中国新闻周刊|打游戏治疗儿童多动症,靠谱吗?



中国新闻周刊|打游戏治疗儿童多动症,靠谱吗?
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游戏《神经赛车手》通过让玩家在同一时间完成多项任务来达到大脑训练的目的 。
当游戏严肃起来
本刊采访人员/ 李明子
发于2020.9.28总第966期《中国新闻周刊》
今年6月15日 , 美国食品药品监督管理局(FDA)在官方网站发布消息 , 批准一款名为EndeavorRx的视频游戏用于提高 8 至 12 岁多动症(ADHD)患儿的注意力 , 成为史上首款获批上市的“电子游戏处方药” 。
就像玩赛车游戏那样 , 患儿在这款游戏中要驾驶飞船在冰川或熔岩赛道上穿梭 , 躲避障碍 , 并收集加分目标 , 得分后马上会有“awesome”等音效反馈 。 据游戏公司官方介绍 , 这些看似寻常的设计中蕴含了神经科学的启发 , 运用感觉和运动刺激来定位并激活在认知功能中起关键作用的前额皮层区域 。
临床试验数据 , 每天25分钟游戏治疗 , 一周五天 , 这样坚持“玩”四周后 , “对儿童多动症有显著改善效果” 。 “这款游戏为改善儿童多动症提供了一个非药物选择 。 ”FDA设备与放射健康中心主任、医学博士杰弗里·舒伦在官方报告中评价道 。 此前 , 美国批准治疗多动症的药物大多属于兴奋剂 。
游戏治疗靠谱吗?
EndeavorRx翻译过来就“处方药‘努力’” , 药如其名 , 为通过FDA审核 , 游戏公司提交并通过了5项覆盖600多名患儿的临床试验 。 其中一项关键研究已于今年4月发表在《柳叶刀·数字医疗》杂志上 , 这项随机、双盲、平行对照试验涉及美国约翰·霍普金斯医学中心等20家研究机构 。
结果显示 , EndeavorRx 对儿童多动症有显著改善效果 。 经过每周 5 天、连续 4 周的临床双盲测试 , 游戏组有79名患儿的注意力变量检测评分提高了1.4分以上 , 占比47% , 高于对照组的32% 。 在实验结束后 , 游戏组有56%的患儿家长反映孩子的注意力得到显著提高 , 高于对照组的44% 。 同时 , 游戏组的患者依从性也较高 。
“对于患有多动症的孩子来说 , 提高他们集中注意力和抵制分心的能力对他们在学校的日常运作和表现至关重要 。 ”研究参与者之一、加州大学洛杉矶分校自闭症和神经发育研究中心主任艾丽莎·马尔科表示 , 与传统的ADHD药物不同 , 这款游戏是专门针对注意力不集中而设计的 。
引起多动症的具体发病机理尚无定论 , 医学界普遍倾向于这与遗传、脑损伤、心理健康、社会因素等多种因素相关 , 是常见的儿童精神障碍之一 。 公开报告显示 , 美国约有400万6~11岁多动症患儿 。 2015年出版的《中国注意缺陷多动障碍防治指南(第二版)》数据显示 , 目前中国儿童青少年的患病率为6.26% , 高于国际上平均5%的患病率 , 这意味着中国约有2300万患者因难以控制自己的情绪和行为而在生活、学业和职业等方面受到影响 。
与药物、物理治疗等传统疗法相比 , EndeavorRx副作用较轻 。 发表在《柳叶刀·数字医疗》杂志上的临床试验显示 , 仅有3%左右的人偶尔出现沮丧或头痛 , 没有严重不良事件或停药 。
“游戏的目标在于加强包括前额皮质层在内的神经网络 , 那么人们使用类似神经网络时 , 执行不同任务的能力就能得到加强 。 ”Akili Interactive联合创始人和首席科学顾问亚当·加扎利表示 , 他是加州大学旧金山分校神经学教授 , 曾于2013年与团队共同研发出一款大脑训练游戏“神经赛车手”(Neuroracer) , 通过让玩家在同一时间完成多项任务来达到大脑训练的目的 , 玩家为获得高分需提高注意力 , 在避免信号干扰的同时 , 保证赛车一直在道路中间行使 。
在游戏中训练的能力也可以迁移到生活中 , EndeavorRx也是基于这一机制研发而成 。 2013年 , 亚当团队在《自然》杂志上发表论文《电子游戏训练可以增强老年人的认知控制能力》 。 研究发现 , 经过“神经赛车手”训练后 , 因衰老导致的神经信号缺陷得以纠正 , 更有趣的现象是 , 与由20岁年轻人组成的对照组相比 , “神经赛车手”给60~85岁老年人带来的多任务处理能力提升更显著 , 不同于按小时计算的药效 , 这一改变持续了6个月之久 , 在后续工作能力与记忆力测试中 , 老年组的认知能力测试结果也得到了改善 。分页标题
当然 , 也有人对游戏的治疗效果提出质疑 。 2014年11月 , 美国斯坦福大学长寿中心70 多位科学家联名发表公开信 , 认为益智游戏在逆转认知能力方面还没有令人信服的科学证据 , 夸大和误导了老人对认知衰退的焦虑 , 也会给黑心企业营造捞金的空间 。 另一家提供线上大脑训练的美国神经科学研究公司 Lumos Labs 就曾因无法证实游戏功能被罚款200万美元 。
