|胡泳:后智能手机时代,5G改变媒介的12个新趋势|德外荐读
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【|胡泳:后智能手机时代,5G改变媒介的12个新趋势|德外荐读】
媒体将成为最早受益于5G技术的产业之一 , 5G有潜力真正改变媒体内容的生产和分发方式 , 移动网络将成为主要的视频分发渠道 。 5G技术不仅带来速度 , 还带来新的商业模式和身临其境的互动体验 , AR和VR行业将发生根本改变 , 内容和观众的距离将大大缩短 。 最终 , 5G将为人们的信息需求和娱乐活动增加新的和切实可见的维度 。
5G是移动运营商目前使用的技术的演进 , 从4G到5G的跳跃 , 使得它在行业标准上具有革命性意义——5G网络极大地提高了设备之间处理的数据量 , 借助更复杂的基础设施、算法和专门技术 , 它将提供若干项具有成本效益的性能优势 , 这对未来至关重要 。
每次移动技术的升级换“代”(也即所谓的G) , 主要是由不断提高的数据传输速度来定义的 。 然而从创新的角度来看 , 无线网络技术的每一次飞跃都带来了明显的变化:第二代(2G)允许语音传输 , 第三代(3G)打开了移动数据和丰富内容的大门 , 第四代(4G)引发了应用程序和移动流媒体的革命 。 5G作为未来通信和计算的基础 , 它将带来至少三个新的进步:
·更快的速度(以传输我们产生的越来越多的数据)
·较低的时延(以提高响应速度)
·扩展到计算机和手机以外的范围(以涵盖云和全新的联网设备 , 规模可达数十亿美元)
5G可以保证高达100Gbps以上的带宽 , 由于速度可能比当前4G协议快1000倍 , 因此实时直播和大量下载所带来的缓冲问题将成为过去(Kavanagh , 2020) 。 同时 , 5G的目标是将延迟时间从4G常见的30到60毫秒降低到4毫秒乃至1毫秒以下(Slefo , 2018) , 如果使用5G的速度就像大脑处理现实一样快 , 那么 , 它必将随着物联网以及众多我们尚不能构想的事物和创新而产生一场应用上的大爆发 。
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就媒体产业而言 , 伴随着数字通信的四个层面——设备与接入网、骨干网、软件及内容的发展 , 我们将真正实现在任何位置和任何设备的媒介点播 , 形成所到之处皆媒介(media everywhere)的环境 。 媒体将成为最早受益于5G技术的产业之一 , 这将不仅给产业本身 , 也给整个社会带来深远的影响 。
1、媒介生产能力与生产方式的提升
媒体应用是要求最苛刻的服务之一 , 需要充足的网络容量以及极低的时延 , 以实现同步视听流 。 5G领域的最新技术进步有望通过动态有效的资源分配 , 提供高质量的媒体服务 , 从而释放媒体行业的潜力 。 这首先体现在 , 5G可以为媒体提供更高的生产能力 , 并同时改变内容生产的方式 。
以电视为例 , 电视台目前依靠多种技术将摄像机和麦克风中的影像和声音传送到广播中心 , 最后再制作成节目 。 这些技术包括固定链路光纤连接、微波回传、无线高清传输器(serial digital interface , SDI)、IP网、卫星 , 甚至是送硬盘的快递公司 。 最近几年来 , 电视台一直使用被称为“绑定蜂窝”(bonded cellular)的技术 , 它需要多个3G或4G连接并将它们组合在一起 , 以提供足够的带宽发送直播视频 。 此技术借助背包或一个雪茄烟盒大小的通信设备 , 可以让任何摄录器材瞬间联网 , 传输高品质的视频和音频 。 这些被绑定的蜂窝单元彻底改变了新闻采集流程 , 使采访人员和工作人员可以在适当覆盖范围内的任何地方直播新闻 , 无需大型车辆和大量电缆 , 即可对视频进行编码和中继传输 。
但这一技术并非完美 。 这些单元需要多个连接 , 而这些连接又需要大量的SIM卡 。 另一个问题是它们会严重压缩视频 , 这可能会在后续的生产和分销链中引发问题 。 尽管该技术可以提供单个视频链接 , 但电视台时常需要多机拍摄 。 此外 , 传输走的是公网 , 因此在大型事件当中 , 不得不与其他人争夺通路而使连接变得不可靠 。分页标题
