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没想到吧,ko no Kirby da!
前言
为什么会突然讨论起粉红恶魔呢?主要是因为我《荒野大镖客2》还没通关啊......到时候会quote的,敬请期待
随意“游”记的意味着文章内容非常随意,取材也非常随意,大家看个乐就好。
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“非目标用户”
《星之卡比 新星同盟》是HAL研究所开发,Nintendo Switch独占的平台横板动作游戏。它是星之卡比系列的第30作,也是在NS平台上的第一部正统续作,对于国人来说,最重要的大概是这是系列第一次有了官方中文版。
《星之卡比》系列在国内的名声意外的非常的大。相较于同是HAL研究所开发的《地球冒险》,粉红恶魔的知晓程度确实不俗,有一种到了红帽子绿帽子的知名程度的幻觉。
这一点的实现来自于系列最为特殊的一部作品《星之卡比 镜之大迷宫》。
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依靠GBA在国内的普及,《星之卡比 镜之大迷宫》成为了很多人对于《星之卡比》系列的印象:有难度的,耐玩的优秀类银河恶魔城横板动作游戏。
很可惜的是,《镜之大迷宫》是《星之卡比》系列最为异端的一部作品。《星之卡比》自诞生之初就主打的是轻松简单易上手,属于不怎么玩游戏的人都可以轻松通关的游戏类型,目标用户是不接触游戏的轻度玩家,例如女性用户,小孩子。
玩的时候就在想,奥日和蔚蓝山要是是卡比主演该多好
很多时候这种异端反而更加容易被粉丝记住,就例如《塞尔达传说 梅祖拉的假面》一样,很多人把《镜之大迷宫》列为《星之卡比》系列最为优秀的作品,并且期望《星之卡比 新星同盟》也有如此的设计。
这种来自非目标用户的期待并不会影响《星之卡比》系列的开发宗旨。《星之卡比 新星同盟》就是一款血统纯正,专门面对轻度玩家和老粉丝的作品。
为什么要写这么多和游戏本身内容无关的东西呢?因为在2018年3月16日,《星之卡比 新星同盟》发售的时候,在伦敦居然买不到实体版......震惊之余我开始搜索WIKI,尝试了解一下《星之卡比》这个系列的历史和这个游戏的用户基数。作为目标用户的连带关系而购买的我,自然无法理解为什么仅凭卡比可爱度爆表的形象设计和简单到极致的关卡设计就可以俘获广大蓝海用户的心。
在我意识到这个游戏的乐趣的时候,我和我的小伙伴们已经100%了这个游戏,打通了最高难度的Boss Rush,只剩下20个心藏在异次元空间英雄同盟中。
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真香
简单,快乐 —— 和盟友,朋友一起
概述《新星同盟》的游玩方式是非常简单的,因为《星之卡比》本身就是一个单线性横板动作游戏,基本系统上与其他的横板动作游戏别无二致。
最大的区别在于主人公卡比。卡比的能力放眼整个游戏界都是数一数二的强力:他可以吸入敌方单位,选择吞下或者直接获取它们的能力;卡比可以无限连跳,实现凭空起飞;他还可以吐出吸入的物质变成星星,打击敌人。而在《新星同盟》中,卡比拥有了投掷盟友之心来结交朋友的力量,如果是本地多人游戏,其他玩家就可以操控结交的盟友和卡比一同冒险。
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你是我的人了
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四个人才能拉动的机关
《新星同盟》中卡比拥有了系列最多的复制能力,而且历代的盟友也随着免费更新加入到游戏中。单纯的拥有不同能力的盟友显然过于单调,因此在《新星同盟》中,各种盟友之间的能力可以混搭,产生特殊的效果。例如卡比变为剑士的时候如果召唤各种属性的盟友能力,就会让剑上附带该属性,让攻击变成法术攻击,效果十分炫酷。很多的环境谜题都依靠了这种设计,例如在飞镖上附带冰属性能力,这样就可以切割燃烧的锁链,继续向前进发。向上推动摇杆即可发动盟友能力,在适当的环境下会触发不同的特殊盟友能力,例如盟友滚轮,盟友吊桥,盟友列车。在最终Boss战中,更是强调了盟友新星这一能力。这些都需要场上有四个友方单位,简而言之:独行侠是无法通关游戏的。
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加BUFF
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总有没见过的赖皮强力招式
《新星同盟》的设计几乎无时无刻都在提醒玩家:请至少找一位玩家和你一同游玩这个游戏。即使本作的CP的AI水平足够高,一个人游玩本作不会遇到任何问题,但也无法改变本作的主打内容就是本地多人面连。这点只要看每次过关之后的小游戏就可以看出来了。我的游玩过程中的绝大部分时间都是双人游玩,其乐趣可以说是在开始的时候完全没有想到的。
作为究极自闭单排闭麦听歌独行侠,即使连麦五黑打群内战都不开麦的玩家,我体会到《星之卡比 新星同盟》联机的快乐是难得的。同样是一起双人游玩的《超级马里奥 奥德赛》,我的感觉就是双人游玩就是把一款10分作品玩成了3分。更加过分的大概就是《异界锁链》了,双人游戏变成了噩梦。只要是有队友的面对面联机游戏,很容易出现双方实力不平均的问题,影响游玩过程,变成了“一个人玩更加简单”的情况,而人与人之间的碰撞随着物理上的接近变得极有可能。为何《胡闹厨房》被叫做《分手厨房》?就源自于其极易产生矛盾的游戏机制。我相信,只要玩游戏的目的是获得胜利的时候,如果是队友造成了无法胜利,那么队友在玩家心中的印象绝对好不到哪里去。分页标题
