EVE|为什么有些事情,一看就只有EVE玩家能干出来?
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一种独特气质
EVE诞生于2003年 , 到今天已经走过了17个年头 。由于游戏本身比较硬核 , 玩家数量一直都不算特别多 。但是这些玩家 , 却是网络游戏中最有看点的一群 。每隔一段时间 , 就会听说EVE玩家又整了点新活 。
之前曾被广泛报道的“一战烧掉数百万”、有7500人参与 , 游戏史上最宏大的战争 , 就发生在这款游戏中;有一位玩家花了整整十年时间 , 只为了游遍游戏中每一个星系;还有玩家被交往大半年的朋友背叛刺杀 , 因为在宇宙另一个角落 , 有人高价收购自己冰冷的尸体……
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这些新闻看得多了 , 就能发现规律:有些故事 , 一看就特别“EVE范” , 只有 EVE的玩家才能干得出来 。
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面对各种EVE的新闻 , 有网友不禁发出感叹
这游戏我自己断断续续玩了有整整十年 。十年前的9月份 , 我第一次给自己的账号买了月卡 。十年之后 , 我依然定期会在游戏里消磨一段时光 。吸引我不断回归的 , 不是别的 , 正是EVE这些每时每刻都在游戏中发生的故事 。
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十年前我曾经翻译制作了这张新手引导图 , 后来流传还挺广的
我一直有一个观点:大部分游戏都是对现实的一种逃避和宣泄 , 而EVE , 在某种意义上可以看做是与现实平行的世界 。游戏只是搭下一个框架 , EVE最核心的 , 最有趣的内容 , 都要靠玩家自己来创造 。如果一个玩家有想法 , 有能力 , 就可以在EVE里 , 获得其他任何游戏都无法给予的 , 远远超越游戏机制的乐趣 。
早年EVE有一个著名的叫做“因与果”的预告片 , 讲的是主角玩家出门没看黄历 , 被小瘪三摆了一道 , 船破人亡 , 倾家荡产 。可是小瘪三背后是大流氓头子 , 玩家惹不起 。
于是主角玩家卧薪尝胆 , 加入仇敌的队伍 , 不断晋升 , 变成流氓头子中的一个 。最后背刺仇敌 , 暗中卷走流氓团伙所有的财物 , 以一种完全不同于传统概念上在游戏中取得“胜利”的方式 , 实现了复仇 。
“占尽先机”
通常在游戏里 , 实现这样的剧情 , 可能会这么设计:做一个系列任务 , 让玩家在里面挨个打钩 。先是到处跑腿积攒功勋 , 然后参加几场战斗 , 晋升成NPC组织高层 , 最后来个史诗Boss战 , 播一段动画 , 表示玩家完成了这段剧情 。剧情结束之后 , 这个NPC组织依然存在 , 服务下一个来体验这段剧情的玩家 。
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“请按喵键开启支线剧情喵”
但是在EVE里 , 没有这样的任务系统 。玩家想做什么 , 全看自己给自己设定了什么样的游戏目标 。没有固定死的结局 , 只有不断变化的故事 。
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这在我看来 , 是许多“EVE味故事”能够诞生的原因 。EVE玩家习惯了这种目标和手段都高度开放的游戏方式 , 自然就会去尝试一些其他游戏玩家想不到的计划和行动 。分页标题
一个最好的例子 , 就是EVE的 “发现计划” 。这是一个游戏中玩家自愿参与的项目 。玩家在这些项目里帮助科研机构完成诸如辨认特定蛋白质之类的工作 , 能够获得一定游戏里货币和装备的补偿 。
说实话 , “发现计划”所提供的游戏内补偿 , 价值并不高 。但是对于习惯了跳出游戏机制框架去思考问题的EVE玩家来说 , 参与这些活动所获得的成就感 , 远远超过了游戏里投入产出比的那些小九九 。EVE玩家参与“发现计划”的热情 , 也远远超过了科研人员最初的预期 。在玩家们的帮助下 , “发现计划”的第一个项目成果 , 就登上了《自然》杂志的封面 。
在此之后 , EVE玩家还在系外行星探索项目中 , 帮助科学家分析了大量的数据 。而最近 , 和攻克病毒相关的研究也正在EVE中展开 。
