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团队|《波斯王子》沉浮30年:兴于育碧,卒于时代



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2001年E3展会结束后,育碧蒙特利尔工作室里,刚刚成为新项目负责人的扬尼斯·马拉特(Yannis Mallat)感到无比焦虑。原因无它,这个新项目马上就要面临“创意检验”,会有一位设计师来考察这个项目的创意质量、制作可行性、团队能力等等,考察的结果将直接决定项目的生死、决定这个刚组建团队的未来。
扬尼斯·马拉特正在酝酿的这个项目就是后来大名鼎鼎的《波斯王子:时之沙》。马拉特本人后来因为担任了《波斯王子》项目负责人而在育碧平步青云,成为育碧加拿大的执行总裁。
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不过那都是后话,2001年的扬尼斯·马拉特还对自己的前途和《波斯王子》的未来一无所知,他当时唯一能清楚认知到的就是自己的团队很有可能通不过“创意检验”,因为来考察的设计师可不是平时育碧内部那些好说话的同事,而是对《波斯王子》、对阿拉伯文化、对游戏设计有非常独特追求的人----原版《波斯王子》的制作人乔丹·麦其纳(Jordan Mechner)。
从一位纪录片导演开始
即将前去蒙特利尔考察马拉特团队的乔丹·麦其纳在当时并不是育碧的高层甚至员工,他的身份是一名独立游戏开发者,同时也是电影编剧、纪录片导演。但他确实有权力决定蒙特利尔这个团队的命运,因为虽然当时育碧有《波斯王子》的招牌,但是《波斯王子》的著作权还属于《波斯王子》原版的开发者乔丹·麦其纳。也就是说,育碧想要开发一款《波斯王子》的游戏,唯一的办法就是得到麦其纳的同意。
可是乔丹·麦其纳并不是那么好说服的,首先他本人就是一位天资过人的游戏设计师。原版《波斯王子》发行于1989年,在那个大部分游戏还处于在拙劣模仿《太空侵略者》的年代,麦其纳已经在尝试将电影数字化到电脑里,用来创造流畅的人物动作动画。他让自己的弟弟穿上白色的衣服在摄影机前做出各种跑酷、运动的动作,然后将这些动作加入到他一直在构思的阿拉伯文化背景游戏里。所以严格来说,乔丹·麦其纳的弟弟才是最初的“波斯王子”。
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《波斯王子》发行之后一鸣惊人,业界为它流畅的动作、新奇的战斗方式啧啧称奇,玩家沉迷于它“王子限时救公主”的挑战中不能自拔。1989年的《波斯王子》足足卖出了200万份,而参与开发它的不过是只有25岁的乔丹·麦其纳、“初代波斯王子”麦其纳的弟弟,以及为游戏创作了几首乐曲的老麦其纳。
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四年之后《波斯王子2:阴影与火焰》作为续集上市,王子要从伪装成自己形象的邪恶大臣贾法尔手中再次拯救即将在沉睡中死去的波斯公主。相较于前作,《阴影与火焰》在保持特色的基础上,各个方面都得到了提升:画面有了更加丰富的色彩、过场动画更加细致、战斗更加激烈。在商业上,《阴影与火焰》依然大获成功,75万份的销量虽不如前作,但依然也能让开发者和发行商大赚一笔。
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然而人生总是会经历起起落落,之后的几年,年少成名的乔丹·麦其纳体验到了失败的滋味。首先是他和团队花费四年和500万美元打造的侦探解密游戏《最后的列车(The Last Express)》虽然广受好评,但是在商业上遭遇了彻底的失败,发行公司Br?derbund惨遭几百万美元的损失。
