新京报网@斗鱼虎牙合并背后:游戏直播变天?版权如何影响行业?新京报网2020-08-26 20:19:490阅
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图1/1游戏直播行业持续多年的“混战” , 将因为斗鱼虎牙合并提上日程迎来重要的分水岭 。 在游戏直播领域 , 斗鱼和虎牙一直是最头部的平台 , 而将要结束这“鱼虎相争”格局的 , 是游戏直播公司共同的版权方上游:腾讯 。
斗鱼虎牙联姻在即 , 游戏直播领域要变天了?“亦如斗鱼虎牙在上市之前最大的一个动作是接受腾讯的入股 , 之所以接受腾讯 , 很大程度上就在于消除其版权方面所存在的隐患 。 ”MCN机构天洋文化传媒负责人陈立群对新京报贝壳财经采访人员表示 , “版权对于游戏直播行业的重要性毋庸置疑 , 对整个产业而言 , 尊重版权才是产业健康有序发展的基础 。 ”
实际上 , 在越来越多主播的游戏直播画面成为观众眼中的“名场面”而获取大量流量之际 , 直播视频以及衍生的剪辑“作品”的版权究竟归属于主播、平台、MCN还是游戏公司却存在一定争议 。 究竟游戏直播中存在何种版权问题?版权的力量怎样推动游戏直播行业迎来“变局”?
游戏主播:游戏直播绕不开版权
团灭对方队伍4人后 , 王者荣耀打野英雄“李元芳”攻上了敌方高地 。 此时 , 虎牙直播助手适时弹出了当前直播间的人气提示 , 以及观众的评论和打赏 。
“这个提示可以知道你的直播间有多少人气 , 在虎牙直播王者荣耀很简单 , 打开游戏和直播助手就好了 , 只要有一个手机就可以进行游戏直播 , 相信在座的各位也能轻松上手开播 。 ”8月15日 , 第五届北大互联网法律媒体研讨班上 , 陈立群在旗下主播展示如何进行游戏直播时说 。
作为从游戏主播转型经营MCN的游戏直播行业从业者 , 陈立群认为 , 游戏直播行业的主播、MCN机构和游戏厂商三方是互惠互利的关系:当下 , 一款游戏想要火爆 , 已经离不开直播平台、游戏主播的巨大推动力 。 “知名游戏主播PDD每次直播相关游戏时有固定的几十万观众观看 , 高峰时期甚至可以达到200万左右 , 弹幕高峰期每分钟2000多条 , 这也意味着相关游戏在短时间内即可达到上百万次的曝光 , 而传统的游戏广告投放及营销手段是无法在短时间内达到这种宣传效果的 。 ”
陈立群表示 , 直播平台像是一个商场的物业管理方 , 为MCN机构和主播提供便利与服务 。 而以“免费增值”为核心商业模式的中国游戏厂商 , 与直播平台大多数时候都是合作共赢的关系 。 直播平台不仅成为玩家互相分享和沟通的社交场所 , 其展示的强大代入感 , 是单纯的看产品颜值和简单文字介绍所无法比拟的 , 直播平台通过逼真全面的展示 , 游戏主播的介绍 , 让受众拥有对游戏的第一印象 , 拥有身临其境的体验感 。
但另一方面 , 贝壳财经采访人员从多名直播行业从业者处了解到 , 相比于女主播出境、以唱歌跳舞或聊天等形式直接赚取礼物收入的秀场直播 , 游戏直播行业的变现能力略逊一筹 , 且游戏直播行业一个无法回避的问题就是版权 。
对此 , 陈立群告诉贝壳财经采访人员 , 绝大多数游戏主播并没有遇到过版权问题 。 “在游戏直播行业诞生之初 , 一些个人主播由于收入不稳定 , 为了吸引观众 , 增加收入 , 出现了直播内容低俗化 , 在游戏直播中推销自己的淘宝店 , 还有一些如接代练、买卖游戏金币等严重损害游戏厂商的行为 , 这会引起游戏厂商与平台与主播的纠纷 。 但对大多数游戏厂商来说 , 并没有精力去一个个起诉侵权的小主播 , 且游戏厂商本身也需要主播们去帮助宣传 , 双方更多是相互依存的关系 。 ”
但版权问题的“达摩克利斯之剑”仍然是时时悬在游戏主播头上的阴影 。
2017年 , 网易曾以一家MCN机构对其旗下游戏《梦幻西游2》直播侵权为名将其告上法庭 , 并最终胜诉 。 2019年2月 , 腾讯游戏发布了《关于直播行为规范化的公告》 , 其中包括“严禁侵害游戏厂商和内容创作者的著作权 , 通过任何方式损害内容创作者或版权方权益”等内容 。
“《关于直播行为规范化的公告》将之前绝大多数游戏主播和MCN机构没有深入关注过的游戏直播版权问题推到了前台 , 我们对此既期待又忐忑 。 ”陈立群表示 , “作为MCN机构和主播 , 我们在现实中也遇到过这样的例子 , 在游戏推广之初做了很大贡献 , 花费大量精力招募培养相应的游戏主播 , 制作了很多优秀的游戏相关的攻略集锦短视频 , 但在后续的工作中出现摩擦导致关系恶化 , 比如我们曾经面临这样的选择题 , 游戏厂商不允许我们让旗下主播播其他同类型的游戏 , 那么这种情形 , 游戏官方能否跳过直播平台通过版权问题约束MCN机构和主播?我们对之前的游戏短视频作品是否拥有相应的权益呢?”
