的时间在搭框架 , 以及核心战斗系统上面 。 「好比一个摩天大楼 , 一楼精装二楼简装三楼毛坯 , 但这个楼已经起来了 。 」
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在交谈中 , 我发现张三和《鬼谷八荒》在某些地方很像 。 他会希望聊一些可能更感性、更深刻的事 , 但好像又不想那么认真 , 因为这样可能会显得他有点矫情 , 让作品没了地气 。
不过我知道 , 张三是想在作品里表达自己的 。
我觉得我的水平还不能表达一个系统的、完整的东西 。 所以我只能去创造一个环境 , 这个环境可能让玩家在这个环境里产生自己的思考 。 他们能从思考出什么东西 , 我不知道 , 但只要有 , 哪怕一点我觉得就很好了 。 如果真要说我个人的一点表达的话 , 那其实就是主线剧情里那些神话故事 。 精卫填海、夸父追日 , 他们都看起来傻傻的 , 却还想着逆天改命 。 在后续的剧情更新中 , 我也想和玩家来点小装的灵魂对话 。 在每个境界界面都会有一首破诗 , 是我写的 , 想送给现实中也一直在努力逆天改命的道友们 。而张三口中的「环境」具体到游戏里 , 便是开放世界 。
精彩的开放世界需要生动的NPC , 生动的NPC需要合适的AI系统支持 。 张三恰好研究过社会学 , 于是便把社会学里的「身份理论」与游戏系统相结合 , 让NPC产生了行为动机 。
在《鬼谷八荒》中 , 一个NPC攻击玩家、喜欢玩家、抢夺玩家都是有理由和原因的 。 他可能是看不惯你 , 可能是想和你攀关系 , 可能是去救朋友 。 NPC在动手之前 , 会考虑你的实力、背景 , 以及和你的关系 , 抢夺物品的价值等等 。
玩家戏称《鬼谷八荒》简直就是「现代修仙社会」 , 而这正是目前游戏展示给玩家的最大卖点 。

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图注:一张图展现的精彩设计
因为《鬼谷八荒》这套「身份理论」满足了此前用户群体中一直没有被解决的痛点——战力只体现在战斗中 , 而非整个游戏里 。 你在剧情里可能很强 , 在实际战斗中直接秒怪 , 但你在和NPC的社交关系上几乎取得不了任何优势(有些有但非常弱) 。
游戏完全还原了修仙小说中的爽点 , 并把爽点做成了实际的游戏系统:
复仇 , 前期主角弱被欺凌 , 后期修为大成转手就灭了别人满门 , 你可以简单理解为龙王赘婿的「三年之期已到」;强者为王 , 当玩家高境界后可以明显感受到NPC对自己态度转变 。 刚刚还在盛气凌人 , 转过头就阿谀奉承;通过苦练和功法选择 , 玩家可以越境界击败对手 。 天道筑基、一品金丹 , 玩家的肝可以得到切实的回报 。像这样的例子在游戏中还有很多 。

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图源:B站UP主逆风笑的记仇本
核心战斗之所以选择现在这个即时制+弹幕射击的玩法 , 单纯是因为张三并不喜欢回合制游戏 , 了解的少、玩的少 , 团队也并不擅长回合制设计 。 张三说 , 每一套玩法类型其实都是一个单独的专业学科 , 自己很难在短时间里换学科 。