去年10月 , 日内瓦大学天文学系荣誉教授米歇尔·麦耶获得诺贝尔物理学奖 , 获奖原因是“发现了一颗围绕太阳型恒星运行的外行星” 。他就曾与EVE官方合作并主导了探索计划第二阶段 。米歇尔不仅多次在公开场合发表演讲 , 向EVE玩家解释这一计划的可行性和严肃性 , 还在游戏中以NPC的身份出现 , 向参与计划的玩家解释“玩法”并发放奖励 。
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有的时候 , 玩家从EVE中得到的回馈 , 别说超越游戏机制了 , 甚至已经超越了游戏本身 。一位在现实当众担任企业CEO的玩家表示 , 自己在EVE里的旅程 , 仿佛上了一期MBA经管课程 。
这位叫Ricci的玩家说 , 自己在EVE里管理了一家数百名成员的军团 , 每天要处理从后勤、交易再到战斗在内的各种业务 , 沉浸在各种表格当中 , 自己的家人都分不清楚他究竟是在上班还是在打游戏 。有时他也在反思 , 自己是不是为这款游戏付出了太多 。
然而有一天 , 他突然意识到 , 自己在游戏中所使用的谈判技巧与经营策略 , 似乎与现实当中的商务业务并没有太多不同 。各种游戏中自带的数据分析工具 , 和现实当中经营企业所使用的各种工具也十分相似 。他觉得 , 自己在游戏中取得的成功 , 似乎完全可以应用到现实中来 。
灵光乍现之后 , Ricci开始参与自己家族企业的经营 , 开辟了代理经销电子产品的业务 。到2018年底 , 这项业务已经实现了5000多万人民币的营收 。Ricci觉得 , 这一切都应该归功于EVE 。
当然 , 这样的玩法并不适合所有人 。假如没有明确的等级目标或者任务线作为指引 , 许多玩家都无法理解自己在游戏里到底收获了什么 。这些年来 , EVE新玩家流失的最大原因 , 就是不知道在游戏中应该干啥 , 似乎整天都无所事事 。
这也导致EVE在玩家群体中一直属于一个让人敬而远之的形象 。“过于硬核” , “大型3D聊天室” , “Excel模拟器” , 都是玩家对自己EVE体验的形容词 。
这让人觉得有点遗憾 。这些年 , EVE其实一直都没有停下改变的步伐 。游戏的核心依然是硬派PVP和玩家主导的内容 , 但是在新手起步入门方面 , 已经远比当年要友好得多 。新玩家有了更多方式 , 可以按自己的节奏来探索这片宇宙 。
玩家空间站机制在这几年也有了很大变化 。过去 , 玩家想拥有一个完全属于自己的家 , 是件很困难的事情 。小型的哨站功能很少 , 很难作为基地使用 , 而大型的空间站又无比昂贵 , 只有大联盟才能支付得起 。现在 , 自从“堡垒”上线之后 , 2-3个人的小团体已经完全可以负担起一个独立空间站的运营 , 在宇宙中拥有一个属于自己的小小港湾 。
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运营一个这样的玩家自有空间站其实相当容易
EVE现在的角色成长速度也比当年要快多了 。早年 , EVE角色成长很慢 , 技能点只会被动增长 , 跟玩家的游戏时长没有什么关系 。而现在 , 技能点也可以在市场上交易 , 玩家在游戏内的付出可以直接反馈到角色能力的提升上 , 可以极大缩短角色成型的耗时 。
而最近几个关于“三神裔入侵”的版本 , 在PVE和PVP内容上都有不少创新 , 给这款游戏注入了不少大众MMO玩家所熟悉的内容 , 游戏内可做的事情更加丰富 。PVE方面新增了一系列副本 , 简单的新手也能愉快体验 , 困难的连高手也要认真钻研走位和接战时机 。
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除此之外 , 宇宙中还会不停出现入侵事件 , 不但会干扰到EVE经济与交通的运转 , 有时甚至会阻断贸易中心之间的联络 , 对于这一现象 , 玩家们的选择也是完全自由的——可以团结一致来应对危机 , 亦可选择加入敌方 , 加速宇宙的混乱 。
而在PVP方面 , 国服最新版本也改进了副本“深渊竞技场” , 推出了全新的2v2 , 3v3 , 5人乱斗等多种玩法 。如果只是想快快找人打一架 , 再也不需要向过去那样在吉他海四门口苦苦求人来对战了 。
每隔一段时间 , 竞技场的规则还会发生调整 , 对于新老玩家都足够新鲜 。体验EVE独特的魅力 , 最好的时机也许是十年前 , 但是其次 , 应该就是现在了 。
【EVE|为什么有些事情,一看就只有EVE玩家能干出来?】
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