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「玩家」日式经典ARPG游戏《鬼哭邦》——完成生与死的基本探索



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五年前 , Square Enix创办了Tokyo RPG Factory(TRF) 。当时有很多玩家为之兴奋 , 因为该工作室立志制作上世纪90年代的高水准日式RPG游戏 。
这家工作室的前两部作品——2016年的《祭品与雪之刹那》和2018年的《失落的斯菲尔》 , 都散发出些许怀旧、复古气息 。但他们更像是TRF唤起当年制作《时空之轮》时强强联手的美好思念 , 而不是创造下一个款伟大的日本RPG游戏 。
「玩家」日式经典ARPG游戏《鬼哭邦》——完成生与死的基本探索
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还好 , 该工作室的第三款游戏《鬼哭邦》向玩家证明 , 他们已形成自己的游戏套路 。前往绿色气泡图标社交APP , 找到【游戏这些事】 , 即刻体验《鬼哭邦》 。
《鬼哭邦》是一款关于生死轮回的游戏 。玩家将扮演男主迦贺志 , 因具有与鬼魂互动的能力成为了一名逝人守护者(watcher) 。他的工作是帮助那些还没能转世投胎的迷失的鬼魂 , 并通过逮捕杀死他们的凶手或允许与其所爱之人最后一次见面等方式 , 了却心愿助其重返轮回 。
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这是一份沉重的工作 , 因为在帮助鬼魂的过程中充满了令人心碎的经历 , 而且你将与数量不断增加且游荡在这个世界各地的怪物作战 。剧情是RPG游戏不可忽视的重点 , TRF也用了非常丰富的内容去表达 。游戏开始会让你调查教团集体自杀事件 , 随后紧跟“开膛手杰克”一般的连环杀手 , 正在全城范围内绑架妇女…快节奏的剧情让没有喘息的时间 。
游戏中的这些角色 , 包括反派 , 都没有被刻画成一个完完全全的坏人 。每个人都在纠结对死亡的想法 , 思考他们是否真的相信轮回 , 以及该如何处理悲伤 。这些想法也贯穿了《鬼哭邦》的每一个主要情节 。
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本作中 , 系统的核心就是鬼人养成 , 也就是武器 。鬼人与玩家签订契约 , 释放出各种特殊攻击 。游戏中可以收集多个不同特色的鬼人 , 有刀、弩、盾炮、镰、拳套、双剑、锁、斧、枪等多种武器系统可供玩家选择 。每一位鬼人有专属的技能树、专属的普通攻击动作与技能招式动作、专属的声优、专属的个人剧情 。
而随着战斗的进行 , 系统还会增加你与鬼人的同调率 , 达到一定数值后 , 即可开启狂暴模式 , 增强玩家基础数值 。
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虽说武器做的花里胡哨 , 但是战斗过程相对简单无脑 。大多数小怪物主动性极差 , 且放招后有较长的僵直时间;boss在设计上就好很多 , 大多数都很有压迫感 , 技能上也很有特色 , 但总归也是逃不过先躲避 , 然后攒气 , 最后一套带走的流程 。战斗系统算是本作的小小缺憾 。
作为逝人守护者 , 你需要经常在现世与幽世间穿梭 , 也就是阴阳两界 。玩家在游戏流程中可以随时按键在两个世界中切换 , 幽世中会有大量的宝箱存在 , 可能获得优质的武器和符石材料 , 但进入幽世需要先打败现世的视线封锁者 。
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尽管游戏玩法并不那么优质 , 但故事情节足够吸引玩家的注意力 。玩家最初的任务是消灭在世界各地造成死亡的魔物 , 但最后却变成一个探索世界根源的多方面旅程 , 玩家一步步接近这个王国乃至世界背后的秘密和真相 。
这些内容会以回味无穷的多结局呈现 。不管是哪个结局都会迫使玩家去认真思考他们在整个故事中所经历的悲剧中学到了什么 。很少有游戏会主动促使玩家反思、辩证的思考自己在游戏中的选择 。
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《鬼哭邦》直接又深入的探讨了“死亡”这个主题 。我们也许都逝去过最亲密的朋友、亲人 , 也曾与缠绵病榻 , 认为死亡是一种解脱的人打过交道 。《鬼哭邦》抓住这个让人深思的主题 , 围绕“生死轮回” , 在整个游戏中设置了很多感人的时刻 , 戏里戏外都会引发玩家共鸣 。
从开始到结束 , 《鬼哭邦》将其独特的游戏元素与主题紧密地结合在一起 。与《尼尔:机械纪元》相似 , 玩家可以通过解锁记忆来学习使用的武器历史 。
支线任务会形成一个独立的故事 , 解释了为什么有些鬼魂不能消逝并重生等内容 , 在丰富故事内容的同时让玩家感觉到作为一个守护者是多么无奈 。迦贺志和他的搭档之间也存在千丝万缕的联系 , 由于故事的多重曲折 , 他们的关系在整个故事中也在不断变化 。
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Tokyo RPG Factory实现了它最初的承诺 , 在工作室成立后不久的时间里交付了一些特别的东西 。虽说在画面、战斗机制上存在些许缺陷 , 但相比于前两部作品 , 明显看出工作室的成长与进步 。
独特的剧情以及对沉重主题的探索 , 令人眼前一亮 。对ARPG情有独钟 , 倾心于和风和压抑致郁却又不失希望的剧情玩家来说 , 本作还是非常推荐入手的 。
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    来源:(大飞说戏)

    【】网址:/a/2020/0519/1589861520.html

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