网易想靠AI技术,做一件可能改变游戏行业的大事( 二 )


他们的做法是把所有玩家的特征输入到模型中 , 让模型预测、模拟对局情况 , 并给出最优组合策略 。 以《天谕》手游为例 , AI会根据每个玩家的战斗数据 , 再为他寻找实力最相近、打起来最有可能局面胶着的对手 。
在对照测试中 , 对比原有的匹配规则 , 《天谕》手游PVP玩法的平衡性使用AI后提升了15-25% 。 而玩家在感受到这种体验之后 , 参与玩法的频率也提升了5-10% 。
在战斗过程中 , AI同样大有作为 。 除了观测、分析数据 , 它还能托管PVP挑战玩法中的防守方来与玩家对决 。 传统的方法往往是通过状态机操控 , 手动编写规则 。 但这样的机器人出招基本被钉死 , 容易被玩家嫌弃不说 , 也容易被项目组抛弃 。
就拿《天谕》手游来说 , 其中有5个职业 , 每个职业有十几个技能 , 套路、连招都各不相同 。 光是研究出每个职业的路数并编写行为树 , 要花费的人力就不老少了 。
而伏羲开发的战斗机器人通过学习大量战斗数据 , 能自己总结出战斗方法 。 它不仅适应不同的门派、天赋 , 还能表现出不同的风格打法——能猥琐 , 也能激进 。 只要给机器人设定不同目标 , 它就能学会相应的风格 。 比如目标是尽快结束战斗 , 机器人就会更激进 , 力求速战速决 。
通常 , 你会和机器人打得有来有回
另外 , 机器人的水平也能手动调整 , 抑或是自动与玩家适配 。 这样一来 , 它的应用场景会变得相当广泛:最高难度的机器人 , 或许只有电竞选手才能战胜 , 可以作为挑战目标、PVE的BOSS等 , 而低难度的也能供新手玩家练手 。
无芽草告诉我 , 这项服务已经应用于8个线上游戏、22个游戏场景 , 日均使用人次超过百万 , 累计服务的国内外玩家也超过千万 。
比起强调「快思维」的即时战斗 , 《天谕》手游中还有侧重于「慢思考」的卡牌对战玩法“谕戏” 。 这个玩法同样搭配了AI操控的卡牌机器人 , 你可以将其理解为类似于AlphaGO的机器人 。 不过在谕戏中有数百种卡牌 , 还有复杂的机制、规则 , 让AI学会谕戏 , 是比学会斗地主、麻将更难的一件事 。

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为了让玩家在挑战机器人时有更多乐趣 , 伏羲在卡牌机器人的决策中加入了大量的博弈成分——怎样为之后几手布局、怎样发挥卡牌间叠加效果、怎样在增强自己的同时削弱对手……得益于这些“小心思” , 谕戏机器人有了很高的策略水平 , 往往能在对战时与玩家旗鼓相当 , 吸引更多人挑战 。
AI可能比你更了解你
在这些易于感知的场景之外 , AI还藏在一些不容易被发现的场景中 。 即使你每天玩游戏 , 也不一定会察觉到它 。
其中最典型的是反外挂系统 , 遵守规则的寻常玩家当然不会关注这样的模块 , 但那些用脚本、外挂牟取暴利的工作室 , 可能对它再熟悉不过了 。 在MMO中 , 这样的脚本多不胜数 , 而且具有变异、进化的能力 , 如果纯粹靠人力检举 , 游戏环境可能永远得不到安生 。
简单来讲 , 伏羲的基础做法是通过多个场景的AI检测 , 找出一些行为可疑的账号——一般外挂的行为序列、关系数据等都会有相似性 , 这就是它要抓住的线索 。 然后再对这些账号聚类分析 , 找出违规者 。 在长期对抗外挂的过程中 , 系统还会自动迭代新样本的特征 , 让那些变异和进化的外挂无所遁形 。

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和反外挂相似的还有社交推荐系统——为什么这两个听起来风马牛不相及的模块会相似?因为《天谕》手游中的社交推荐同样通过多场景了解玩家 , 只不过这次是针对于真人 。 MMO中社交的重要性自然无需多言 , 即使是看风景的玩家 , 也会渴望有朋友一起玩 。 但只靠玩家自身结交 , 会不会太“随缘”了?

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在接入AI推荐系统后 , 你会见到每个人的标签和互动信息 , 例如性格、活跃时间 , 或是你们曾经共同战斗等等 。 这样的缘分标签在系统中有几十种 , 再加上其他各种属性标签 , 总数量可能超过数百个 。 无芽草说 , 他们会在图神经网络中为每个玩家构建画像 , 然后根据他们的社交偏好 , 预测两个玩家可能的好感度 , 挖掘玩家二度、三度 , 甚至更高维度的隐性联系 。
听起来是不是有点像交友App?但无芽草告诉我 , 游戏AI还与App有所不同 。 在App中 , 用户信息大多是手动填写 , 可你或许没那么了解自己;而在游戏中 , AI会借助它观察到的游戏行为来了解你 , 建立起的形象可能会更加丰富、准确 。