麦其纳对于这次失败耿耿于怀,本以打算暂时不再从事游戏开发工作,但恰巧发行商表示有将《波斯王子》3D化的计划,来询问麦其纳有什么看法。于是麦其纳就在这款名为《波斯王子3D》的游戏里担任了设计顾问,并编写了一部分故事。然而由于开发公司遭遇到了收购、裁员等的原因,《波斯王子3D》的项目管理出现了严重的失控,导致整个游戏成为了《古墓丽影》拙劣的模仿者之一,也成为了麦其纳之后都不太愿意提及的经历。分页标题#e#
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从那以后,麦其纳开始回归自己的纪录片导演生涯,与游戏行业渐行渐远。朋友和粉丝们都在期盼着他的回归,只是没有人知道会是什么时候。即使是之后育碧CEO伊夫·吉勒莫特(Yves Guillemot)亲自发出邀约,想要和他讨论开发一款全新《波斯王子》游戏的想法,麦其纳的态度依然是不太积极的,不积极到甚至不太想去法国参加这次讨论会。
“我第一个想法是‘如果能再做一款优秀的《波斯王子》游戏就太好了’,但是立刻就被‘千万别又做出一款平庸垃圾的游戏’所取代。”天知道《波斯王子3D》给麦其纳的阴影有多深刻,但是好在他还是飞往巴黎和育碧的CEO见了面,谈论了《波斯王子》IP相关的一些事宜,并观看了育碧为《波斯王子》准备的企划PPT。
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虽然一切显得诚意十足,但乔丹·麦其纳依然没有最后下定决定:“你要知道,《波斯王子3D》最初的时候看上去也很不错。”麦其纳告诉育碧的高层,自己需要亲自与制作人、制作团队会面,亲自观看过游戏相关的设计才能做出最后的判断。
一个注定失败的项目
所以就有了文章开头的那一幕:年轻的项目负责人扬尼斯·马拉特为即将到来的考察而发愁。虽然关于新《波斯王子》的早期创意已经开展了一段时间,但是按照马拉特的说法就是“根本没有得到任何新的想法”。团队设计的东西十分老派,无非就是在3D环境中奔跑、躲避陷阱。马拉特意识到团队必须要彻底发生改变,从零开始。
一个新的六人团队迅速组建完成,马拉特对他们唯一的指示就是想出“能够取悦于玩家的有趣设计。”对于马拉特的团队,育碧蒙特利尔的同事们都不看好,人们普遍认为这是一个注定会胎死腹中的失败项目。
但是团队的创意还是在最后关头拯救了他们,按照设计师们头脑风暴后的想法,新的波斯王子将比大部分3D游戏角色更加灵活、有动作性,《卧虎藏龙》《黑客帝国》是他们理想中的参照目标,王子在新的演示中不但能够爬上墙壁,也能够像体操运动员一样在栏杆上荡秋千等等----这些如今动作冒险游戏标志设计,在当年还都没有被设计出来。
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当乔丹·麦其纳观看这个演示时,团队包括扬尼斯·马拉特依然揣测不安,直到麦其纳回过头来告诉他们:“伙计们,你们重新唤起了我制作游戏的激情。”
于是新的《波斯王子》正式开始进入制作环节,乔丹·麦其纳不但担任了创意设计,还亲自负责为游戏编写剧本。作为一个有经验的游戏制作人,麦其纳对新《波斯王子》的叙事方式有着严格而独特的要求。他认为游戏应该尽可能地减少剧情播片,让玩家参与到剧情发展中来;同时游戏剧情故事应该服务于游戏玩法本身,不应该脱离玩法去无意义的堆叠剧情。
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《波斯王子》最初的背景剧情设计有大量不同立场的人物、冗长的对话以及一个目标不总是很明确的王子。在乔丹·麦其纳的坚持下,游戏的整体剧情进行了大量的删减,并调整了故事的创作方向,围绕游戏最大的创意玩法:能让人倒回时间的时之沙,去创作故事和人物。
