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神域|当年风靡一时的动漫MMO续作手游上线日本,但它却成为了“幻灭神域”



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一周前,《幻想神域2》在日本上线。
当年作为PC上少有的主打二次元动漫风的MMO端游,《幻想神域》的出现成功打开了一个新的领域,即便到了七年后的今天,在端游并不兴盛的日本上依然有其一份市场空间。比如在日本资讯网站onlinegamer中,MMORPG人气前三分别为《最终幻想14》、《幻想神域Another Fate》、《黑色沙漠》。
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而《幻想神域2》上线前50万预约量,似乎也在一定程度上说明了用户对于其IP和方向(二次元动漫风格)的认可度。
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在这个前提下,《幻想神域2》在日本上线当天便冲入了App Store免费榜前十,考虑到当时有《宝可梦咖啡馆》、《AFK》这样的怪物级IP和买量大户,作为MMORPG的《幻想神域2》的成绩还算可观。
根据七麦数据的观测结果显示,在游戏上线不久后,其于App Store的下载排名也有所提高,最好时达到第二位。
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然而好景不长,尽管有着50万的预约量,但游戏随后的表现却没有50万预约应有的水平,下载排名短时间内大幅下滑、作为氪金MMO却在收入上表现欠佳。
不过,在Google Play端,《幻想神域2》倒是表现的较为稳定,下载排名最高冲到第二位,昨天也保持在第十一位的成绩,收入方面则一路提升至前五十。
如果结合两个平台来说,似乎《幻想神域2》初期表现还算不错。
不过,如果以今年上半年在日本上线的MMORPG来作为比较对象,那么在上线的前十天中,《幻想神域2》的表现就只能用一般来形容了。
50万预约已经属于优秀水平,但在这个预约量和风格对口的前提下,《幻想神域2》如今的成绩,则说明游戏本身有着需要去解决的问题。
依旧是满满的二次元风格
说起《幻想神域》,体验过的玩家的第一印象便是浓郁的二次元风格。在2014年国内MMO端游下行,少数几款作品开始比拼画质、真实性的时候,《幻想神域》凭借着二次元的风格脱颖而出,迅速聚拢了很多宅男,尤其是开服不久和当时热门动漫《约会大作战》的联动,更是成为端游中的经典。
而在幻想神域IP后续的更迭中,游戏本身的玩法有了诸多变化,唯一不变的便是扑面而来的二次元风格(区别于日式RPG)。
《幻想神域2》同样依循着这个思路。
直观上,游戏ICON的角色、开屏界面就体现出浓郁的二次元画风,而进入到游戏中,这种体验进一步提升。
这种提升表现在两个方面,其一,游戏角色建模风格非常二次元化,其二,也是更重要的一点,它触达了广大宅男在游戏中的荷尔蒙需求。
比如,玩家可以找到一个适合的角度,观察到角色的“胖次”;再比如时装系统中,既有日式泳装,也有水手服等宅男们非常喜爱的穿搭。
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虽然说起来并不文雅,但不容否认的是,至今为止,二次元——针对男性的性暗示这一思路,在手游、动漫中依旧可行,也是一贯的套路,只是国内少有MMORPG会将这些内容作为一个主要的时装表现。
但除二次元画风之外,《幻想神域2》却再也找不到当年在PC上那种清流一般的体验。
思考其原因,大概可以归结为这几点。第一,2014年在PC上上线时,国内二次元文化,尤其是在游戏上的表现正处于萌芽期,这个时候在电脑上看到这样一款端游,对于该喜好的用户来说非常具有冲击力。第二,到了手游时代,中日(尤其是国内)手游质量提升迅速,与此同时,在国内兴起的二次元风潮,让大量产品趋向于这个风格,而MMO也不例外。第三,在国内MMO质量结合二次元提升的同时,反向对日本的输出也成为主要的思考点,如之前的《龙族幻想》、《塞尔之光》,无不体现出二次元的趣味,与此同时,他们要么有着极高的品质、要么有着独特的玩法。
于是,无法做出特色或者创新的作品,就显得没有那么具有竞争力了,这是《幻想神域2》面临的窘境,可能它能够做到的,也只是在性暗示内容的处理上,比其他不熟悉日本市场的作品更优秀一些。
需求和表现的背离
当然,X-Legend是懂日本用户的,这个懂不仅表现在其发行《风之大陆》时针对日本市场的宣发运营,让这款游戏至今依然保持在畅销榜前列,还表现在其对于《幻想神域2》的设计,无不满足国内各类分享日本MMORPG市场经验的要点。
然而,过于经验的另一个侧面就是过于死板和套路,而《幻想神域2》正是这种经验论、套路化的产物。
在风格上,《幻想神域2》作为MMORPG不具有太多竞争力,但X-Legend的经验似乎让其知道日本市场上MMORPG的痛点在哪。
一般来说,MMORPG的核心体验有几个层面,比如养成、战斗、社交。
