手游@TOP20占6款:中国手游正接管日本市场?
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有着中国这个全球最大游戏市场作为利基 , 中国游戏企业正在用自己的创造力、技术、资金势力 , 击穿一个又一个难以想象的市场 。
继韩国之后 , 今年终于轮到了最难啃的ACG大国的日本 。
根据今日appstore畅销榜显示的情况 , 4月15日晚 , 在日本畅销榜TOP10出现了3款国产手游 , 分别是位居畅销榜第2的乐元素《偶像梦幻祭!!Music》 , 排名第6的网易《荒野行动》 , 以及畅销榜第10、腾讯发行祖龙研发的《龙族幻想》 。
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畅销榜11-20名同样有3款国产游戏 , 分别是排名第11的悠星发行鹰角研发《明日方舟》 , 第14的Yotta开发的《极道风云》 , 以及第16名莉莉丝发行《万国觉醒》 。
在日本的头部产品中 , 6款手游来自6家不同的中国游戏企业 , 没有一款有IP , 这已不能用个案的成功来解释这种现象 。而放眼日本畅销榜TOP50 , 这个数字则扩大到了13款之多 , 也就是说 , 日本目前头部手游中有1/4产品已出自中国游戏公司之手 , 这反应了一个正在演变成真相的事实:中国游戏公司已渡过了渗透阶段、开始逐步掌控日本手游市场的主动权 。
同一个剧本演了三次:东南亚、韩国、日本
不出海就出局 , 已成为当下国内游戏圈的共识 , 如果没有出海的能力基本代表着未来将在国内陷入存量争夺惨烈局面 , 有着腾讯、网易这样的大厂控场 , 以及版号总量调控的环境 , 虽然中国依旧是全球最好的手游市场 , 但要在国内市场讨到便宜 , 真的很难 。
【手游@TOP20占6款:中国手游正接管日本市场?】而出海 , 中国公司已连续走通了两步 , 日本正是这第三步 。
与港澳台市场相似的东南亚市场 , 是国产游戏出海的第一站 , 因为消费习惯、文化差异较小 , 几乎没有什么难度 , 在东南亚国家中国手游产品的市场占有率早已超过了60% , 看这些国家的榜单仿佛就是在国内的排名 , 毫无新意 , 毫无挑战 。
韩国市场的征服过程显然增加了中国厂商极大的信心 , 作为PC端游母国的韩国 , 韩国人所保有的数十年的骄傲在手游时代被中国企业一把扯下 。在今天韩国畅销榜上 , Google Play TOP50有20款手游来自中国公司之手 , 对韩国游戏企业来说 , 中国公司已成为他们本土最大的竞争对手、也是最强的竞争对手 。中国公司最近3年的强势表现甚至让韩国人开始怀疑自己还是不是真正领先的游戏研发地区 , 比如在海外市场 , 韩国手游表现已大幅落后与中国企业、尤其在西方市场 。
只是对中国厂商来说 , 确实没有想到 , 在前两年还喊日本市场难做的情况 , 今年彻底扭转 , 日本就这么被收服了么?
中国公司怎么在日本赢的?各凭本事
日本市场的难 , 难在认知难 , 用户接纳难 。
与韩国、东南亚不同 , 日本游戏业从来在全球自成一体 , 其有不仅有本土文化传统、也有其独特的流行文化 , 而这其中动漫、游戏是最大的优势产业 。与日本本土游戏公司竞争 , 中国公司经常吃亏在品牌认知度低 , 日本合作伙伴轻视、不信任 , 乃至用户对中国游戏的偏见上 。
中国公司是怎么赢的呢?GameLook认为这波成功的游戏企业真叫各凭本事 。
比如以网易为例 , 其依靠的是日本企业完全不擅长的MOBA、竞技游戏 , 做了一款吃鸡 。
乐元素则可谓深耕日本市场的代表 , 《偶像梦幻祭》可谓是孵化了数年的品牌 , 今朝依靠音乐玩法再度重生 , 依靠的正是数年如一日的在日本的坚决投入 , 建日本团队用日式思维赢得日本市场 , 路走的艰难、但坚定 。分页标题
而莉莉丝 , Yotta则靠的是日本人并不擅长的SLG品类 , 与其跟日本企业正面厮杀 , 不如攻其不备 , 取得了大成的成绩 。而腾讯和祖龙 , 则完全是技术资金碾压打法 。
对《明日方舟》来说 , 则是一场中国企业的彻底胜利 , 用日本用户所喜爱的方式、中国厂商的研发能力 , 做出了一款全球性的二次元游戏 。
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