美术|刚立项产品就被签约,一家初创CP的研发“哲学”

_原题为 刚立项产品就被签约 , 一家初创CP的研发“哲学”

美术|刚立项产品就被签约,一家初创CP的研发“哲学”
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今年以来 , 为国内和海外找产品的需求明显多了起来 。
Y生所在公司是去年成立 , 经过半年吸量测试后正式立项 , 立项后国内和海外部分市场就立即被签出去 。
而他们项目从一开始就是定位全球 。
行业全球化立项背后是国内血亏:“仅收回一两百万”
现在立项定位全球化已经是行业常态 , 从许多研发的角度看 , 一个原因是回本 。 Y生称现在只要有些研发时间和经验的CP都会做全球化 , “因为被国内市场伤的很厉害” 。
他认识许多研发朋友 , “花了五六百万 , 甚至七八百万做一个项目 , 之后给到国内一家发行公司 , 但是买量买不动 , 发行公司觉得买了会亏就不会买 , 最后只有三四百万流水 , 研发也只分了几十上百万 。 ”
“如果只卖国内 , 版金和预付各100万 , 就只有这么多 。 ”Y生补充道 , “如果卖海外 , 港澳台可以卖100万 , 欧美卖10万或20万美金 , 东南亚可以卖很高 , 所以大部分研发(普通几百万成本制作的游戏)想走海外 。 ”
游戏陀螺此前聊过的一家研发 , 他第一个项目主要定位是国内市场 , 但发的不好 , 因此第二个项目在立项时 , 他考虑的题材首先要全球化 , 但他提到了另外一层原因 , 在当前的国际环境下 , 如果中国标签太重 , 在海外发行时风险可能稍微高一些 。
在Y生看来 , 定位全球化的好处 , 不仅是海外卖的(总)价格比国内高 , (某些品类)发行难度也比国内低 , 像MMO、卡牌、养成这些前期付费比较好的品类 , 海外回收周期会比较快 , “大概1个月内可以回本(买量成本) 。 ”
他以前参与的项目曾在韩国和东南亚发行 , 首月各投入了600万和300万~400万 , 基本上首月就收回来了 。 而对于现在大家“虎视眈眈”的日本市场 , 他坦言不了解 , “这个市场发行是最难的 , 比如卡牌产品 , 对卡池有要求 , 至少得150~200张起步 。 ”
同时他提到 , 对于付费靠后的品类 , 比如三消休闲、模拟经营、策略游戏 , 无论国内外 , 回收周期都是比较长 。
走高的研发成本 , 过亿项目“美术与程序成本可能出现10:1的配比”
现在研发立项 , 基本是美术先行 。 从研发角度看 , “如果不是美术先行 , 找发行入场或者找企业定制其实是挺难的 。 ”Y生透露 , “基本他们身边50%左右的好产品 , 都是这样被预定 , 大家都先看美术题材、质量吸量程度 。 ”
Y生所在的初创团队本身有发行买量公司出来的人员 , 因此他们对于美术题材重要性的理解更为深刻 , 执行也更彻底 。
在确定做项目后 , 他们花了半年时间测试美术素材 , Y生表示 , 刚开始的两套素材都不满意 , 到第三套才找到比较理想的风格 。
“每套素材搭配一个300M的游戏包 , 买近1万左右的量 , 看每天的体量和平均单价 。 一套是素材单价低但是预测盘子小涨价快 , 一套是能起量但是单价偏高 , 最后一套每天能买将近七八千的量 , 且单价能控制在一个合理的范围内 , 并且团队认为天花板足够高 。 ”
他们一共在国内测了5轮 , 东南亚测了一轮 , “单前期测试 , 比如测视频、玩法、美术题材 , 就花了200多万 。 ”
就整个项目成本而言 , Y生表示 , 真正要做有些创意的非换皮产品 , 研发成本并不低 , “现在独立游戏只要有些创意玩法 , 非单机休闲类 , 至少要300万到400万成本 , 重度网游在500万到千万级别(非IP) , 高端大制作产品可能会过亿 。 ”
一个项目最大成本是美术 , 程序开发成本并不高 。 他列举了近期一款比较热门的MMORPG新游 , 他们预估后端加前端人员应该不会超25个人(如果超过 , 在他看来是比较豪) , 20人左右规模的程序是能做出来 , “如果以Unity 3D程序人均3万工资计算 , 一年也就是六七百万 , 如果是其他引擎(除虚幻) , 成本会更低 , 但是这款游戏美术估计得要大几千万 , 因为画一个人物3D建模大概需要15到30天 , 还有各种大的场景图 , 美术与程序成本可能出现10:1的配比 。 ”