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不想打?飞过去吧
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这才是与队友战斗的时刻
那为什么《新星同盟》会使得联机游玩如此有趣呢?原因就在于其轻松的设计内核是使得这种快乐能够贯穿游玩过程。盟友之间可以通过亲嘴来分享补给品,拉高血线;卡比可以完全置身事外,让盟友干活,盟友死亡可以无限次的拉起来,继续战斗......盟友由于庞大的24位可用角色数量使得游玩起来不会感到无趣,随着后续的免费DLC更新,更是加入了多达13位的来自前作的梦幻盟友,他们的能力已经夸张到了有点过分的地步,打开菜单浏览出招表有种在玩《任天堂明星大乱斗特别版》的错觉。在推进主线故事中,遇见每一个全新的盟友,通过盟友能力获得强力的BUFF或者特殊攻击都是游玩过程中不停出现的惊喜。而当故事推进到可以抵达梦幻神殿召唤梦幻盟友,或者解锁全新的梦幻盟友的时候,这种非常简单即可获得的快乐是让游玩过程完全没有显得无聊的重要因素。配合基本上不需要特别思考即可解开的谜题,游玩《星之卡比 新星同盟》更像是一种享受,而并不是那些强调团队协作和默契,需要配合才能获得的成就感带来的快乐。
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地图上的梦幻神殿
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召唤强力队友
小娜迦开大先定人接陨星锤配合萨尔框大DS拉墙谜团大打完美团固然美如画,但是绝对比不上猛犸BUFF下的PA一镖一个来的爽,就是这种感觉吧
”先生,您要的高难度“
我在之前的文章 浅谈《王国之心3:ReMind》—— 视觉系战斗系统的平衡 就有谈到了游戏系统和Boss战设计的问题。制作一个能让玩家爽到,同时还能很合理的设计有难度的Boss战的游戏是非常困难的事情。
如果只关注故事模式,《星之卡比 新星同盟》绝对是最简单的平台动作游戏之一。而如果有兴趣打开其他模式,例如The 终极抉择,那么就是另外一个世界。
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The 终极抉择就是《新星同盟》中的Boss Rush。在介绍这个模式前,先来问这样一个问题:为什么会有一个Boss Rush模式?玩家为什么会去玩Boss Rush?
答案是显而易见的:游戏中的Boss具有重玩的价值,其价值来自于玩家通关后获得了更强的能力,或者比原先预见Boss时有了更多的游玩经验,玩家仍然对游戏的玩法意犹未尽,需要一个Boss Rush来提供一个简单的,无需重复不重要内容的模式来直接面对Boss,重新获得乐趣。
这个思路作类比就类似于《王国之心》系列的Final Mix版加入全新的Boss提供给玩家挑战,或者例如《只狼:隐逝二度》通过更新加入Boss Rush模式,还有玩家自发制作的《黑暗之魂》系列的Boss Rush Mod来简单快速挑战游戏中的Boss。对于《新星同盟》来说,在主线中所向披靡的玩家自然会打开Boss Rush来使用一下那些非常强力的梦幻盟友,试图轻松击败高难度下的Boss。
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星之卡比能难到那里去?看我表演
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想起当初自大的直接拉满难度,随后被帝帝帝大王木槌打爆的场景,我可以很负责任的说,老老实实找朋友一起玩,或者去买几个amiibo作弊是比较好的选择。
奇妙的是,《王国之心》和《星之卡比》在系统设计思路上有着极为相似的概念,那就是游戏目标就是卖给轻度用户,在系统上做到怎么炫酷怎么来,主角的能力一部比一部强大,只要知道这么攻击和走路就基本上不会遇到无法通关的问题。而对于那些硬核一点的游戏玩家,则摆出了“你今天不死100次就别想打掉Boss一半血量再睡觉”的态度,要求那些觉得自己无敌的玩家静下心来仔细研究游戏的系统,很多时候只是读一读教程和提示,就可以独自发现通关的方法,接下来的就是认认真真的游玩随后打通。
先来看看《新星同盟》的游戏系统是否支撑的起一个合理的难度。在我看来,以下这个视频已经足够说服有玩过这个模式的人了。
总结
在上一篇文章中,我提到了《对马岛之魂》的节奏控制水平非常之高:本世代最具代表性的开放世界游戏 ——浅谈《对马岛之魂》。而具体的手段就是给玩家阶段性的提供全新的体验。作为横板平台动作游戏,《星之卡比 新星同盟》想要实现这一点远比开放世界要简单得多,但它一点都没有偷懒。
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后期的大地图,很精良的设计
无论是每一关都会有的全新的盟友,过关后提供的可选择的强力的梦幻盟友和结算小游戏,流程中各不一样的Boss战,通关后提供全新体验的Boss Rush和其他不同的模式,都非常的有趣,提供了不同于主线的体验。《星之卡比 新星同盟》很好的保持住了新鲜感,同时提供了在我看来最为舒心的本地联机体验,可以说是一款不容错过的好游戏。分页标题
【 镜之大迷宫|【随意“游”记】《星之卡比 新星同盟》——简单的快乐】再说一遍,先要有朋友才行。
来源:(网络)
【】网址:/a/2020/0819/1597796630.html
标题: 镜之大迷宫|【随意“游”记】《星之卡比 新星同盟》——简单的快乐