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恐怖游戏,直到黎明|《黑相集 稀望镇》评测:解开三段时空的交叉死结



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如今正儿八经的恐怖游戏不剩几个 , 那相比之下 , 黑相集系列倒算有一个不错的卖相 。但老实说 , 虽然我对它高看一眼 , 但它的排头兵“棉兰号”可并不是一个好榜样 , 玩法倒是其次 , 关键是叙事竟然也不贴谱 。有了这个前车之鉴 , 我本来打算退坑的 。但当我看到它把舞台转移到300年猎巫疑云的“稀望镇”——这个有希望的题材时 , 我的好奇心又被勾了出来 , 继而难以抑制地一头扎进迷雾里 。
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黑相集 稀望镇 | The Dark Pictures Anthology: Little Hope
开发商:Supermassive Games
发行商:BANDAI NAMCO
发售日期:2020年10月29(30)日
发行平台:PS4、Xbox One、PC
属性:恐怖
※本文以PS4版为基准
最值得说的放在最前面 。先来看看“稀望镇”的主题和故事(无剧透) 。半年前 , 我曾经观看了本作的内测演示 。应该说 , 那个时候我就认为它的设定——绵延300年的女巫疑云以及不同时空下的角色替身 , 肯定要比“棉兰号”有嚼头 。那现在以两次通关的视角来看 , 我也仍然是这么认为的 。
【恐怖游戏,直到黎明|《黑相集 稀望镇》评测:解开三段时空的交叉死结】首先它有一个三重时空的结构:主角们的视点可以说是【现代】;序章中安东尼一家的背景则是【70年代】;另一个就是300年前的【猎巫时代】了 。
故事的序章开始于70年代的稀望镇 , 安东尼一家不幸在火灾中全部丧失 。这个流程很短 , 也是游戏发售之前就披露过的部分 。接着视角一转 , 来到现代 。主角一行因为车祸误入稀望镇——被困在了这里 。在探索的过程中 , 他们逐渐发现此地的怪状似乎与数百年前的猎巫谜案有关 。到这为止 , 一个悬疑片的故事结构基本就出来了 。接下来的重头戏就是如何将这三个时空串连起来 。
这里有一条有趣的引线 , 你在流程中很快就会发现 , 这三个时空中的主要角色 , 他们的外貌是完全一样的(虽然那个短暂的序章很快会被淡忘) 。显然这不能用凑巧来解释 , 它根本是一件不可能发生的事 。那如何解答这种不可能就成为一个有吸引力的地方 。
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而另一条引线就更加明显了 , 因为游戏封面都画出来了 , 就是那个鬼脸小女孩 。整个流程中 , 她的身份和行为最为人关注 , 她也是除了主角团以外细分最多的角色(甚至与主角们相当) 。为什么这样一个小女孩充当了“恐吓”的门面 , 这一点也是在游玩过程中总让我纠结的地方 。
在现代视点中 , 主角团探索荒废的稀望镇时 , 总会籍由某些契机与数百年前的片段产生交融 , 有时这种交融并不仅仅停留在观看阶段 , 你甚至可以对过去的事物产生影响 。这又是一个很奇怪的地方 , 在“外貌一致”这种非常明显的暗示下 , 为什么两拨人可以穿越时空互相影响呢?
这些问题 , 最终透过结局汇总出一个还算合理的解答 。实际上 , 这个结局以及贯穿故事的“诡计” , 我并不是第一次见到 , 甚至也不是头几次见到 。假如你看的悬疑片够多 , 那么你会知道这种题材在恐怖悬疑这个领域中是非常受欢迎的 。但我也得说 , 这个题材很难演绎 , 弄不好就雷了 。而当我回头来看整个“稀望镇”的时候 , 我觉得它处理得不错 , 即便是和许多中规中矩的悬疑片相比 , 也有值得说道的地方 。
我不知道是不是因为有“棉兰号”这个前车之鉴 , 让我感到“稀望镇”在叙事手法上有了很大进步 。它不是一个单线性的故事 , 而是一个你可以回头去咂摸的故事 。这里面的很多细节处理得很好 , 比如不同时空中角色之间的映射暗示 , 比如那些串连起“现代”和“70年代”的物品 , 当你仔细去看这些资料的时候 , 会有那种找到解题公式的成就感 。而一些视觉效果上的设计 , 比如场景、某些xxx也起到补充提示的作用 。分页标题
那提到这类细节 , 我最喜欢的是一开始出现在酒馆里的黑人老头 。他刚出现的时候让我感到很迷惑 , 因为似乎在空无一人、迷雾重重的环境中突然出现这样一个正常人 , 他反而显得不正常 。那随着最后谜题揭晓 , 他的身份和行为、包括谈吐也解释得很合理 。这是一个让我心服口服的伏笔 。
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下面来聊聊玩法吧 。玩法关乎游戏性 , 恐怖游戏的游戏性体现在哪?看它怎么吓人呗 。但是一提这一点我这火蹭地就冒上来了 。
我玩过“直到黎明”和“棉兰号” , 所以我对它的Jump Scare是有准备的 。但我也没想到它变本加厉了 。这个游戏全靠Jump Scare吓人 , 细思极恐?没有 , 除去这些桥段 , 它更像一个标准的悬疑游戏 。