5G条件下 , 可以实现“非绑定蜂窝”(unbonded cellular)——将三个或更多4G LTE调制解调器绑定在一起获取所需带宽以提供高质量传输的日子已近尾声 , 5G将允许单个调制解调器完成这项工作 , 从而缩减设备的尺寸并最大程度地减少编码时延 。
5G还具有改变电视台可以提供的服务类型的潜力 。 新兴技术有可能支持虚拟现实(virtual reality , VR)、基源放送(object-based broadcasting ,OBB) , 以及从传统广播服务向能够提供新内容和用户体验的全IP传输的转变 。 一个重要的技术是网络切片(network slicing) , 可以开辟一部分专用网给一组专用用户 , 有点像私人wi-fi网络 , 这意味着电视台可以拥有一个已知且可控的环境来提高连接的可靠性 。 边缘计算(edge computing)技术则允许更接近采集点的信号处理 , 大大减少了与大型集中式服务器(也即云)相关联的网络时延 , 可以使远程生产的工作流程变得更加简单 。
电视台希望5G可用于提高技术和运营效率、增加灵活性并降低生产成本 。 5G也可以帮助启动新的制作流程 , 尤其是在新闻收集、远程制作、实况报道和用户参与度方面 。 以远程制作为例 , 5G功能将允许使用一条单一的、可靠的通信链路 , 实现高容量、低时延 , 将摄像机直接连接到远程生产工作室 。
电影方面 , 在传统工艺中 , 导演会在拍摄后的第二天观看“每日样片”(即未经编辑的原始素材) , 以检查有关摄影、表演、场景等是否存在问题 , 判断是否需要重新拍摄 。 处理胶片和同步声音也需要花费时间 。 随着数字设备的引入 , 剧组每天通过观看数字样片 , 对一天的拍摄工作进行评价 , 并从选定的素材中挑选出可用部分 。 这些素材也可进行脱机编辑(offline editing) , 以方便剪接工作 。 5G可以进一步改善这一过程 , 网络的超快速度帮助电影制作人极其快速地将大量视频传输给编辑人员 , 而不受有线连接的束缚 。
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新闻方面 , 虚拟现实新闻已经走出早期的试验阶段 , 为新闻机构应对内容和用户体验方面的挑战增添助力 。 例如 , 2015和2016年 , 《纽约时报》先后送出100余万副谷歌的廉价3D眼镜 , 以方便读者观看它的免费虚拟现实应用 NYT VR(Robertson , 2016) 。 根据一些新闻机构的实践来看 , 虚拟现实新闻有如下特点:
其一 , 有效的VR体验不仅是讲故事 , 而且要让观众“亲历”故事 。 观看者积极参与到正在观看的故事中 , 而不是消极的消费者 。 这深刻地改变了创作过程 , 强调体验而非对严格的传统叙事的遵循 。
其二 , VR新闻是印象式的 。 观看者通常很难记住确切细节 , 而是想起曾经的全部体验 。 这意味着虚拟现实新闻制作者应该专注于留下情感上的影响 , 而不是传达特定的信息 。
其三 , VR新闻吸引观众的地方在于参与、代入和“一种完全自由的感觉” 。 它使人们接触到各种各样的新体验和新情感 , 让他们创造属于自己的体验 , 并得出自己的结论 。
其四 , VR新闻中的“变形”可以是帮助人们更好地理解复杂问题的有效方法 。 有时仅仅提供硬事实是不够的 。 研究表明 , VR可以通过使观众化身为某个人物(甚至是某个物体) , 受到其感染 , 从而令新闻揭示的问题变为更加可见 。 视角是VR新闻的重要因素 。
当涉及VR时 , 线性的、精心安排的叙事就失灵了 。 文章高手和视频巧匠都需要学习新技能 。 新技术的影响将促使媒体公司生产更多的身临其境的内容 。 采访人员要适应这种新的讲故事文化 , 预计会有一段较长的调整期 。 因此 , 媒体的部分未来植根于将新闻带入生活的沉浸式体验 。
此外 , 借助5G , 媒体可以在预制作期间就作出以数据为依据的决策 , 在制作过程中创造各种特效 , 并在后期制作时令最终内容的编辑变得更快、更高效 。分页标题
2、内容未必为王 , 分发仍是关键
