游戏攻略|如今谁敢这么做游戏!从老古董《最终幻想12》说开去


游戏攻略|如今谁敢这么做游戏!从老古董《最终幻想12》说开去
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关注我 , 了解更多好游戏前言:十二年的羁绊
一个星期前 , 我终于打通了拖了十二年之久的《最终幻想12》 。
笔者第一次游玩本作时 , 还是在高中毕业后 , 自己花钱购买的PS2上 , 但是没多久就被那个稀奇古怪的战斗系统给劝退了 。但是 , 作为一名Square公司的铁杆粉丝 , 我并没有就此放弃 , 此后又尝试了无数遍 , 但总是被乱七八糟的事给打断 。这回铁了心可算是打通了 。
当轰轰烈烈的战斗在伊瓦莉斯大陆结束 , 经典的《Kiss Me Goodbye》响起 , 听着潘妮拉娓娓讲述主角团们的战后生活 , 我感慨万千 。虽然本作因为赶工问题受到了不少玩家的指责 , 但是完美的结局已经足够打动人心 。

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我爱小寡妇《FF12》是一款什么样的游戏
这是一款年代久远的游戏 , 我不愿在此多赘述本作的具体玩法或者系统如何让如何让 。虽然看起来复杂 , 但是其本质还是一款传统《最终幻想》系的以ATB战斗系统为核心的(半即时半回合制)角色扮演游戏 。
本作的主线流程不长 , 甚至可以说很短 , 算上我多余的刷LP点数的时间 , 通关也才总共花了30多个小时 。但是如此短的流程 , 在当年却因为开发问题一再延期发售 , 最后还被公司高层勒令强制发售 。
究其原因 , 除了天才制作人松野泰已的完美主义性格和庞大过头的野心外 , 在维持世界观庞大的同时在游戏中添加了多到夸张的隐藏要素和分支内容也是原因之一 。

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14页攻略 , 主线流程只有4页左右 , 其他都是隐藏和支线
《最终幻想12》的隐藏与分支究竟多到什么程度?笔者花了30多小时通关后 , 游戏内我辛辛苦苦刷LP点执照盘解锁的强力武器 , 我几乎一把都没见到 。而我打最终BOSS时拿的武器 , 仅仅是最后一个城市武器店里卖的"最强武器" 。而通过执照盘可以发现 , 这些武器 , 可能只能算作是中期武器 。而这些武器的获得方式几乎都要通过完成隐藏要素和支线任务来获取 。
不需要查资料 , 仅仅通过联想就可以知道 , 对应这些强力武器 , 游戏内还应该有许多隐藏强力怪物等着我去打爆 。

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执照盘里的强力武器?没见过啊···
可怕的是 , 所有的这些支线任务你都可以不做 , 不影响你通关 。譬如笔者在游戏的后期才想起来 , 我连游戏最早期的"公会"都没有去解锁 。如果放到如今 , 这都是强制解锁的内容 , 而公会任务也会一路伴随着玩家成长 , 甚至影响游戏通关 。

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支线讨伐任务我更是只做了一个···
隐藏要素更是夸张 。比如游戏内的强力武器和装备往往需要玩家通过刷怪得到素材 , 然后将素材卖给商店 。卖出特定的素材后商店内会交易品 。隐藏武器、装备就是如此获得的 。但是什么武器需要什么素材 , 需要多少个?完全不给任何提示 。即使告诉你需要什么素材 , 你也不知道要去地图那几十个地图的那个小区域找到哪个怪用哪种方式获得(偷窃、掠夺、掉落) 。更别提很多素材的初始掉落率是0 , 你需要先去获得"XXX的心得"这几本书才能得到15%的固定掉落率 。那么 , 这些书一共有几本 , 该怎么获得呢?分页标题

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没有提示谁会知道怎么获取啊……
Sorry , 完 全 没 提 示。
其实这种几乎不给提示的隐藏与支线的设计方式 , 在偏执的Square公司内并不是第一次出现 。甚至可以说 , 他们一直在这么做 。
譬如《最终幻想7》中的重要角色尤菲和文森特竟然是隐藏角色 。如果不看攻略 , 玩家大概率会完美错过这两位 。但是这两位在"《FF7》宇宙"中是如此重要 , 重要到文森特除了单独的游戏《地狱犬的挽歌》、尤菲出了单独的本子(狗头大雾) 。