在他看来 , 游戏厂商与主播不是一种单纯的输送关系 , 明确各自所拥有的权益是必须的 , 只有这样才能推动产业的进步 。 “我想要真正解决问题 , 还是有赖于一个全新的多方认可的‘行业规范’的形成 。 ”
游戏短视频作品版权属于游戏开发者?
“2020年 , 随着虎牙、斗鱼的相继上市 , 触手退场、战旗转型 , 游戏直播行业的集中度进一步加强 , 确立了‘两超多强’行业格局 。 ”艾瑞咨询研究总监郭成杰表示 , “从主播角度来说 , 广东省高级人民法院发布相关指引 , 规范游戏直播平台不正当竞争及主播违约跳槽 , 高额违约金、违约停播等措施将使得平台竞争不断合理化;而在行业规范方面 , 游戏界、司法界、学术界共同努力 , 推动游戏直播版权规范化 , 在法规出台、授权合作上均取得较大突破 。 ”分页标题
根据艾瑞咨询提供的数据 , 2019年直播业务收入仍是中国独立游戏直播平台最重要的收入来源 , 占整体收入的93.5% 。 艾瑞咨询研报分析称 , 随着各平台云游戏、直播带货等新型业务在2020年的起步与快速发展 , 游戏直播平台的收入来源将愈加多元化 , 直播业务的收入占比会逐渐下降 。
多家MCN机构在与采访人员谈到未来发展时 , 也均表示将扩展短视频等其他业务 , “目前我们主要以游戏主播为主 , 此外还会接一些外包业务等 , 以后打算发展短视频 , 孵化一些优质的账号 。 ”
郭成杰表示 , 目前游戏直播与社交娱乐视频的用户群体高度重合 , 60%左右的游戏及娱乐直播用户同时是短视频用户 。 游戏直播平台和娱乐直播平台上 , 分别有77.3%和62.6%的用户同时观看游戏和娱乐直播内容 。 大部分平台兼具直播和短视频功能 , 通过直播+短视频的融合模式形成新的用户流量生态 。
游戏直播类的短视频依然面临版权问题 , 甚至面临的问题可能更多 。
2020年2月18日 , 广州互联网法院在其官方公号上发文披露了其对腾讯公司起诉某文化公司、某网络公司侵犯作品信息网络传播权及不正当竞争纠纷一案作出的一审判决 , 法院认定《王者荣耀》游戏整体画面构成“类电作品” , 某文化公司传播《王者荣耀》游戏短视频的行为构成对腾讯公司的侵权 , 需停止侵权 , 并赔偿腾讯公司经济损失及合理开支496万元 。
清华大学法学院教授、博士生导师崔国斌对采访人员表示 , 游戏画面归属表面上看是一个简单问题 , 实际上涉及著作权人比较复杂的基础理论问题 , 中国法学上关于视听作品《著作权法》上用的术语是电影作品和类电影作品 , 即“类电作品” 。
新京报贝壳财经采访人员注意到 , 根据《中华人民共和国著作权法实施条例》第四条 , 电影作品和类电作品 , 是摄制在一定介质上 , 由一系列有伴音或者无伴音的画面组成 , 并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品 。
某热门游戏厂商的法务人员对贝壳财经采访人员表示 , 根据已有判例 , 基本共识是游戏连续动态画面著作权归属于游戏开发者 。 “广东省高级人民法院在《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》解释时说明 , 当前绝大部分个人主播直播画面仅忠实记录主播运行游戏所形成的游戏连续动态画面 , 主播仅跟随游戏进程简单介绍游戏内容 , 此时的直播画面内容在游戏连续动态画面内容以外所添加、融合的元素过于简单 , 缺乏独创性表达 , 不能构成新的作品 。 游戏开发者需要耗费大量资金、财力和智力劳动进行开发 , 且用户操作行为一般不属于创作行为 。 认定著作权归属游戏开发者可以让权属稳定 , 有利于传播 。 ”