这些争论并没有影响Akili Interactive在数字疗法上的进展 。 2014年 , 该公司对外公开表示 , 正在开发一款可以治疗多动症、抑郁症和阿尔兹海默病等精神障碍疾病的电子游戏 , 并表示要向FDA递交“处方药”申请 。 据Akili Interactive官方资料 , 这款游戏还可以向患者提供个性化治疗 。 该公司曾在2016年的一次采访中回应 , 这款游戏“每秒能分析65项数据” , 能通过玩家表现判断其认知缺陷 , 并根据玩家的游戏进展实时调节难度 。
2016年7月 , Akili Interactive与20家研究机构合作开启了为期一年零四个半月的临床试验 , 这也成为获得FDA批准的关键依据 。 这项研究也提示 , 目前仅显示出对无其他合并症的注意力缺陷多动症患儿有效 , 还不能替代标准护理 。 目前 , 患者可通过官方网站进行申请 , 获得免费试用 。 该公司曾在媒体上回应 , 当前首要任务是将游戏投放到美国医疗市场 , 未来也会走向海外 , 目前已经与日本制药企业塩野义制药(Shionogi)建立了合作关系 。

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游戏出品方介绍有助于治疗眼疾的游戏《挖矿工快跑》 。 图/视觉中国
严肃游戏
早在20世纪八九十年代 , 游戏就开启了娱乐、休闲等功能之外的副业 , 应用扩展到军事、教育、医疗等方面 , 由此产生了“严肃游戏”的概念 。
腾讯研究院出版的《跨界发现游戏力》报告介绍 ,1994年 , 美国海军陆战队成立了世界上第一个电子游戏军事训练机构 , 把游戏作为军队训练的辅助手段 , 通过《虚拟伊拉克》《美国陆军》等游戏模拟武器装备和战斗流程来训练士兵 。 随着华盛顿特区伍德罗维尔国际学者中心发起的“推动电子游戏与行业场景跨界融合”活动 , 游戏被引入民用研究 , 逐渐扩展到教育、医学、科研等方面 。
在EndeavorRx这款游戏问世前 , 号称“史上最大规模脑部训练游戏”研究的ACTIVE 项目已发表多篇科研论文 。 这项研究在在美国卫生研究院资助下 , 从1998年开始招募了2832名平均74岁的老人参加三种形式的认知训练 , 并进行了长达10年的随访和定期评估 。 结果显示 , 游戏降低了阿尔兹海默病等与认知和记忆能力丧失相关的疾病发病率 。 训练中使用的游戏随后被一家软件服务公司波泽特科学所(Posit Science)收购 。
也有科学家试图通过游戏发现阿尔兹海默病患者的发病过程 。 英国东英吉利大学诺维奇医学院痴呆学研究教授米歇尔·霍恩伯格等人曾在2016年发布了一款手游 , 玩家在游戏中扮演帮助父亲寻找航海日记的水手 , 研究小组通过游戏收集大量行为数据 , 运用人工智能进行分析正常人的导航过程 , 从而帮助研究阿尔兹海默病患者自我迷失的原因 。 到2016年底 , 这款游戏已经被下载96万次 , 至少有10万人的游戏时长超过2分钟 。
知名游戏公司法国育碧也曾联手医疗器械公司Amblyotech共同开发治疗弱视的电子游戏《挖矿工快跑》 , 有趣的是 , 游戏宣传视频中还警告说:“该视频可能含有不适合儿童观看的内容 。 ”
一些疾病通过电子游戏能达到更好的治疗效果 。 例如 , 自闭症患者在现实生活中很难识别人的面部表情 , 但在2005年英国的一项研究中发现 , 在虚拟技术协助的环境中 , 90%以上的参与者(7.8~16岁自闭症患者)能够识别虚拟形象的情绪 。
国内严肃游戏则主要是与教育结合 。 腾讯研究院的一份报告显示 , 市面上可统计到的130款严肃游戏中 , 与教育领域结合的游戏占了总数的43% 。 例如腾讯出品的《微积历险记》 , 打怪升级的唯一办法是做对微积分题目 , 网易也在2018年宣布获得美国青少年编程产品CodeCombat在中国区公立学校市场和在线个人用户市场的独家代理权 。分页标题
2017年7月3日起 , 《****》和新华社因青少年沉迷游戏问题连续八评《王者荣耀》 , 陷入舆论风波的腾讯公司市值蒸发逾千亿元 。 次年2月 , 腾讯宣布全面布局功能游戏 , 推出《榫卯》《折扇》《纸境奇缘》和《欧氏几何》 , 并把功能游戏分为传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及以及亲子互动五类 。
“近年来为摆脱污名 , 国内大游戏公司更有动力支持或内部孵化严肃游戏项目 。 ”中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰对《中国新闻周刊》分析说 , 严肃游戏只是借助了游戏的形式 , 实际为达到其他功能性目的 , 娱乐性低 , 在大众市场的竞争力低 , 项目研发需要基金会或官方科研拨款等支持 。
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