在4G时代就已开始的内容融合将进一步加强 。 首先 , 印刷与数字、视频游戏与体育、无线与固定网络、付费电视与OTT互联网服务 , 以及社交媒体与专业媒体之间的界限正在变得模糊 。 媒体公司要想在未来取得成功 , 必须重新构想自己正在做的所有事情 。 这意味着需要以具备成本效益的方式向受众提供优质内容 , 并且还须选择正确的技术 。
各类媒体服务公司会发现自身的业务日益交叉 。 例如 , 流媒体服务商、电视公司和社交网络现在都在争夺传统体育和电子竞技的播放权 , 电视公司、电信公司、科技公司、OTT运营商和电影制片厂也在竞相提供电视内容 , 广播电台、播客公司和流媒体服务商争相提供广播和播客内容 。 地域在融合 , 信息和娱乐入口在融合 , 内容的基础处于不断扩大之中 。
由于内容产业一片繁盛 , 许多媒体人仍然秉持“内容为王”的想法 。 然而5G到来 , 天平可能再次向内容分发方倾斜 。 5G提供商会占据最有利的地位来分发最佳内容 , 而内容提供商也许将不得不为此付出代价 。 随着主要平台不断推出自己的流媒体和其他处理大量数据的娱乐服务 , 例如在线多人游戏、增强现实(augmented reality , AR)/虚拟现实以及大型赛事高清现场直播 , 吸引和留住客户的竞争在加剧 , 那些实施“连接+内容”策略的提供商最有可能取得成功 。
移动宽带会带来更多多媒体内容、服务和数据的访问 。 5G能够为用户提供千兆以上宽带的能力意味着 , 内容的消费方式将完全不同于4G , 这要归功于速度和时延的变化 。 5G可能成为光纤的竞争对手 。 想象一下 , 只须几秒钟而不是几分钟就可以下载一部完整的电影 , 几乎可以实时访问高分辨率的流内容 , 而不必等待缓冲完成 。 哪怕在剧院级别上 , 根据Telia的实验 , 5G仍可实现4K+实时流传输 , 其带宽是4G网络带宽的5倍至20倍(Horwitz , 2019) 。
与传统的物理胶片相比 , 这是一种节省时间和空间的解决方案 , 对视频分发具有积极意义 。 使用5G , 分发可以是瞬间的:实验所观察到的7-8毫秒网络响应时间约为4G时延的五分之一 , 这使观看演出的人可以实时参加现场音乐会 , 或是参与从偏远地区广播的其他活动 。
超级连接的背景下 , 消费者可能习惯一种多屏的生活方式 。 服务商需要打造消费者可使用“任一屏幕”的环境(any screen environment) 。 全球范围内的超连接家庭数量呈上升趋势:全球25%的家庭以及美国三分之一的家庭拥有超过10个连接设备 。 智能手机、平板电脑、智能电视和VR等家用屏幕的数量持续增加 , 新的屏幕仍在出现 , 如智能手表 。 全球平均每个家庭有六块连接的屏幕 , 到2020年 , 三分之一的家庭将至少增加一个屏幕(Ericsson , 2019) 。 由于有多个用户、许多屏幕和并行的流媒体 , wi-fi家庭宽带似乎受到压力 , 体验的不一致是一个主要问题 。 如果5G家庭无线宽带得以实现 , 相当多的人会考虑用它替代或补充现有的宽带 , 因为传统的电视捆绑套餐已经不吸引人了 。
当今大多数内容都是针对大屏幕开发的 , 然后又转用于较小的屏幕 。 大多数(如果不是全部)内容和媒介所有者会继续使用这种方法 。 但是 , 一些内容所有者正在考虑仅针对移动屏幕进行开发 。
3、视频使用极大增加 , 流媒体服务将大行其道
根据英特尔公司委托电信咨询公司Ovum在2018年9月发布的报告 , 每个5G用户的平均月流量将从2019年的11.7GB增加到2028年的每月84.4GB , 届时视频将占所有5G流量的90% 。 5G能够将这种增加的使用率转化为收入 , 从已经建立的庞大细分市场(例如游戏和广告)到尚未释放的新细分市场(例如虚拟现实和增强现实) 。 到2028年 , 消费者在移动视频、音乐和游戏上的支出将增长近一倍 , 全球达到近1500亿美元(Intel , 2018) 。分页标题
5G会成为视频行业巨变的最好见证 。 未来 , 移动视频收入将因5G技术带来的传输速度而增加 , 并实现巨大的增长 。 从2021年到2028年 , 其复合年增长率将达到85%(Intel , 2018) 。 同时 , 5G覆盖面更广 , 将为网络提供商的电视服务带来规模经济 。 在B2B领域 , 5G将帮助运营商通过OTT视频服务实现移动媒体的增长 。