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而时之沙的想法来自游戏的创意总监帕特里斯·德西莱茨(Patrice Desilets)。这位同样才华横溢的设计师(他后来成为了《刺客信条》以及《刺客信条2》三部曲的创意总监)曾经在上一部游戏《唐老鸭历险记》里提出:在玩家死亡时倒回游戏,让玩家可以避免重玩整个关卡,但是被制作人驳回了。不过《波斯王子》的制作人扬尼斯·马拉特非常喜欢这个点子,并不惜为实现此功能将原本计划的虚幻引擎更换为《超越善恶》使用的翡翠引擎,只因为翡翠引擎更容易实现这个功能。分页标题#e#
于是游戏的主题和标题正式确定为《时之沙》,灵活的像个体操运动员的王子可以逆转时间成为了游戏的核心玩法,所有的故事剧情、场景关卡、动作设计都围绕着同一主题展开。
尽管有了许多才华横溢的制作人、有了明确的游戏主题和目标,《时之沙》的后续开发也依然充满了艰辛与困难:工期缩减、内容删减、图像引擎更换。。。等等。但是最终证明这一切都是值得的,《波斯王子:时之沙》上市两个月就卖出200万份,让育碧在那年的财报中狠狠向投资人显摆了一把。媒体和玩家对游戏的素质高度赞扬,《时之沙》在3D动作上的许多设计成为了行业标准,而《波斯王子》成为了育碧旗下极其重要的一个新游戏IP。
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王子的黑暗面
《波斯王子:时之沙》的出色表现让每一个玩家都期盼着系列下一作能够快点到来,而在2004年春季育碧的财报中也传出了《波斯王子》正在开发续作的消息。玩家们翘首以待,希望能够扮演波斯王子再次体验到浪漫与神奇并存的阿拉伯文化。
然而续作《武者之心》的转变之大让所有人都大吃一惊:前作里还温文尔雅的王子变得成熟、暴力、阴暗,甚至脏话随口而出;游戏整体的艺术风格从原本的阿拉伯东方风格变成了带着奇幻的哥特式风格,让玩家感到黑暗与压抑;战斗内容大幅增加,女性角色穿着大胆露骨。。。
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虽然《武者之心》本身的素质依然不低,但是风格的巨大转变引来不少争议。喜欢《时之沙》浪漫东方冒险风格的玩家和认可《武者之心》黑暗美式动作风格的玩家争吵不休,互相无法理解。
其实《武者之心》风格转变最大的原因就是核心创作团队的更换。《时之沙》的制作总监扬尼斯·马拉特在游戏大获成功后开始了自己平步青云的职场生涯,没有再担任过某一款单独游戏的制作人。《时之沙》的创意总监帕特里斯·德西莱茨,原本是《时之沙》续作的负责人,他也花了近一年时间为《波斯王子》的续作创作前期概念。他为续作设计的概念是让玩家控制一个保护王子的保镖,将《波斯王子》的续作打造成一款刺客性质的动作游戏,名字就叫做《波斯王子:刺客》。然而最终育碧以“没有专注于系列主角”为由拒绝将这个想法带入到《波斯王子》续作里。但是德西莱茨和他团队从此被安排到新项目里继续构思他的刺客游戏。后来我们都知道了,这款游戏就是《刺客信条》。
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而负责为《时之沙》编写剧本和创意顾问的《波斯王子》原版创作者乔丹·麦其纳也没有参与到续作的开发中。因为迪士尼刚刚买下了《波斯王子》的电影改编权,麦其纳签约成为了电影的编剧,打算为电影专门写一个新的故事。
所以虽然《武者之心》的开发团队有不少《时之沙》的员工,但主创团队的变更直接导致了游戏风格的大幅度改变。新的制作人不再喜欢《卧虎藏龙》《黑客帝国》,他喜欢的是《魔戒》《寂静岭》,巴比伦和空中花园。
除了艺术风格的转变,《武者之心》大幅调整了《时之沙》中被一些玩家诟病的战斗系统。王子的战斗方式更加多样、组合更加丰富、动作表现力更加让人印象深刻。充分体现了王子在成熟后武者魅力。制作人表示,《武者之心》中王子角色设计的目的就是为了激发玩家的愤怒,从而与深陷困境的王子产生情绪上的共鸣。
