『』MOBA游戏“鄙视链”的魔力,拳头和天美都想逃离,而它却乐在其中
早在插卡游戏的时代 , 就存在着“游戏鄙视链” 。玩《魂斗罗》的玩家大多都会“鄙视”玩《超级玛丽》的 , 而玩《赤色要塞》的玩家又会“鄙视”玩《魂斗罗》的 。而在moba游戏上 , 这样的“鄙视链”则是更加激烈 。
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其实 , moba游戏的“鄙视链”可以说是一本moba游戏的发展史 。MOBA类游戏的开山鼻祖是1998年横空出世的《星际争霸》 , 因为星际1的玩家自制的一张PVE地图而拉开了moba游戏的序幕 。之后《魔兽争霸》继续引领着MOBA的前进方向 , 而2003年 , 《魔兽争霸3》的出现 , 才真正奠定了moba游戏的基础 , 这一年也被叫做“moba元年” 。
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随后 , DOTA将这样的玩法不断完善 , 3线地图 , 5v5 , 经验升级、英雄技能、野怪等等元素 , moba游戏也从一个分离出来的地图变成了一个独立的游戏品类 。截至到这个时期 , 其实moba游戏的“鄙视链”依然还没有产生 , 直到LOL的出现 。
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我们知道 , 《星际争霸》、DOTA等游戏 , 作为早期的MOBA类游戏 , 上手难度大 , 游戏的挑战性也是比较高的 , 因此都是硬核玩家在玩 。相比之下 , LOL就相当于简化版的DOTA , 游戏模式更简单 , 玩家不用花费太多的时间去研究取胜的条件是什么 。正是如此 , 才遭受到了不少的星际和DOTA玩家的“鄙视” , 还称其为“用脚玩都能赢的moba游戏” 。
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而且这样的逻辑不只在moba端游流行 , moba手游也难逃被“鄙视”的结局 。因为端游和手游平台不同 , moba端游的魅力无法在手游上完全复制 , 于是天美把心一横 , 直接就往简单化的方向走下去 , 于是就有了《王者荣耀》 。
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到这里其实就显而易见 , 这一条moba游戏的“鄙视链”其实很大部分就是因为游戏的竞技性高低差异而产生的 , 而处于“鄙视链”中端位置的拳头和天美都想要摘掉这顶帽子 , 毕竟谁也不希望自己是那个被“鄙视”的对象 。
其实 , moba游戏降低游戏竞技性无疑是利弊分明的策略 , 降低难度能够带来了不少的玩家 , 但是也使得游戏自身的竞技性的体验降低 , 也会丢失了一部分的硬核玩家 。
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正如《王者荣耀》 , 热度和人气都是国内最高的 , 但却因为“低竞技性”“太简单”的帽子而让一些moba硬核玩家失望 。相比之下 , 《英魂之刃口袋版》在游戏平衡难度上则是与天美“对着干” , 虽然同样在“鄙视”链中被部分玩家“鄙视” , 但却玩出了自己的“硬核花样” 。
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高上限:《英魂之刃口袋版》本来就是与别家的moba手游不一样 , 高竞技性、高挑战性就是其最大的特色 , 这也受到了不少硬核moba玩家的青睐 。其中最大的体现就是英魂里面还原了不少的端游moba元素 , 例如传送、插眼、迷雾、高低地视野等等 , 每一样都是端游moba 的经典元素 , 在一众moba手游中可以说是“另类” 。分页标题
也正是因此 , 玩英魂的时候常常能感受到所谓moba竞技性的存在 , 打赢了的成就感也会更加强 , 可能这就是高竞技性moba手游带来的不一样的体验 。
低门槛:门槛高的游戏肯定会劝退不少的玩家 , 而英魂在高上限的情况下还把门槛控制得很好 。基础的操作能够很好地适配手机这一游戏平台 , 英雄的难度等级也是全覆盖的 , 而且最近英魂官方也在积极做游戏的平衡 , 体验也是越来越好 。
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当然 , 无论是端游的星际、DOTA还是LOL , 亦或是手游的《王者荣耀》和《英魂之刃口袋版》 , 我觉得游戏的竞技性问题都不应该成为游戏被“鄙视”的原因 。但是不可否认 , 游戏竞技性高低确实会左右游戏未来的走向 。
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这让我想起了最近的LOL手游 , 被曝出“打造快节奏moba” , 其实这就是在走王者的路 , 压缩一局的游戏时间也只有将游戏简单化才能做得到 。因此 , LOL手游的粉丝表示:麻烦学学《虚荣》和《英魂之刃》吧!可见 , 无论什么时候都不会缺少硬核玩家 , 有大IP是好事 , 但玩法才是核心 。
【『』MOBA游戏“鄙视链”的魔力,拳头和天美都想逃离,而它却乐在其中】所以 , 在moba手游上我还是更看好英魂的 , 毕竟我很难想象到一款moba游戏变成休闲游戏是什么样的 。如果是你 , 你会怎么选呢?
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