目前 , 典型的OTT业务包括互联网电视业务、苹果App Store等 。 5G到来将加速OTT业务的螺旋上升式发展 , 特别是通过开放性互联网传递的任何视频 。 相对于传统的无线电视与收费电视 , OTT提供了更高的便利性、选择性、个性化和交互性 。
从用户的角度看 , 流媒体视频观看已成为互联网流量的主要贡献者 。 来自Google和Cisco的统计信息显示 , 到2022年 , 在线视频将占所有消费者互联网流量的82%以上(Cisco , 2020) 。
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增强的移动宽带将有助于Netflix和Spotify等领先的流媒体服务商提供无缝的高质量体验 。 5G实现了许多改善流媒体质量的功能 , 例如更快的速度、更低的时延、更强的可靠性、更高的容量和更好的移动性 。 5G的新网络功能可以帮助媒介和娱乐企业开发面向新渠道的新业务模型 , 以广泛覆盖消费者 。 随着5G的全面部署 , 新进入的玩家在争夺消费者的时间、注意力和金钱方面 , 可能会对视听媒介的现状产生极大冲击 。
这种巨变的核心 , 是因为消费者的观看习惯正在发生变化——消费者希望在移动中从多设备上获得内容 , 而又不会有干扰声音或影响观看 。 5G条件下 , 在哪里收听或观看不再受到限制 。 用户在滚动浏览平台选择内容时 , 几乎可以在任何地方观看所需的内容 , 并且时延极低 。
4、5G将释放新的沉浸式互动能量
5G不仅可以加速视频流的消费 , 还可以实现有效的VR和AR体验以及360度视频 , 硬件和网络功能的提升都可以帮助这类体验接近真实 。 根据上文提到的英特尔公司的报告 , VR和AR应用程序将在2021年至2028年之间带来超过1400亿美元的累计收入(Intel , 2018) , 从而为媒介消费者提供一条全新的通道 。
从长远来看 , 5G将为媒体带来新的感觉:触摸和感受 。 为此提供服务的设备和组件 , 如微显示屏、光学引擎和触觉反馈组件 , 将实现显著增长 。 响应速度快的触觉反馈组件与高级VR功能相结合 , 将为媒体消费带来前所未有的感觉效果 。 VR甚至可能改写下一代社交平台 , “通过感受真实的存在 , 你可以与生活中的好友分享无限空间和体验 。 想像一下 , 分享的不仅仅是生活的片段 , 而是整个经历和冒险”(Zuckerberg , 2014) 。 目前 , 社交平台虚拟现实化所面临的头号挑战是 , 尚不能够做到在两个人之间发送足够多的数据来进行有意义的对话 。
AR则将为人们提供一种通过虚拟物品、虚拟角色和增强的上下文信息与媒体建立联系的新方式 。 全面创建3D内容和管理此类内容的生态系统 , 对于充分实现这一市场潜力至关重要 。 想一想物理世界中的所有可能性 , 然后再把交互性加于其上 , 那么AR技术的可能性几乎是无限的 。 例如 , 零售商可以通过在商店和电子商务渠道中添加AR , 将数字图像覆盖于人们的现实世界视角之上 , 从而为购物者提供更加身临其境的体验 。
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像VR一样 , AR的目的是通过可穿戴设备查看计算机生成的信息并与之交互 , 但两者的相似之处到此就为止了 。 VR使你脱离当前的环境 , 欺骗你的大脑让其以为处于其他位置 , 而AR则是将信息带入你所生活的世界 。 由此 , AR市场可能比VR市场大得多 。
混合现实(mixed reality , MR)结合AR和VR元素 , 在其体验中 , 真实世界和数字对象发生互动 。 例如 , 微软HoloLens全息眼镜不仅能够提供全息图像 , 还能够追踪用户的声音、动作和周围环境 。 它做到了对真实世界场景与自然手势的跟踪、理解与建模 , 以及对虚拟世界的实时绘制与叠加 。 微软称 , 它是“第一个完全不受限制、可以透视的全息电脑 , 使高清晰度的全息图活现于你的世界 , 让你身体所在的地方、空间和事物无缝集成 。 我们把这种体验称作混合现实” (Microsoft) 。分页标题