法官的判案思路:直播平台应获得游戏厂商授权
有游戏直播行业从业者对贝壳财经采访人员表示 , 目前较为广泛的共识是 , 不论如何定性、权利归属如何确定 , 平台基本都要经过游戏权利人的授权才能取得合法性 , “比如斗鱼、虎牙、B站都有腾讯的股份 , 播王者荣耀和英雄联盟的问题不大 , 但其他平台若想要播拥有腾讯版权的游戏或多或少都需要先行沟通 , 否则很容易出现纠纷 。 ”
贝壳财经采访人员了解到 , 在广州互联网法院披露的腾讯诉某文化公司、某网络公司侵害王者荣耀作品信息网络传播权及不正当竞争纠纷一案中 , 被告抗辩其传播的短视频构成对原告《王者荣耀》游戏画面的合理使用 , 而法院认为 , 游戏用户有目的地使用《王者荣耀》游戏的连续画面上传至各短视频平台进行营利;游戏连续画面在大多数短视频中贯穿始终 , 所占比例基本上达到70%-80% , 构成视频的实质部分 , 超出了适当引用的合理限度 , 最终对于被告的抗辩不予采信 。
“玩家对游戏操作更多是基于技术考虑 , 对游戏画面没有独创性的贡献 , 非著作权法意义上的创作 。 ”8月15日 , 审判过多起与游戏相关案件的某法院知识产权审判庭工作人员告诉采访人员 , “在面对游戏直播有关版权问题的判断时 , 法官的判案思路往往面向产业规律、市场规则、社会治理三个方面 , “产业规律方面 , 只有产权激励才会促进市场交易 , 市场规则方面 , 现在视频领域的流量是可以变现的 , 对流量损害赔偿的评估是核心;此外 , 判案不只是做一个案子 , 判案本身还要有社会治理作用 , 推动市场健康 , 比如我遇到过一例刷虚假流量的游戏合同引发的纠纷 , 由于这类合同本身就违反社会公序良俗 , 无论原被告谁对都要(对所涉款项)予以收缴 。 ”
该工作人员建议 , 对游戏内容的商业目的使用 , 总的原则应遵循“授权-使用”的著作权基本规则;而直播平台作为“纯粹”的网络信息传播/存储平台 , 在接到游戏权利人的相关侵权下架通知后应及时采取相应措施 , 下架侵权内容 , 维护游戏权利人的合法权益 , 并采取积极措施进行平台版权治理 , 考虑利用技术对平台内的侵权内容采取过滤措施 。 “如果未获得授权 , 在线内容分享服务提供者应对未经授权的向公众传播(包括向公众提供)受版权保护的作品和其他内容的行为承担责任 。 ”
“不管你承不承认 , 版权正在深入地影响游戏直播行业的未来格局 , 虎牙与斗鱼的背后是版权方腾讯的身影 , 巧合的是 , 虎牙斗鱼未来潜在最大竞争对手——发力游戏直播的B站与快手 , 其背后也有腾讯的注资 。 可以说 , 在游戏直播行业 , 得版权者得天下 。 ”有游戏直播从业者这样表示 。分页标题
【新京报网@斗鱼虎牙合并背后:游戏直播变天?版权如何影响行业?新京报网2020-08-26 20:19:490阅】新京报贝壳财经采访人员 罗亦丹 编辑 李薇佳 校对 李项玲
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