太平洋电脑网|你这么卡让我怎么爱你!618 换爱机要点竟是?
[PConline杂谈]说着 , 今年618又来了 , 同往年一样 , 为了能够移动便携地游玩游戏 , 不少小伙伴恐怕都会想要趁机换一个轻便 , 而且性能强大的游戏本——之所以会有这样需求 , 原因无他 , 都是被卡得不行的游戏体验逼出来的 。 看看手上使用多年的古早笔记本 , 单单是通关一款游戏 , 或是为了联系情谊与小伙伴一起开黑就已经够难了 , 现在你还想让我最高难度通关 , 在整场竞赛里carry全场?
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【太平洋电脑网|你这么卡让我怎么爱你!618 换爱机要点竟是?】
学生时代 , 多年前的那个下午 , 同样是汗流浃背的夏日 。 宿舍里的一角 , 刚刚顶着二十几帧通关困难难度《蝙蝠侠:阿卡姆之城》的我 , 曾一边畅饮着冰阔落 , 一边兴致冲冲地再次打开游戏 , 准备向舍友演示这游戏的好玩之处(划掉 , 明明是为了装**) 。
然而万万没想到啊!迎接我的 , 却是在最高难度下不断循环着"出场不到一分钟就被杂兵打倒"的惨痛回忆 , 一顿手忙脚乱的操作过后 , 我那亢奋的心情宛如那被失手打翻的冰阔落 , 冰冰凉凉地"撒了一地" , 宿舍里登时充满了愉快的笑声"你一定又该被杂鱼打了!" 。
这种让人直想摔键盘的经历 , 我猜没人想多经历几次吧.....
但是要想游戏不卡 , 该从什么地方入手呢?首先 , 你就需要了解这两个概念——帧率和帧生成时间 , 它们是衡量一款游戏运行流畅程度的指标 , 也同时是解决问题绕不开的切入角度 。
什么是帧率和帧时间呢?
帧率
帧率的概念 , 大多数玩家应该都不陌生——计算机游戏的图像实际上是由后台硬件配合计算后生成的一张张连续的画面 , 每秒生成的画面越多 , 游戏画面自然就越流畅——作为平均每秒生成画面数量的结算结果 , fps(每秒平均帧率)自然也是越高越好的了 。
帧生成时间
至于帧生成时间 , 顾名思义 , 指代的则是"每张画面"生成所需要的时间 , 相比之下 , 它比仅计算平均值的"帧率"更能反映发生在后台的事情 。 不妨设想这么一个情景 , "一秒内某些画面的生成所需时间特别短 , 而个别画面的生成时间却仍然很长" , 这时虽然平均帧率可能仍然是处在高水平的 , 但其实卡顿已经无可避免的发生了——如果此时你去回顾每帧画面的生成时长 , 背后的问题自然而言就很显眼了 。
某一帧的卡顿也会让人感觉非常明显
从硬件的角度来讲 , 会造成帧率过低或是帧生成时间过长的可能性有很多——不管是你处理器的性能太差了 , 还是显卡不够用了 , 抑或是内存太小导致数据导入太慢了、硬盘读写太慢了等 , 其实都有可能成为背后的元凶 。 换句话说 , 在实际用游戏本游戏的过程中 , 是否卡顿其实并不是仅仅受制于GPU渲染能力的 。 单从处理器的角度来看 , 游戏中所有的物理计算就都是依靠它来完成的 。
也就是说 , 游戏的画面呈现 , 是在复杂的图形计算和逻辑运算后输出的 。 每一秒大量高速的图像输出背后 , 需要的是每个环节高效快速的运行 , 任何一次画面帧生成时间的变动 , 都会带来卡顿的游戏体验 。 在面对游戏的场景切换、大量素材的加载、人工智能运算、游戏人物的瞬间增多等众多情景时 , 处理器的性能桎梏导致游戏卡顿就再正常不过了 。
那我需要关注什么?
然而很多玩家在买游戏本的时候 , 最容易陷入的 , 却正是对单一方面的过度关注 。 因而 , 在筛选游戏本的过程中 , 大家其实不妨也可以从一些平常没有刻意关注的方面来入手 , 比如说处理器——挑选游戏本 , 应该怎样去筛选处理器配置呢?
主频
"频率越高 , 速度越快"这是大家对多数电子和机械设备的直观印象 , 而这一点在电脑上也是尤为重要的 。 在处理器当中 , 频率代表着每秒的运算速度——举个例子来说 , 假设某个CPU在一个"时钟周期"内执行一百条运算指令 , 那么当CPU运行在5Ghz主频时 , 就将比它运行在2.5Ghz主频时速度快整整一倍(因为前者的计算速度是后者的两倍) 。分页标题
通过高频处理器及时地处理各种后台信息 , 自然就能保证游戏运行时数据计算的流畅进行 。
核心数
核心数的意义 , 则主要对那些针对多核心运行有优化的游戏、以及多线程运行程序的情景有着奇效 。 对于前者 , 它的作用主要是在于提升处理器运算的效率 , 保证多种数据运算能够同时高效地完成——大白话说就是为流畅运行游戏再加一条保险 , 保证性能的高效输出 。
而后者 , 想必也同样是许多朋友游戏时常见的情景——不论是"酷暑难当的夏日里 , 一手握着快乐水吨吨吨 , 一手玩着最新的3A游戏 , 不时地切出去看看电影下好没有"的快乐时光 , 还是工会团战 , 身为"高玩精英"的你同时运行多个游戏做任务 , 飞速操作输出的紧张时刻 , 都需要拥有多核心多线程的处理器 , 来保证快乐的有序进行 。
缓存
至于从内存当中"排队"把数据及时传递给处理器核心的 , 则是缓存 。 始终保持核心的有效运用与减少其它硬件的压力 , 是游戏运行当中处理器缓存的主要作用 。 因而 , 为了避免处理器核心性能过强 , 过早地把前一批数据处理完陷入停摆 , 就免不了需要更快容量更大的缓存了——想象一下 , 雨天 , 你去坐地铁 , 安检人员飞速地处理好了前面的队列 , 但过小的大厅却让你仍然不得不在室外等待时的感觉 , 这和缓存过小 , 速度过慢时状态其实是一样的道理 。 计算机当中冗余堆积的数据 , 会减缓系统整体的运行效率 , 带来卡顿甚至死机的痛苦经历 。
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