所有这一切意味着 , 人类将迎来沉浸式媒介的新时代 , 消费者对深度互动的多感官数字体验的热情正在上升 。 达到人类极限的210度水平视野 , 六度自由度活动(即上下、左右、前后) , 高像素密度的显示/投影分辨率 , 微型电池尺寸以及高响应性的交互 , 都是达到此拐点所需的要素 。
5、娱乐出现新的增长点
车载娱乐、3D全息显示器和体育场现场体验 , 都将在未来产生巨大价值 。 5G能够以最低时延发布现场直播 , 并将沉浸式体验置于其上 , 这将激发各种创新 , 并改写“现场”的定义 。 互动电视和互联网流媒体将使观众得以从各个角度观看大型比赛 , 随时切换到有趣的玩家数据 , 并从远处沉浸于现场体验中 。 哪怕在球场上 , 通过强大的5G基础设施提供的服务 , 球迷们也可以轻易点击即时回放和其他数字服务 。
电子竞技越来越受欢迎 , 吸引了全球的运动员和观众 , 并成为体育直播和传统体育的重要竞争对手 。 预计2020年电子竞技的产值将达到11亿美元 , 玩家增加到5亿人(Newzoo , 2020) 。
电影方面 , 5G为更加沉浸式的体验铺平了道路 , 无论是虚拟现实、增强现实、混合现实或是基于位置的体验 。 有公司已经在尝试将观众置于电影动作之中 。 观众戴上虚拟现实设备 , 然后将自己作为电影中的角色 , 可以在场景中走动并与其他角色互动 。 对于已经习惯于第三人称视角和开放世界视频游戏的一代来说 , 这将是一种完全自然的体验 。
游戏方面 , 预计5G基础设施将提供可编程网络和游戏玩家梦寐以求的服务质量 。 英特尔预测 , 到2028年 , 5G移动游戏年收入将达到每年1000亿美元(Intel , 2018) 。 5G会引入更多基于云的服务 , 可能带来更多的多人游戏和游戏订阅 。 当然 , 5G将使增强现实游戏更加移动化和栩栩如生 。
专用游戏机硬件市场将会缩小 , 或者可能完全消失 。 玩家可以在任何设备(平板电脑、智能手机、笔记本电脑等)上玩同一款游戏 , 而不会影响游戏质量 。 最终 , 基于云的订阅模式(仿佛视频游戏行业的Netflix)将取代游戏机 , 将游戏业转化成消费者云服务的最新领域 。
5G会使粉丝和他们的偶像更加接近 , 例如 , LGU + Idol Live是深受韩国流行音乐粉丝欢迎的应用程序 , 粉丝可以专注于单个偶像并像坐在真实剧院中一样欣赏偶像的舞台表演 , 甚至可以与偶像一起练习舞蹈动作(KoreaTechToday , 2018) 。 2020年美国超级碗中 , 使用支持5G设备的粉丝拥有每秒高达1千兆比特的下载速度 , 这意味着他们可以更轻松地在社交媒体上发布信息(Duffy , 2020) 。 此种由用户产生的促销活动 , 会在将来推动更多的粉丝参与体育直播 。 可以想见 , 5G能够为娱乐带来一种崭新的触觉维度 。
6、大规模机器通信
5G以及通过无线技术相互通信的大量联网设备和传感器(也即物联网) , 对于创造未来的互联世界至关重要 。 今天 , 现实的物理世界中超过99%的东西仍没有和互联网连接(Evans , 2012) , 但是 , “万物互联”将会唤醒一切你能够想象的东西 。 通过在网络上使用微传感器 , 日常物品可以和互联网连接并变得智能化 。 所有的东西都会获得语境感知、增强的处理能力和更好的感应能力 。
这些智能物不是像电脑和手机这样的通用机器 , 而是具有专门功能的设备 , 例如自动售货机、喷气发动机、联网汽车和无数其他物体 。 最终 , 我们将会到达IBM前几年提出的概念——“智慧的地球”(smart planet) 。 IT技术将以多种方式嵌入到我们的世界当中 , 借助汽车、房间的传感器 , 铁路、公用设施的咪表 , 各种传统的IT装置 , 例如iPhone、iPad , 以及非传统的IT装置 , 例如手表、眼镜 , 全球会变得可感应、可度量、互联互通、更加智能化 。 借用一句流行语来概括就是:在未来世界上 , 每一粒沙子都会有一个IP地址 。分页标题
