「角色」《万象物语》测评:处处可见的微创新,十万字的剧情你爱了吗

有没有诚意 , 一看便知……
【「角色」《万象物语》测评:处处可见的微创新,十万字的剧情你爱了吗】
「角色」《万象物语》测评:处处可见的微创新,十万字的剧情你爱了吗
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大家好 , 我是知墨菌儿 。
《万象物语(sdorica)》是曾经出品过《Deemo》和《VOEZ兰空》这样高质量游戏的雷亚推出的一款手游 , 是该公司在RPG领域尝试的首款手游 。《万象物语》延续了雷亚一贯的高品质 , 在画面、音乐、剧情表现等方面都堪称上佳之作 , 在TAPTAP上也拥有高达8.4的评分 。《万象物语》在沿用一贯RPG游戏玩法的基础上 , 也采用了其他游戏的要素如“三消”、“ Roguelike”等 , 是一款优质的RPG游戏 。

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同时在这款游戏中 , 我们处处都可以看到制作者的用心 , 这种用心体现在游戏处处可见的微创新上 。这些创新从三个方面呈现给大家 , 从其中可以看出制作者那种想要“与众不同”的执着 , 以及国产游戏目前尚缺的匠人精神 。

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战斗操作
1、独特的“战法牧”+三消策略
《万象物语》把角色分为了金位、黑位和白位 , 这其实是经典“战法牧”组合的变种 , 金黑白则分别对应了T、DPS和治疗 。当然设计者没有把每种位置的定位定死 , 同一位置的角色也可以拥有不同的功能 , 例如白位的蒂卡(初始角色)就拥有治疗和单体攻击两种技能 。

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虽然每位角色的位置是固定的 , 但其擅长的方面却是不同的 , 我们需要组合出最佳的“冒险小队” 。根据不同的敌人属性打造出针对性的组合 , 例如面对护盾技能较多的敌人就得采用破盾能力强的小组 , 合理利用变种“战法牧”才能无往而不利 。

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在战斗系统方面 , 游戏加入了创新性的“三消”机制:通过滑动屏幕下方的金黑白色火焰 , 相应位置的角色即可释放技能 。这种尚属新奇的释放技能的操作 , 当然比那些傻傻地按技能图标要高端的多 。同时每一次使用“一消”、“二消”以及“四消”技能 , 都会影响到后面的火焰排布 , 从而影响我们的技能施放顺序 。同时因为从右边出现的火焰都是随机 , 这也增加了随机的乐趣 , 每次新出现的火焰组合都可能影响战斗的最终结果 。
因为《万象物语》独特的“三消”施放技能机制 , 使战斗时的策略深度大大增加 , 给人的感觉也更像是一个策略游戏 。
2、多种技能类型
除了战斗时可以使用的“一消”、“二消”以及“四消”技能外 , 每个角色还拥有“参谋技” , 并且分为普通参谋技和工会参谋技 。普通参谋技使用自己拥有的角色即可 , 而工会参谋技能则必须使用工会成员的角色 , 同名角色只能上场一次 。

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所以在战斗中实际上一共有五名角色 , 而参谋技能的选择也要考虑到最优解 , 这样才能最大化利用好每一个技能 。分页标题
在战斗操作上 , 《万象物语》在比较经典的“战法牧”和“三消机制”的基础上创新 , 创造了《万象物语》独一无二的战斗体系 。从中可以看出雷亚即使在自己不擅长的领域 , 即使借鉴的是比较经典的机制 , 但还是要坚持创新的执着 。

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基础玩法
1、关键剧情+刷怪关卡
作为一个典型的日系RPG游戏 , 走剧情是必不可少的游戏玩法之一 , 《万象物语》为此准备了有数十万字文本支撑的剧情 。
在主线剧情玩法中 , 《万象物语》采用了“关键剧情+刷怪关卡”的组合模式 。在关键剧情中 , 玩家需要使用固定的小组战斗 , 包括出场角色及其等级都是固定的 。而在刷怪关卡中 , 玩家则需要使用自己组合的小队战斗 。