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尽管风格的转变让《武者之心》充满争议,但它确实在前作的基础上增添了更多更丰富的元素,在销量上《武者之心》初期的表现也比《时之沙》略好,短短一个月就将近卖出了200万份,续作理所应当的安排上了。
2005年12月,《波斯王子:王者无双》上市。作为三部曲的最后一部,《王者无双》基本沿用了《武者之心》的主创团队。这次王子回到了巴比伦的家中,但是邪恶的大臣依然不会放过他,沙子依然会摧毁这座城市,王子必须要再一次拯救自己和心爱的一切。分页标题#e#
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开发团队在经历了《武者之心》的争议后反而有了新的想法:为何不将《时之沙》和《武者之心》的设计做一个平衡和统一,留住尽可能多的玩家呢?于是在《王者无双》里,受到沙子感染王子会分裂成光明与黑暗两个人格。光王子以时之刃为武器,擅长在平地战斗,就像《时之沙》的王子那样;而黑王子则更灵活、更血腥,擅长潜行暗杀和巷战。但变成黑王子会不停的流失生命,如果没有在生命消逝前恢复成光王子游戏就会失败。
《王者无双》依然添加了许多元素:潜行、瞬杀、战车以及依旧美丽的法拉。在彻底摧毁黑王子后,王子和法拉彻底自由了。虽然《王者无双》也依然存在不少争议,但它确实为《波斯王子》三部曲划上了一个坚实的句号。
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被遗忘的沙
随着一年一部的三部曲结束,育碧的《波斯王子》系列迎来一段沉寂期。很长一段时间里玩家粉丝们在等待育碧宣布下一部《波斯王子》续作,但育碧一直对此讳莫如深。那些年里育碧蒙特利尔将《波斯王子》三部曲移植到PSP平台,还在NDS上开发了一款战术回合制的《波斯王子:战争》,但关于系列正统的续作一直都没有任何可靠的消息。
从如今的角度来思考,当时育碧的想法并不难猜测。连年高强度的“出镜”,让《波斯王子》这个IP有种被榨干的趋势。我们都知道《时之沙》之所以广受好评是因为它是建立在一个当时全新的时光回溯玩法之上的,而之后的两部续作都只是在这个玩法上做一些修改和填补,却没有再为这个系列带来让人眼睛一亮的玩法创造。久而久之,玩家对核心玩法不太变化的《波斯王子》自然会产生审美疲劳,这一点也完全体现在了销量上,《王者无双》首月150万的销量不算糟糕,但是相对前作已经有下滑趋势。
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育碧蒙特利尔明白,《波斯王子》还有一定价值,但是前提是它得做出更大的改变。于是当2008年重启后《波斯王子》再次与玩家们见面的时候,不光王子的形象大变,游戏的整体剧情、风格又一次发生了巨大的变化。游戏采用了2007年《刺客信条》使用的弯刀引擎,允许开发者创造更加广阔的场景世界。同时在画面上还采用了一些卡通渲染,让这一作的《波斯王子》在艺术风格上与前作迥然不同。
在故事情节上王子变成了浪子,困在沙漠中丢失了自己的驴。游戏一大特色就是增加了艾丽卡这个新的女性角色,她会在王子探索和战斗时时时刻刻陪伴在王子身边,在王子犯错和困惑时拯救他、指引他。游戏的制作人员表示最初开发这款游戏时的一大理念就是用AI伙伴取代《时之沙》留下的时间回溯玩法,团队讨论过父亲、孩子、兄弟等想法,但考虑到《时之沙》中法拉和王子的互动很吸引人,最终决定对这一概念进行扩展。