然而 , 机器的彼此通信也并不一定要通过网络 。 机器没有必要用其发送的信息来阻塞网络 , 而是可以直接通信 。 当数十亿甚至数百亿台的互联设备投入使用时 , 这些设备中将包括大量通过机器对机器通信(machine-to-machine communication)连接到机器人、汽车保险杠、窗户、衣服、家用电器、牙刷等(基本上是你可以想见的任何东西)之上的传感器 , 而无需wi-fi或蓝牙 。 此类连接的成本及其所带来的自由很可能会在购买时体现在产品中 , 就像使用亚马逊将图书下载到Kindle上并不用支付连接费用 。
7、汽车成为媒介空间
汽车是一个热门的物联网应用方向 , 最简单的是将设备插入汽车的车上诊断系统(On-Board Diagnostics , OBD)端口 , 以提供车辆定位、车载wi-fi及各种附加服务 。 不过 , 如同我们熟悉已有的平台 , 如应用商店和社交网络 , 为什么不考虑未来汽车也可以作为一个创新的平台呢?别忘了 , 汽车不仅仅是一个到处移动的工具 , 它也是一个拥有一系列与无线网络连接的软件程序的地方 , 一个工作、学习和娱乐的地方 。
设想一辆车有一组开放的应用程序编程接口 , 允许数千个程序员和利基业务提供者来为它创造一系列的应用——从个人助手到导航和地理搜索应用再到按需点播的电影和音乐 。 以往我们仅仅从制造业角度理解汽车 , 而换成传播的角度 , 我们就通过车联网实现了汽车的媒介功能 。
车内大量丰富的服务所能做的不止是告知和娱乐我们 , 也能帮助我们优化整个交通基础设施 。 一些应用程序可以促进车辆共乘 , 其他应用可以缓解拥堵并通过更均匀的分散交通保证你的安全 , 或者 , 当集中程度达到危险水平时 , 通过选择最佳的路线来减少大气污染 。 未来的情况很可能是 , 与其单独拥有一辆车 , 倒不如通过动态的价格模式——考虑诸如地点、时间、交通拥堵和季节性需求模式等环境因素——采用应用程序来促进汽车共享 。
5G将汽车真正变成了整个人体视觉、听觉和四肢的延伸 , 而我们所憧憬的自动驾驶汽车也离不开它 。 即时响应的网络和无处不在的覆盖 , 意味着这些汽车将能够使用5G与城市里的其他汽车和传感系统进行通信 , 从路灯到加油站 。 这并不仅仅与汽车有关 , 还与城市规划有关 。 网络汽车将会因为装配能够与其他邻近的驾驶员共同分享天气、交通和道路条件数据等的传感器而变得丰富起来 。 发生交通事故 , 你的汽车会立刻通知所有在你后面的驾驶员 。 总有一天 , 汽车将会用一种让“驾驶”这个整体概念都变得多余的方式自行组织 。 你的“汽车”将会正好是智能的点对点交通网络中的一个节点——该网络零噪音、零烦恼和零排放地运载地球上的人和货物 。
8、5G连接的智能家居
5G可以使智能家居技术更易于使用 , 也会激发更加智能化的设计 , 从而推动更多用户拥抱物联网 。
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当前 , 智能家居采用wi-fi、蓝牙和其他网络协议的碎片化方式运作 。 尽管像微软和亚马逊这样的公司已经尝试提供将各种设备绑定在一起的接口 , 但我们还没有达到真正的互操作性 。
利用5G网络为智能家居技术提供一个真正统一的设备系统的潜力 , 不仅将提高这一系统的速度和可靠性 , 还将扩大对智能家居设备的需求 。 这将刺激新的竞争并带来更具成本优势的价格 , 因而更多的人可以加入智能家居系统 。
在智能家居系统中 , 除了你想到的笔记本电脑和智能手机之外 , 还包含各种物联网设备 , 从诸如Amazon Echo之类的智能音箱 , 到智能灯泡和智能锁 , 一直到像Google Home Hub这样的多合一工具 。
以亚马逊为例 , 它在开发一个深入日常生活的生态系统方面取得了切实的进展 , 用户发现自己越来越难以放弃这一生态系统 。 Echo系列及其Alexa助手是亚马逊进入用户的生活和数字行为的途径 。 自从Alexa于2014年面世以来 , 亚马逊和它的合作伙伴已经销售了超过1亿台可以使用Alexa的设备 , 包括无线音箱、智能钟表、恒温器、芳香散发器 , 甚至马桶 。 同时 , 它也一直在积极地拓展Alexa的功能 , 将其“技能”或会执行的任务数量翻了一番 。分页标题