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丰富的剧情
如此 , 在关键剧情中难度不高 , 玩家可以把主要精力放在剧情上 。而在刷怪关卡中 , 就需要玩家有一定的实力和技巧 , 也是检验不同阵容强度的好地方 。
在这种创造性的剧情玩法中 , 玩家既可以完整体验游戏的主线剧情 , 也能感受到刷怪关卡带来的需要增强角色实力的压力 。在《万象物语》偏单机的游戏体验中 , 玩家们也能体验到氪金游戏的那种“成长”的感受 。
2、融合了冒险生存元素和Roguelike元素的“探索”模式
“探索”模式是《万象物语》中的基础玩法之一 , 是在游戏的核心战斗系统的基础上 , 融合了冒险生存元素和Roguelike元素的创新性玩法 。
在“探索”模式的冒险营地中 , 拥有“兽殿”、“篝火”、“仓库”、“合成区”、“厨房”这几个功能各异的区域 , 这些区域可以将我们“探索”得来的东西加以合成:其中一些是冒险所需的食品、工具等、一些则是角色升级所需的材料等 。这种玩法类似于《饥荒》的冒险生存元素 , 通过收集材料使冒险营地等级提高 , 从而生产出更高级的物品 。

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冒险营地
而“探索”模式的数十个副本则融合了部分Roguelike元素 , 具体表现为每次在副本中触发的事件和获得的材料数量都是随机的 。虽然没有达到“从地图到怪物”全部随机的硬核程度 , 但也在一定程度上缓解了重复刷刷刷的疲劳感 。
同时冒险营地的“合成区”也能合成一些高级的物品 , 比如透晶石(可以理解为氪金游戏中的钻石 , 可以用来抽卡)等等 , 较高的产出物价值也在一定程度上刺激了玩家的积极性 。
3、角色的成长之路
在传统的抽卡游戏中 , 角色的成长一般分为“升级”和“进阶”两大部分 , 《万象物语》也不例外只不过换了名字——注魂和共鸣 。注魂对应一般意义上的“升级” , 共鸣则对应一般意义上的“进阶” , 这两个名字虽然有点强行创新的意思 , 但其实和游戏的主旋律是一致的 。同样的游戏中的抽卡叫做“赋魂” , 角色查看界面称为“魂册” 。

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注魂
和其他游戏一样 , 注魂需要魂能(经验值)、共鸣需要魂能结晶(同名卡牌)和其他材料 。魂能结晶可以通过赋魂(抽卡)得到 , 在抽到已经拥有的角色时就会转换为部分相应角色的魂能结晶 。

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剧情叙述
在本作上线之初 , 其剧情便是其卖点之一 , 甚至有“十万文字完整剧情”的说法 。在我看来 , 虽然其主线剧情是类似“善良公主得道多助”的童话故事 , 看起来略显俗套 , 但真正的亮点是游戏通过多种的叙事方式将角色描绘得具体形象 。
首先就是主线剧情 , 我们可以通过角色说的话、做的决策看出这个角色的形象轮廓 , 例如善良的公主、冲动的熊人少主刃等 。

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50个角色均有自己的故事
其次就是我最喜欢的“角色故事” , 游戏为多达50个角色量身定制了系列剧情 , 用以补充角色的个人形象 。这种处理手法非常像《冰与火之歌》的多视角叙事 , 即每个人站在自己的角度上 , 会认为自己所做的一切都是正确的 。“角色故事”是对主线剧情的补充 , 也让每个角色的形象更加饱满 , 也让玩家对角色的感情更深 。
最后就是活动副本了 , 《万象物语》会定期推出某角色的活动副本 , 这种副本本质上和“角色故事”没什么区别 。都是以角色的视角讲述一段自己的经历 , 角色在其中表现使其形象更加有血有肉、可以触摸 。不同是活动副本玩玩会赠送一些高价值的福利 , 玩家的参与意愿要比“角色故事”高 , 同时活动副本一般比较简单 。

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小结
《万象物语(sdorica)》是雷亚在RPG领域的尝试 , 但作品的质量非常高 , 也处处体现出设计者想要“与众不同”的微创新 。虽然其中不乏把抽卡改为“砸石头”、把升级改为“注魂”的浮于表面的创新 , 但更多的是融合多种游戏元素却没有“缝合怪”既视感的创新 , 这种创新能力是国内游戏厂商需要学习的地方 。