超15万人在线破Steam国游纪录,专访《鬼谷八荒》制作人张三

原标题:超15万人在线破Steam国游纪录 , 专访《鬼谷八荒》制作人张三
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过去的奇迹与梦想 , 正在成为一种现实 。
放在过去 , 你很难想象短短一周内连续出现两个国产独立游戏爆款的情况 。 《戴森球计划》与《鬼谷八荒》发售日前后间隔不到一周 , 却都分别霸占了steam畅销榜的一二名 。
两款产品各自的目标人群完全不重合(科幻+模拟经营/仙侠+养成RPG) , 却都分别在同一个市场里拿到了傲人的成绩 。
《戴森球计划》首周销量35万 , 《鬼谷八荒》更是以15.3万的惊人数据打破了steam国游同时在线人数记录 。 而这个记录曾经的保持者 , 是去年10月火爆全球的《PartyAnimals》DEMO(13.5万) 。
15.3万人同时在线是个什么概念?它是steam至今历史记录的第45名 , 超过了《军团要塞2》《APEX》《黑暗之魂3》《巫师3》等一系列名作 。

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图源:steamdb
并且根据目前趋势图推断 , 到了春节黄金档 , 最终数字可能会超出大家的想象 。

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这不仅说明我们的游戏产品在越来越好 , 也证明市场与用户正逐渐走向成熟 , 风格、类型、题材 , 中国游戏市场可以容下更多不一样的团队和产品 。 如果稍微把眼光再放远点 , 你会发现steam热销榜的TOP100里 , 已经能同时出现十款国产游戏了 。
而在和《鬼谷八荒》制作人张三 , 以及雷霆游戏PC/主机游戏业务发行负责人胡江洋聊过后 , 我认为这种「现实」虽然离我们尚有一定距离 , 但并非如水中倒影那般遥不可及 。
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我相信现在大部分人都和我一样 , 好奇《鬼谷八荒》到底卖了多少 。 但这个数字现在是处于一个保密的状态 , 胡江洋告诉我 , 他们也想尽快公布 , 但现在产品的好评率还不够好(84%) , 他希望通过在后续的更新优化 , 让玩家满意后再说这事 。
「否则会显得我们太急功近利了 。 」

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图注:现在已涨到了86%
至于张三本人 , 他对于《鬼谷八荒》能拿到现在这个堪称「惊人」的成绩 , 心情是惶恐不安的 。 虽然在游戏发售之前 , 他有过一点期待 , 但是没想到数字远超他的预期 。 甚至在尝到胜利的喜悦之前 , 整个团队先感受到是极大的开发压力 。
大量的BUG报错、配置优化、玩家数量级上来后 , 反馈信息如潮涌般扑向这个只有10人的小团队 。 在游戏发售后 , 团队一直马不停蹄的干到现在 , 基本每天只能睡3-4个小时 。 张三说 , 「我每天大概凌晨5点回家 , 6点到家 , 睡到9点半起床 。 」
游戏大卖之后唯一的庆功宴 , 是胡江洋给他们每人带的一杯奶茶 。
但如此高强度的紧绷状态显然是对人有损耗的 。 张三直言 , 「其实大家已经有点撑不住了 , 我自己都感觉有点虚弱了 。 所以今天我说把手头的事情结了 , 大家稍微睡一下 。 」
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张三最早是做传统行业的 , 在他们省还挺出名的 。 曾被树为大学生青年创业榜样 , 上过党报的头版头条 。
2013年的时候 , 张三觉得移动互联网时代来了 。 抱着「想搞点事情」的心态 , 他便转行去做手游了 。 做了几年 , 有过一些产品 , 也发过全球 , 虽然玩家对玩法好评较多 , 但付费数据并不理想 。 张三事后总结 , 认为是团队缺乏商业化的能力 。
「我们主要做的是策略竞技游戏 , 但付费数据很差 。 后来就没搞下去了 。 」
团队解散是2018年 。 有两个核心成员没走 , 问张三接下来什么打算 。 「在经过失败后 , 当时大家都很沮丧 , 尤其是我自己的状态是很差的 。 就怀疑自己到底还能不能干这行?」张三对我说 , 「最后我想通了 , 我想在离开这个行业前能够留下属于自己的作品 , 也是给自己这些年来的一个交代 。 」
张三是个重度修仙小说爱好者 , 但一直没有玩到自己想象中的那种修仙游戏 。 恰好另外两位核心成员也是修仙小说的同好 , 于是三人便一拍即合 , 立了《鬼谷八荒》的项 。 他们一个程序一个策划 , 和张三后来成了团队最初的三人 。

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图注:项目概念草图
在最早的项目规划里 , 他们甚至没有在乎过「项目是否要成功」这个问题 。
《鬼谷八荒》是2018年底立项的 , 一开始只有3个人 , 项目规模很小 。 按张三的说法 , 是个小品级的 , 只想做个一年半载 。 在最初的设计里 , 战斗还是纯弹幕射击 。 但后来团队在B站发布的视频小火了一把 , 粉丝群开始涌入大量玩家 。