人们开始希望Alexa无处不在 , 不管是在车里、在外步行 , 还是搭乘公交、遛狗或上班 。 当他们进入这些空间时 , 他们希望Alexa能够提醒他们把垃圾扔了 , 或从干洗店把衣服拿回来 。 《财富》杂志评论说:“无论它们今后在市场上的表现如何 , 这些设备都在响亮而又清晰地宣讲着亚马逊更加宏伟的蓝图 , 即将其服务延伸至每一个家庭、每一辆汽车和每一个人” (财富中文网 , 2019) 。 谷歌也有同样的雄心 。 它在2019年的CES上宣布 , 希望使虚拟助手成为消费者生活的焦点(Porter , 2019) 。
9、城市作为平台
智能家居也可以延伸到智能邻里和智能社区 , 而它们又构成智慧城市的建设单元 。 5G将成为小型蜂窝网络(small-cell networks)的基础 , 而这种网络将为城市中的下一代无线网络基础设施提供动力 。 这是5G的最大进步之一 , 该技术可提供更可靠的覆盖范围、更低的每比特成本和改善的网络性能 。 由此 , 5G支持的连接性和计算能力将使智慧城市变得更加现实 , 市政官员和民间社会可以实验新的智慧城市解决方案 。
根据埃森哲的一份白皮书 , 仅用于车辆交通和电网管理的智慧城市解决方案就可以通过减少能源使用、交通拥堵和燃料成本而产生1600亿美元的收益和节约(Accenture , 2017) 。 这意味着通勤时间的减少、公共安全的改善 , 以及智能电网的效率的提高 。
5G的到来意味着城市将能够使用人工智能来分析城市中收集的大量数据 , 再据以改善城市 。 一个具体的例子是 , 在5G的速度和数据灵活性的支持下 , 城市可以完全改变其交通系统 。 随着乘车共享取代传统的交通方式 , 这种情况已经开始发生 。 麻省理工学院的一项研究发现 , 乘车共享可以将纽约市的交通量减少75%(BBC News , 2017) 。 智慧城市及其动力算法有望在城市生活的各个方面创造新的效率 。
基于软件的5G架构 , 具有机器学习元素的灵活性 , 这些元素可以收集所有数据并予以分析 , 然后控制或者自动化今天手动执行的许多流程 。 在某种意义上说 , 现在建筑物和城市都有了神经系统 。 我们正在迅速迈向一个有知觉的空间 , 它了解什么在其中进行 。 城市演变成为一种敏感的有机体 , 或者用机械隐喻来类比 , 就是一种能够响应人类需求的高度复杂的机器人 。
逐渐地 , 城市作为“场所”的概念正在被城市作为解决公民参与、气候变化和可持续性问题的“有机体、思维方式和平台”的概念所取代 。 城市居民现在生活在各种高度连接的虚拟空间中 , 实时信息、智能设备、对数据库的远程访问以及参与式众包 , 共同形成了城市的脉动 。 技术进步意味着城市及其相应的治理结构不再是某种不可动摇的实体 , 它们必须直接地、无缝地与其市民相联系 。
10、可穿戴设备带来“环境智能”
在物联网当中 , “非传统的IT装置”会起到很大的连接作用 , 可穿戴设备就是其中一种 。
作为信息工具 , 可穿戴设备可以处理智能手机无法完全做到的事情 , 通过计算机与用户之间的不断交互 , 实现环境智能(ambient intelligence) , 即对人有感应和反馈的电子环境 。 它还可以实现生物特征数据跟踪 , 同时是无所不在的计算的强大触手 。
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拥有全能跟踪系统的可穿戴设备 , 可以识别出你会在晚上7点之后离开办公室 , 之后为你打开Yelp并根据你的喜好推荐餐厅 。 或者 , 你戴着增强现实智能眼镜在商场内购物 , 它根据你所在的区域来告知你店内的优惠券 。 借助GPS功能 , 可穿戴设备还可以识别你何时进入 , 从而为商家提供了一个绝佳的机会 , 可以对进门的新客户进行营销 。
另外一方面 , 可穿戴计算先驱阿莱克斯·彭特兰认为 , 可穿戴设备应该是应用于社交而不是信息(巅锋问答 , 2017) 。 在目前社交媒体不断走向垂直化的情况下 , 可穿戴设备的碎片性质可能带来革命性的社交方式 。 由于可穿戴技术的微型化 , 用户不能方便地键入内容 , 很可能会依靠语音识别来创建和提交消息 。 基于语音的功能已进入实用阶段 , 其中最著名的是Apple的Siri 。 一旦人们开始使用语音命令进行大多数互动 , 社交媒体上的交流方式就会改变 。 交流将变得更加非正式 , 因此 , 你必须让自己习惯更多的对话式交往 。分页标题