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当然这样的人设改变,一定会让许多系列的粉丝一下子难以接受,毕竟游戏的标题可是《波斯王子》。但事实上新《波斯王子》在主创班底上没有太大的变化,游戏的导演、监制、设计师甚至主程都是依然是《武者之心》和《王者无双》的班底,也从一个侧面证明了开发组想要改变的决心。
仅从市场反映上来说,新《波斯王子》两月销出220万的成绩并不难看。然而从另一个角度来说,这次的重启还是没能让《波斯王子》在销量上有太大的突破,玩家和媒体依然对游戏的改变褒贬不一。而且从开发成本上来看,以往三部曲的《波斯王子》每年一作,是名副其实的年货,依然有200万上下的销量,但新《波斯王子》耗费了两年多,在成本大幅上升的情况下依然没有带动销量。
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当然另外一个关键因素则是原本创意诞生于《波斯王子》系列的《刺客信条》在市场上反响极度强烈,2009年新《波斯王子》宣布自己卖了220万时,师出同门的《刺客信条》已经过了800万份的大关。所以即使2010年《波斯王子》推出了它最后一部正统续作《遗忘之砂》,人们依然能够感受到这个系列正在不可避免地经历着挣扎。
《遗忘之砂》的一大卖点就是几乎和迪士尼改编的电影《波斯王子:时之刃》同时推出,游戏和电影相互造势。但这也意味着游戏的背景设定必然又将拉回三部曲时的设定,刚刚重启完的《波斯王子》没能够继续探索它的更多可能,就又被拉回那个王子利用古老的沙之力对抗邪恶力量拯救世界的年代。
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从各个方面来讲,采用《刺客信条2》Anvil引擎的《遗忘之砂》依然是款合格的《波斯王子》作品。在如何打造一款传统《波斯王子》游戏这方面,育碧蒙特利尔的开发团队已经驾轻就熟,游戏在关卡和战斗设计方面依然可圈可点。但在那个3D动作游戏竞争激烈的年代,仅仅停留在可圈可点是不够的,次次200万左右的销量越来越无法覆盖高昂的开发成本,原本指望电影能够扩展IP粉丝基数的构想也没有能够实现。所以随着《波斯王子》版权于2013年到期,育碧还是选择了将这个始终无法有更大突破的系列雪藏,即便它曾经辉煌并且依然有着一定粉丝基础。
王者之心
如今距离最后一部正统续作《遗忘之砂》的发布已经过去了近十年,《波斯王子》已渐渐成为“育碧雪藏的几大IP”名单里最稳定的座上客。即便前不久育碧宣布了《波斯王子:时之沙》的重制版,依然不能说明育碧想要再次重启这个IP,给它安排一个3A的预算。
《波斯王子》系列的沉沦有许多原因:销量始终无法突破、开发成本日益高涨当然是很重要的一个方面;同样背景和主题的设定必然会带来审美疲劳,所以能够周游世界的《刺客信条》更加能让玩家有新鲜感;和《刺客信条》游戏类型太过相似也是没有办法的事,毕竟两者本就出自同源;原本相互造势的电影最终拉跨,版权到期后开发续作还需要和版权所有者商讨,这些都是《波斯王子》难以再见到玩家的原因。
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然而无论如何我们也不该忘记,当年《时之沙》之所以能够脱颖而出并延申出一个整个系列,最主要的原因是它围绕着时间回溯、平台动作冒险建立起了一套新颖、有趣的玩法。就像《波斯王子》原版开发者乔丹·麦其纳坚持的那样:游戏的一切元素都应该为游戏性服务。《波斯王子》的沉落,其实本质就是简单的游戏玩法创意枯竭所致。
【 团队|《波斯王子》沉浮30年:兴于育碧,卒于时代】所以想要《波斯王子》复活吗?那么我们只能祈祷育碧某个工作室里设计师们的头脑风暴足够靠谱了。至于其它的那些掣肘原因,终究不过只是小小的绊脚石罢了。


    来源:(ZAKER娱乐)

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