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尤菲重量级单主角作品(狗头)
又比如在《最终幻想10》中 , 完全不看攻略的我 , 直至通关都不知道还存在着最强武器和隐藏BOSS 。在FF7至12中 , 这样的设计可谓司空见惯 。甚至在Square旗下诸如《放浪冒险谭》、《寄生前夜》中 , 也不乏大量的隐藏要素 。

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满分神作《放浪冒险谭》Square现在还这样做游戏吗?
2003年 , Square和Enix宣布合并(即"真有你的"SE) 。这大概是我几十年游戏生涯中最痛心的一件事 。
合并后的Square虽然保留了开发游戏的职能 , 但是在游戏的宣发策略等方面 , 被Enix独揽 。也就是说 , S成了E的"仆人" 。而在这样的前提下 , 艺术家Square也不得不对商人Enix惟命是从 。于是饱受诟病的《最终幻想10-2》诞生了 , 《最终幻想12》搁浅了 。
《最终幻想13》是Square被合并后立项开发的第一款《最终幻想》正统续作 。游戏的野心 , 或者说野村哲也的野心庞大到了无以复加的地步 , 展现在玩家面前的将会是一卷无比波澜壮阔的人类反抗命运的史诗 。但是开发期间的种种问题导致开发时间仅有一年半(《最终幻想13》具体纠葛参看本文) 。而如此短的时间内 , 游戏只能采用一(狗头)本(狗头)道的叙事方式 , 更别说添加大量的隐藏于支线了 。而本作的"暴死"则直接导致了《最终幻想13》宇宙的崩塌 。

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崩塌的《FF13》宇宙
最新的《最终幻想7重制版》亦是如此 , 游戏几经波折 , 最终花了短短2年半的时间开发完成(《最终幻想7重制版》的前世今生具体参看本文) , 其支线任务和所谓"隐藏"几乎都摆在了台面上给玩家看 , 生怕你不玩 。而旗下的其他诸如《圣剑传说3重制版》等游戏更是无心无力去大搞隐藏要素 。
可以这么说 , 在营收压力之下 , 在党派斗争后 , 如今的Square身上的艺术家气质已经大为弱化 , 商人味比以前浓了太多 , 已经很难再以当初的设计理念来开发游戏了 。
那么 , 放眼游戏界 , 是否还有公司会像当初的Square一样 , 花费大量的心思来开发大量毫无提示的隐藏内容和支线任务呢?
几 乎 没 有。为什么没人敢这么做?
像《最终幻想12》这样拥有大量无提示隐藏要素和非必要支线任务的游戏 , 在游戏历史上就不多 , 主要集中在"上古"时期 , 比如早年的《恶魔城》系列 。如今的游戏 , 大多采用了"任务列表"的设计思路 , 往往会把玩家所遇到的任务一一记录下来 。为了防止玩家忘却 , 还将任务贴在屏幕上 , 用图钉打在地图上 , 用虚线画在道路上 。分页标题

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《恶魔城:月下夜想曲》
为什么如今的游戏都不敢像《最终幻想12》一样设计?
① 做个游戏辣么贵撒!
随着技术的进步 , 粗糙的2D和3D画面表现已经几乎被玩家抛弃 。甚至精美的2D画面都不能提起玩家的兴趣 。在电影级游戏画面的冲击下 , 屏幕内的一点点瑕疵都会曝光在玩家的眼中 , 成为他们口诛笔伐的对象 。比如《最终幻想7重制版》中 , 由于赶工制作导致的贴图模糊以及多边形花朵就成了褒奖声中的"重大"喷点 。

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贫民窟贴图惨到家
除此之外 , 逼真的声效、拟真的角色动作、复杂的优化环境、高昂的宣发费用、超长的制作周期、2A游戏市场的衰落 , 等等的一切都在逼迫制作组燃烧经费 。
举个不是特别恰当的例子 。1997年业界顶级游戏《最终幻想7》的开发费用为4500万美元 , 后期宣发投入为1亿美元 , 总计成本为1.5亿美元左右 。这在当时已经是天价 。

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原版《最终幻想7》成本
而2018年顶级游戏《荒野大镖客2》的制作成本竟然高达8亿美元!诚然开发线性RPG的开放世界动作游戏的成本不可同日而语 , 但是管中窥豹 , 可见如今游戏行业是多么烧钱 , 一款3A游戏的成本上亿美元是相当常见的 。