而要命的是 , 它这整个系列的Jump都不是一般的Jump , 它Jump的时候明显比其他环节的音量大得多 , 假如你说话的声音是3 , 那jump的声音就是10 。所以我真不是被鬼脸吓着的 , 就是因为声音太大了 , 这与恐怖无关 , 换个人在耳边敲下锣也能起到同样的效果 。当然话说回来 , 这Jump的声音也不是没它存在的意义 , 你把这个音效录下来 , 设成闹铃 , 保管早上起得来床 。
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至于它这样搞 , 答案也很明确 。这是它的固定风格 , 从“直到黎明”开始就是这样的 , 简单又直接 。而且不光现在是这样 , 看这意思 , 黑相集这个系列往后的作品也都是这样 。
那其实真正可以称为系列风格的特点是抉择和死亡 。死亡在这都不算是剧透的点 , 你在别的游戏里说谁谁谁会死 , 这就是剧透;但这个游戏本身就是让你来左右角色生死的 , 所以没有人可以上保险 。
我玩之前听到一个说法 , 是说本作更重视细节决定生死(场间那个刽子手也是这么说的) 。意思就是你的某一个细微的选择很可能会左右角色的命运 , 说实话 , 如果不是为了拿奖杯 , 我是一点没感觉出来 。而且这里有一个矛盾的地方 , 说细微的选择决定生死 , 但是这细微的选择也稍微多了点 , 反而成了一种莫名的压力 。“那些看起来仅仅是打趣的对话也能左右生死吗?”我玩的时候一直抱持着这种压力 , 但我觉得这种压力很不正常 。
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抉择在一定程度上影响了某几个角色的结局 , 但真正要命的还是QTE 。它这QTE不是说你按错一个就死 , 而是你不知道按错哪个会死 。有时候你按错了 , 你的角色还有缓 , 可以补救 , 有的时候就一命呜呼了 。一连串的QTE压力真得很大 , 比如某某某和某某某逃跑的时候 , 这过程起码得按十个QTE , 这谁的心脏小点就受不了啊 , 虽说不难 , 但也保不齐按错一个钮悔恨2小时 。
假如真的因为按错QTE而让角色送命 , 那我觉得这种体验是很糟糕的 。尤其是那个移动指针打标靶的QTE , 那东西随机出 , 有的时候光标快 , 有的时候慢 , 有时候画面还会抖动 。手柄玩不好是真得吓人 。
提到死亡 , 那个预示死亡的细节做得还是很好的 , 一定程度上让你有心理准备 。比如你看到某一个断裂处某个角色会掉下去 , 走到那的时候心理就会掂量一下 。这是一种具体的死亡预示 。而流程上展示的死亡预言和故事设定也能贴合住 , 这一点是比前作更好的 。
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至于角色关系网 , 这是附庸 。谁和谁关系好点、关系差点 , 化为可见的数值和文字以后就有点没劲 。而且这些东西带来的影响是隐形的 , 大多数时候你感觉不到它们的效果 。这一点也受游戏形式的约束 , 流程是以POV视点推进的 , 再加上故事不长 , 给每个角色留下的戏份就更小了 。
如果说演出效果的话 , 那我认为不光是“稀望镇” , 包括“棉兰号”、“直到黎明”在内 , 它们都是有一定高度的 。电影手法+加上角色表情的演绎 , 这个系列完全可以凭此占据一个山头 , 而这也是他们正在做得事 。这个系列是很独特的 , 它也可以吸引那些独特的玩家来玩 。这可能是它坚持下去的动力 。
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多人游戏方面 , “棉兰号”曾经给我留下很深的印象 , 我和朋友完整玩完了一个流程 。而这次的“稀望镇”我自己碍于局限没有体验多人模式 , 但是朋友告诉我 , 实际上它是没有变化的 。
电影之夜——本地多人就不说了 , 交接手柄很难获得代入感 , 而且你也不能说在这个模式下能玩到什么额外的内容 。共享故事——也就是线上多人 , 它有点不同 , 这是一个有意思的地方 , 因为你和朋友可以体验到真正的POV视点 。在单独的场景中 , 你们各自负责扮演一个人 , 彼此不知道对方的选择 。这里面可能有默契的协作 , 也可能有冲突 , 甚至互相左右对方的遭遇 。而且第二玩家的视点在单人模式下是体验不到的 , 有内容方面的补充 , 所以这可以说是一个有意思的地方 。
A9VG体验总结
相对于前作 , “稀望镇”在叙事手法和塑造氛围方面是有进步的 。它展开利用了三个时空 , 又让它们归结于一个简单的原点 。坦白说 , 这个取材在恐怖悬疑领域并不新鲜 , 但它演绎这段故事的过程是可圈可点的 。如果你是个悬疑故事爱好者 , 这部作品还是值得一试的 。
A9VG为《黑相集 稀望镇》评分:7.5/10 , 完整评分如下:
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    来源:(A9VG电玩部落)

    【】网址:/a/2020/1104/1604428986.html

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