同时 , 假定可穿戴设备还保留屏幕 , 它们也会非常小 , 所以用户不会习惯长文本 。 长文本类型的更新无法一览无余 , 并且阅读体验也不佳 。 结果 , 用户将比以往更多地渴望基于图像的信息 , 即使文本仍被使用 , 也必须短而精 。
可穿戴设备的一大优势是 , 可以提供比智能手机更多的基于接近性的功能 。 由于它们像衣服一样固定在人身上 , 并且提供了更多基于语音的控制 , 因此在移动当中可以轻松地加以使用 , 查找随着你的活动而发生变化的信息 。 同样的原理当然也可以应用在社交上 。
11、新商业模式推动5G媒介服务的采用
使用实时数据分析的新商业模式将推动5G媒介服务的采用 。 例如 , 5G将为电信运营商与互联网电视的捆绑服务开辟新机遇 。 电信运营商的原有套餐设计也须找到新思路 , 除了无限制数据流量 , 运营商也试图通过捆绑额外产品 , 例如云存储和视频/电视订阅 , 来激励用户升级到更高级别的套餐 。
思路上的变化还体现在提供基于服务的各种套餐 , 即针对特定的应用程序或一组应用程序 , 提供诸如社交媒体、音乐或视频流媒体服务 。 这类套餐中的应用程序越来越多的是数据密集型应用程序 , 例如流媒体 。 服务套餐的构成方式包括提供无限流媒体传输或者对允许的流媒体传输量施加限制(数据限制或是时间限制) 。
5G将推动数字广告市场 , 该市场将受益于视频等服务的持续使用、新型沉浸式广告的出现以及由此产生的融合 。 围绕基于位置和精准定向的内容的广告 , 以及更具沉浸感的广告 , 将对内容的变现方式产生重大影响 。 规模、投放和衡量是当今移动广告的主要挑战 , 而5G将帮助克服这些挑战 。
12、后智能手机时代与触觉互联网
最后 , 虽然用户非常关心5G 手机的大规模市场投放 , 有趣的是 , 我们对5G的兴奋几乎不可能集中在智能手机上 。 也许我们可以将5G时代称为“后智能手机时代” 。
未来社会的常用终端或许不再是手机 。 2020年 , 全球智能手机用户数为35亿 , 占总人口的44.98% 。 拥有智能手机和功能手机的总人数为47.8亿 , 占总人口的61.43%(BankMyCell , 2020) 。 然而 , 5G将需要一个标志性的设备 , 绝不只是手机的升级换代(例如可折叠手机)那么简单 。 消费者想要得到的是一种真正具有颠覆性的设备 , 或许与第一次登台亮相的iPhone类似 , 能够创造与此前所有设备相比别开生面的体验 。 而这一全新体验的核心将是在物理世界上叠加信息 , 让使用者感到虚拟是真实的组成部分 。
如此体验将把我们带入“触觉互联网”(tactile internet) 。 借助超低延迟5G技术 , 触觉互联网将在未来几年内推动新潮流的应用出现:例如实时交互式系统的创建 , 能够远程提供身体上的触觉体验 。 这样的应用将越来越多地基于触觉通信来实现人机交互 。 换言之 , 触摸感可以实时地传递到世界的另一端 。
新的触觉应用浪潮的影响将比十多年前的移动宽带更大、更广泛 。 迄今为止 , 互联网以将内容传输给用户为原则 。 借助5G触觉互联网 , 可以以实时速度控制真实或虚拟对象 , 从而建立了一个强大的生态系统 , 能够无限制地传递人类技能 , 由此催生崭新的技能网络 。 人们不再需要身处某个操作系统的物理范围之内 , 而是可以远程控制它们——这就是新一代的网络物理系统(cyber-physical systems) 。
综上所述 , 5G将对媒体行业产生广泛而全面的影响 。 5G有潜力真正改变媒体内容的生产和分发方式 , 移动网络将成为主要的视频分发渠道 。 5G技术不仅带来速度 , 还带来新的商业模式和身临其境的互动体验 。 AR和VR行业将发生根本改变 , 内容和观众的距离将大大缩短 。 最终 , 5G将为人们的信息需求和娱乐活动增加新的和切实可见的维度 。
编者按:
来源:新闻采访人员; 分页标题
作者:胡泳 , 北京大学新闻与传播学院教授、博士生导师 , CTR媒体融合研究院专家;
内容有删节 。
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