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《荒野大镖客2》光工资就1亿多美元
由此可见 , 作为游戏开发者的压力有多大 。在这样的压力之下 , 花费上亿美元开发的游戏内容就没有藏起来不让玩家看到的必要 。不仅不能藏起来 , 还要尽可能展现给玩家 , 让玩家玩得开心 , 玩得舒心 , 玩得放心 , 要手把手带着玩家玩遍游戏的每一个角落 , 让他们觉得物超所值 。让玩家为了一把武器闷头刷一晚上怪(本人) , 疯了吧?
②大人 , 时代变了吼!
信息时代 , 每秒钟都有money在滚动 。
社畜、996、没日没夜的加班、无处不在的金钱交易 。
当我从单位爬回家 , 我想做的只有洗澡 , 躺在床上 , 刷刷手机 。如果我正襟危坐 , 按下电视开关 , 开启主机 , 从游戏库中做出艰难抉择 , 按下确定键 , 看着游戏公司的Logo、引擎公司的Logo一一跳出 , 按下任意按键 , 加载两分钟 , 进入游戏……大佬 , 我上班都没这么有仪式感啊!
快节奏已经成了如今生活的主旋律 , 再也没有人可以提着鸟笼 , 悠闲地在大街上晃荡 , 无所事事地坐着喝茶聊天了 。即使是上了年纪地大爷大妈 , 也有足够多地事情等着去做 。随时可以掏出来把玩一番的手机就成了最好的娱乐伴侣 。

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比如这个
碎片的时间 , 碎片的时代 。玩家再也没有耐心自己专研琢磨其中一把武器该用如何曲折婉转的方式获得 , 也不会再研究哪个隐藏的BOSS该用如何邪道的玩法来击败 。简单易上手 , 打开就能玩 , 短时间就能获得正反馈正是如今玩家的追求 。玩家的游戏习惯在改变 , 开发者也只能跟着改变 。让玩家为了一把武器闷头刷一晚上怪(本人) , 疯了吧?分页标题
③藏起来我们就看不到咩?
开发成本的陡升和用户习惯的改变都是游戏开发者放弃"无提示隐藏"和"非必要支线"的理由之一 , 但是如果真的有一位头铁的开发者铁了心要走复古之路 , 引领玩家的探索之旅 , 是否真的就有效呢?

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就这么头铁!
事实上 , 在《最终幻想7重制版》发售前就已经有事实明明白白地告诉了我们:再怎么藏也是藏不住的 。
2020年1月2日 , 在SE宣布即将推出《最终幻想7重制版》试玩版之际 , 试玩Demo惨遭解包 。游戏内的大量未官宣人物、场景、剧情被泄露 。随后 , SE做了紧急补救措施 , 并且引来了一阵"真有你的SE"之类的嘲讽 。

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其实任何游戏都一样 , 只要推出就有人会对其进行解包 , 游戏内的一切信息都会被抽丝剥茧 , 扒皮抽芯 , 没有任何"隐藏"可言 。网络上无比详尽的《最终幻想12》隐藏要素攻略 , 很多也都是通过解包分析得来 。手动打攻略?怕不是得打一辈子 。
既然藏不起来 , 那为何还要藏?藏着掖着最终导致的结果也只是……让玩家为了一把武器闷头刷一晚上怪(本人)啊 , 疯了吧!
结语
无论从哪方面看 , 这种把游戏内容藏起来不让玩家发现的做法 , 都是建立在当年玩家足够闲 , 信息相对闭塞的条件之上的 。这种做法以目前的眼光来看 , 是一种极其过时的无用功 , 但站在如今的视角来回顾当年的Square的这种极为大胆的设计 , 是非常值得钦佩的 。正是他们对游戏的大胆的偏执 , 才造就了《最终幻想》系列作为JRPG , 其在可玩性上也是同类型中无出其右的 。
很难想象 , 这样一家充满艺术家、偏执狂、理想家的公司 , 如果存活至今 , 会创造出怎样的奇迹呢?或许 , 如果有这样的公司能在如今的消费主义大潮冲击下生存下来 , 才是一种奇迹吧 。
不过 , 现在也并非没有这样的游戏公司 。还记得你玩《马里奥:奥德赛》时寻找月亮的乐趣吗?还记得你在《塞尔达传说:旷野之息》里发现石头下的呀哈哈时的惊喜吗?或许你也可以试试在《纸片马里奥》里找找蘑菇队长 。

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原来 , 说了半天 , 任天堂就是世界的主宰(狗头) 。

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