而二次元游戏 , 对立绘和声优要求很高 , 价格同样非常贵 。 同样是近期一款关注度很高的二次元新游 , Y生猜测 , “整套美术外包至少三四千万 , 声优至少要几百万 。 像日本某些知名声优 , 录一套人物的报价就是30万、40万 。 ”
还有前段时间很热门的独立游戏续作 , Y生估算 , “美术如果走外包 , 至少也得1000万 。 ”
动辄几千万的首月买量成本 , 让许多研发断了发行念想
随着研发成本的走高 , 加上市场对(好)产品的“饥渴” , 对于只能拿到流水20%或不足的研发而言 , 同样在考虑自己发行游戏的可能性 , 有研发甚至表示 , 如果产品数据够好 , 会倾尽全力自己发 , 但另一方面发行的门槛同样在走高 。
现在的发行 , 不仅需要懂得买量门道 , 还要有雄厚资本 。
不过有一种情况似乎是例外 。 独立游戏开发者Z生告诉笔者 , 如果是买断式游戏 , 其实没必要找发行 , 因为这并非是买量型产品 , 发行能起到的作用并不大 , 但发行有另外一个优势 , 能提供一笔版金和预付 , 在一定程度可以缓解某些研发团队资金捉襟见肘的情况 。分页标题
不过对于买断式产品 , Z生“被伤的厉害” , 他们倾注了几年打磨出来的产品 , 上线后回收不理想 。 由于买断式产品不能依靠买量 , 基本仅能依靠平台推荐 , 回本难度高 , 因此 , 他们下个项目的商业模式会转向内购 , 且研发时间也会尽量缩短 。
商业性成功的产品 , 基本是内购模式 , 而内购模式的产品基本要靠买量 , 这已经是行业共识 。 无论是年初的《剑与远征》 , 还是近期的《最强蜗牛》、《荒野乱斗》前期买量都非常凶猛 。
Y生以卡牌为例 , 表示首个月单信息流投入3000~5000万是很正常的 , 对于《最强蜗牛》 , 他们猜测首个月的营销成本至少2亿 , 如此庞大的发行资本 , “现金流跟不上 , (很多)研发玩不动 。 ”即使是寻求推荐 , 但“收入依然是各大渠道非常重要的衡量指标 。 ”Y生补充道 。
因此 , 对于羽翼未丰的研发而言 , 找到有实力的发行 , 是最优解 。
从发行角度看 , 什么是好研发、好产品?简单而言 , “有成绩背书的的研发 , 通过老产品做创新 , 比如美术、题材 , 同时在核心玩法、数值做一些小变动 。 ”Y声称这基本是属于OK的产品 。
但对他们的项目而言 , 创新可能多了一点 , 相应的风险也会高些 , 因此他们在找发行方面 , 是先给到自己熟悉的发行 。
小CP大梦想 , 想做以亿为单位的有创意的高流水产品
一般而言 , 多数独立游戏都被打上了商业化弱的标签 , 这也是让许多独立游戏开发者难以为继的原因 。 伴随着市场竞争的激烈和同质化产品的瓶颈 , 具有创意、深度和广度的偏商业化的独立游戏 , 是许多厂商包括换皮游戏公司 , 在探索的一个方向 。
换皮游戏的生存空间进一步被压缩 , 一是监管趋严 , 二是买量成本的高投入 , 这些都导致换皮游戏的天花板愈发明显 。
Y生透露 , 换皮产品投入成本相抵较低 , 研发所需时间也短 , 比如“从外部买一套品质略低的美术资源 , 可能成本是20万、30万 , 再找外包加工 , 两个月时间 , 整个项目成本可能就100多万 , 总流水能做到几千万可能上亿 , 但是要突破5亿 , 产品没有创新基本是不可能 , 但也有个例 , 比如近期某放置类产品 。 ”
Y生所在团队 , 同样想做有创新的独立游戏爆款 , 但他坦言 , 像《最强蜗牛》、《江南百景图》这样的爆款 , 是比较稀少的 。
但是他们有自己的一套打法 , 比如他们招人的核心原则是 , 策划必须是90后 , 最好是95后 , “我们做的是未来用户 , 再过三五年 , 95后用户是市场主流 , 因此 , 我们会从年龄、品味、喜好 , 比如喜爱的歌星、接触的书籍 , 电影 , 动漫 , 生活背景 , 学历等各方面等来挑选人员 。 ”
【美术|刚立项产品就被签约,一家初创CP的研发“哲学”】游戏行业已然进入大浪淘沙的阶段 , 只有不断修炼自己的基本功 , 才能在一场一场洗礼中留下来 。