在战斗上,《幻想神域2》做的中规中矩,虽然战斗打击感、操作体验和同样大小包体的产品相比稍逊一筹,但凭借着满屏特效以及守护者系统(卡牌助战)的加持,战斗体验也并没有那么糟糕,甚至在一定程度上相当有观感。分页标题
在养成系统上,《幻想神域2》的设计和大部分MMORPG没有太大的区别,角色等级、技能、装备、守护者(卡牌)、坐骑,稍有添加的,无非就是一些角色天赋(纹章)、技能天赋、翅膀等,而这些也多是不同的游戏中多少可以看到的内容。
在社交系统上,《幻想神域2》和一般MMORPG做的不太一样的点在于,它意识到日本玩家中大量“独狼”的存在,于是设计了很多可以由玩家自行添加到队伍中,不需要任何消耗的机器人队友,来帮助玩家度过一些简单的必须要组队完成的关卡。这个设计恰到好处的切中了日本玩家的痛点,不过因为缺乏引导,不少初上手的玩家不知道这个设定。
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相信国内关注日本MMORPG的读者应该听过一些分享,比如日本RPG用户喜欢收集元素,这点在不少MMORPG中也可以找到案例。于是在《幻想神域2》中,便有了这么一个收集元素。
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简单来说,玩家需要打怪获得怪物图鉴碎片,不断通过碎片解锁收集完成度,来获得徽章、钻石、称号、属性值少许的提升等多项奖励。而获取这些碎片的方式很简单,日常任务、野外刷怪。
看起来是如此,但是,由于收集的元素过多、同一图鉴下解锁完成需要的碎片数量过于庞大,且刷怪除了低概率掉落碎片和少的可怜的经验之外,几乎没有任何其他奖励,导致这一收集元素虽然设置上投其所好,但实际执行起来却变成了玩家的负担,想要收集解锁就需要占用手机花费大量时间挂机刷怪,而刷怪获得的奖励又极少,如此,设计的初衷和玩家的意愿相背离,这也成为大量一星评论的一个吐槽点。
而长线运营的初衷,又变成了另一种无趣的体验。《幻想神域2》采取的是动态等级,在多数MMORPG中都有这类设计,动态等级一方面让对游戏有更多的期待,同时可以避免游戏养成消耗过快,延长生命周期。
合适的设置无可厚非,但《幻想神域2》的动态等级却成为卡住玩家游戏体验的手。在游戏中,随着角色等级的提升可以解锁新的剧情和功能,这本是一个非常合理的设计,然而在《幻想神域2》中,由于动态等级以及等级养成难度过低等原因,玩家很容易在服务器等级上限刚开启便升至满级,这让玩家在升级中获得的体验降低,外加游戏过分自动化设计,玩家绝大多数日常都可以凭借自动战斗、寻路等完成,游戏玩法体验进一步降低。与此同时,若玩家想要解锁下一个功能或者体验下一段剧情,则需要等待等级上限的开放,其过程随着游戏时长的增加越来越慢,从一个关卡一天到一个关卡需要等待多日,期间玩家缺乏明确的目标和动力,对游戏的不满也自然上升。
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此外,游戏中还有许多大小不合理的设计、系统性的问题,让用户感到不满。
总的来说,《幻想神域2》在部分内容上表现尚可,但游戏过分经验化,解决了很多日本玩家在MMORPG中的不悦,但与此同时,它本身却只针对日本玩家——MMORPG寻找解决方案,却忽视了发展到现在,MMORPG这个类别中产品的变化,设计了很多如在线2小时的签到奖励、大量步骤繁多、但无需任何操作、自动完成的日常任务,庞大的收集内容和过低的产出等,为玩家带来的更多枯燥的游戏体验。
作为小众的MMORPG
有别于国内的大火,MMORPG在日本长期以来是一个存在感较弱的品类,即便在主机时代有着DC的骄傲《梦幻之星online》,PC早期也有史克威尔的《最终幻想11》等作品,不过游戏产业成熟,让日本玩家养成了家机、掌机等游戏习惯,致使同时代的MMORPG很难在日本有诸如国内般的波澜。
而近些年来,日本市场上的MMORPG确实展现出了颓势,作根据日本的垂直类别网站“MMO综合研究所”统计的数据,从2012年开始,日本市场上的MMORPG总体规模呈现出明显的下滑趋势,并且一度同年关服的游戏数量远高于开服的游戏。而从2018年开始,下滑趋势开始平稳,似乎在说明MMORPG市场还有一定的保留。
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该网站统计的包括手游、PC端游,而范围也相对国内来说有所扩大,因此仅供参考。
而从去年开始至今,我们的确能看到在日本市场上,中韩两国的MMORPG展现出了一定的能力,无论是买量、或是提升品质、或是从用户体验上切中玩家需求,这些产品从结果上来说,都在日本市场上取得了成绩。
那么,就不能单纯的说日本手游市场不具有MMORPG潜力,要么能够像《魔剑传说》一样切中竖屏、放置这个点,要么能够在保证基础质量的前提下像《塞尔之光》一样打出差异化,要么像《龙族幻想》一样直接在质量上作出壁垒,否则在四不像的游戏体验中,玩家为何要去选择一款耗时、无趣、还极其占用手机资源的MMO呢?
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    来源:(网络)

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