移动游戏|报告:2020年移动游戏收入预计超1000亿美元,战斗通行证变现效果还不明朗

_原题为 报告:2020年移动游戏收入预计超1000亿美元 , 战斗通行证变现效果还不明朗
近日 , App Annie发布了2020年上半年全球市场游戏报告 。
2020年 , 由于用户数量和平均用户支出的增加 , 移动游戏进一步扩大全球领先优势 。 App Annie预测 , 今年所有移动应用商店中的移动游戏用户支出有望超过1000亿美元 , 达到PC/Mac游戏的2.8倍 , 家用主机游戏的3.1倍 。

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超休闲下载量达50亿次 , 同比2018年增长近5倍
2020年上半年 , 休闲游戏的全球下载量占全部游戏的80% , 硬核游戏下载量仅占比19% , 说明市场对简单的手游拥有更高的需求 。
休闲游戏中 , 超休闲游戏的下载量占休闲游戏的30%左右 , 达到50亿次 , 同比2018年增长近5倍 。 超休闲中 , 得益于《脑洞大师》的优异表现 , 子类别解谜/脑筋急转弯的下载量占比达9% 。
硬核游戏的下载占比差距不是特别大 , 动作类7%、射击类4% , 赛车类3% 。

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注:2020 年上半年全球下载量排名前 1,000 位的游戏(中国仅限于 iOS) , iOS 和 Google Play 综合数据
硬核游戏使用时长占总体51% , “吃鸡”类60%都来自《PUBG Mobile》
休闲游戏下载量虽多 , 但由于游戏简单 , 单局结束较快 , 所以用户使用时长并不占优势 。 2020年上半年各游戏类别的全球使用时长 , 硬核游戏和休闲游戏几乎平分秋色 , 用户市场占比分别为51%和47% 。
硬核游戏由动作类领衔 , 占据了28%的份额 。 其中 , “吃鸡”子类目仍旧最为吃香 , 时长占比17% , 增速也较快 。 而“吃鸡”子类目中 , 60%的时长都来自《PUBG Mobile》的贡献 。
休闲游戏中 , 消除子类别占据了9%的全球使用时长 。 《Candy Crush Saga》是最大的贡献者 , 在消除子类别的使用时长中占据40%以上 , 这主要是由印度用户所推动 。

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注:2020 年上半年全球 Android 手机月活跃用户数排名前 1,000 位的游戏总使用时长(不包括中国)
硬核游戏收入超225亿美元 , 角色扮演游戏占比34%
2020年上半年各游戏类别的全球用户支出中 , 硬核游戏的优势凸显 , 占据66%的市场份额 , 收入超225亿美元 , 同比增长5%;休闲类占比23% , 收入85亿美元 , 同比增长15%;菠菜类占比10% , 收入37亿美元 , 同比增长40% 。

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硬核游戏中 , 角色扮演游戏(占比34%)和策略游戏(占比15%)推动了近一半的全球用户支出 , 角色扮演类收入是动作游戏(占比12%)的近3倍 。
传统类别的菠菜游戏(包括老虎机和扑克等子类别)在全部博彩游戏中仍占据最大的份额 , 但是 , 2020年上半年 , 传统类别的博彩游戏全球用户支出仅增长30% , 以《金币大师》为主的混合菠菜游戏同比增130% 。

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注:2020 年上半年全球用户支出排名前 1,000 位的游戏(中国仅限于 iOS) , iOS 和 Google Play 综合数据
扭蛋/开箱是主导的变现方式 , 战斗通行证份额较低
2020年上半年 , 用户支出排行榜热门硬核游戏中的变现方法中 , 扭蛋/开箱是主要的变现方式 , 在中、美、日、韩等国都占据较大份额 , 尤其是日本 , 占比超80% 。 除此之外 , 新手礼包、VIP、皮肤外观是中国硬核游戏收入较高的几个变现方法 。
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战斗通行证这种按时间或赛季订阅的付费模式 , 虽然通过《堡垒之夜》得到了越来越多厂商的青睐——Sensor Tower数据显示 , 2018年Q2之前上市 , 在2020年Q2美国手游畅销榜Top100中 , 提供付费订阅/通行证的产品过去两年收入整体增长67% , 而未提供付费订阅/通行证的产品整体收入仅增长31%——但却是各国硬核游戏变现方法中占比份额最低的 , 还有较大的发展空间 。

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2020 年上半年 , 全球使用时长排行榜热门游戏中最受欢迎的游戏玩法功能 , 硬核游戏包括多人竞赛、活动、自定义、排行榜、公会等;休闲游戏包括自定义、排行榜、活动、每日&登录奖励等;菠菜游戏包括排行榜、每日&登录奖励、好友、邀请、联赛等 。分页标题

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美国超休闲游戏下载量达7.8亿 , “吃鸡”游戏在印度获得成功
2020年上半年 , 美国不出所料的是超休闲游戏下载量最大的市场 , 达7.8亿 , 占全部下载量的15.28%;收入3.1亿美元 , 占比39.68% , 下载量和收入均排名全球第1 。
不过 , 超休闲游戏的需求在各个市场均匀分布 , 为发行商提供了获得市场份额的机会 。

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2020年上半年 , “吃鸡”游戏在新兴市场印度获得成功 , 下载量达1.3亿 , 占比29.34% , 排名全球第1;但收入仅超1.2亿美元 , 在全球排名第12 。
“吃鸡”游戏以总部位于中国和新加坡的发行商为主导 , 新加坡公司发行的“吃鸡”游戏在巴西、印尼、越南、墨西哥等市场中下载量占比较超过中国公司 。

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日本回合制角色扮演游戏收入15.6亿美元 , 中国策略游戏在全球获得成功
2020年上半年 , 回合制角色扮演游戏全球收入第一的市场是日本 , 达15.6亿美元 , 占比50.85%;下载量仅1.4亿次 , 全球排名第3 。
日本和中国是回合制角色扮演游戏的主要市场 , 且两地的回合制游戏都由本土发行商主导 , 尤其是中国 , 回合制角色扮演游戏95%的收入都来自中国本土厂商的产品 , 这突出了本地化的重要性 。

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2020年上半年 , 动作角色扮演类收入最高的市场是韩国 , 为8.0亿美元 , 占比34.78%;下载量为1.4亿次 , 全球排名第2 。
韩国动作角色扮演类收入超7成都来自韩国本土厂商的产品 , 而中国的96%的收入都来自中国本土产品 。 动作角色扮演产品总部位于亚太地区(中、日、韩)的发行商在美国推动了80%的收入 。

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2020年上半年 , 全球策略游戏下载量和收入最高的市场都是美国 , 收入6.7亿美元 , 下载量达2.4亿次 。
策略游戏总部位于中国的发行商在所有主要市场都实现了发展 , 占比均在7成及以上 。

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