太吾绘:游戏《太吾绘卷》初版设计定型,该如何评价这款游戏?

“待到秋来九月八 , 我花开后百花杀”

太吾绘:游戏《太吾绘卷》初版设计定型,该如何评价这款游戏?
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4月8日上午10点56分 , 茄子发布了游戏中最后一个门派功法的特殊效果 。自此 , 《太吾绘卷》中十五个门派的功法特殊效果全部实装 , 茄子将它们称为“初版设计” 。
不管茄子会如何未来会如何调整这一块内容 , 单就目前来讲 , 《太吾绘卷》中的核心战斗系统已经趋近完整 。

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为什么笔者会非常青睐《太吾绘卷》?
2018年 , 在笔者对国产3A单机心灰意冷的那一年 , 《太吾绘卷》横空出世 , 仿佛一剂强心针 , 让笔者愿意继续等待优秀国产单机的出现 。
在那之前 , 网络上经常经常会出现这些问题:”国产3A游戏什么时候能够出现?”或是“我们有没有能力去制作国产3A游戏?”其实这些问题的答案非常简单:高投入 , 高风险 。单单这两点就足以让国产3A大作胎死腹中 , 更不用提国产3A游戏的品质如何如何 。

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(《GTA5》的销量已经突破了1.2亿份)
连国产3A游戏都做不出来 , 玩家难道要横跨一个时空去评价国产3A游戏的好坏吗?
《太吾绘卷》自然不是3A大作 。它没有像欧美游戏的拟真世界 , 但是它却给游戏制作人与玩家指明了一条国产单机游戏的方向:当我们因为种种原因没有办法去让游戏的画面华丽拟真 , 我们可以从游戏的游戏性上着重下手 。

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(万物起源 , 《矮人要塞》 , 游戏图像都是ASCLL码)
《太吾绘卷》的核心机制一直在强化玩家与游戏的交互 , 并通过游戏的正负反馈来弥补其他方面的不足 , 扬长避短 。
笔者会简单总结《太吾绘卷》在测试版的一些优点与不足之处 , 简要分析太吾绘卷测试版目前存在的一些问题 。
“一切为了战斗”
在此本文不讨论游戏中的主线剧情部分 , 因为《太吾绘卷》的主线剧情完善与否并不影响整个游戏的基本框架 , 因此本文主要讨论自由模式 。
自由模式是《太吾绘卷》测试版游玩时的核心模式 。在游戏中 , 玩家种田也好 , 读书也好 , 学习功法也好 , 甚至娶老婆老公也好 , 游戏中所有行为都旨在完成自由模式的终极目标——挑战七个剑冢 。

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(游戏中击败所有剑冢的敌人 , 最终boss相枢就会显示出现 , 但测试版并没有实装相枢)
所以 , 战斗系统是《太吾绘卷》最核心的机制 , 茄子也在战斗系统上下足了功夫 。从游戏中途更新的内容 , 比如摧破特效的补全、推出奇书奇遇也可以看出 , 《太吾绘卷》已经不断地将游戏内战斗部分的“伤害数值”积累方式逐渐补全 。

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(每个门派都有独特的功法 , 他们一一对应着不同的使用效果)
摧破特效的不断完善是《太吾绘卷》目前推动玩家游玩游戏最主要的动力之一 。游戏中十五个门派上百个功法 , 它们通过不同的搭配和变换来形成一套新的战斗方式 。所以游戏在前段时间每更新一次功法摧破特效 , 就会有新的套路出现 , 旧有的玩法也在不断地革新改进 。分页标题
战斗方式的不断迭代与更换成了目前测试阶段游戏最大的动力 , 它有些类似于《暗黑破坏神2》中随着等级的提升 , 怪物会掉落更有价值的装备 , 然后玩家穿着更强的装备挑战难度更高的敌人 。在《太吾绘卷》中 , 玩家通过挑战剑冢 , 解锁新的功法和难度 , 然后通过新的装备与功法继续挑战剑冢 , 以此来获得成就感 。

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游戏中各个门派 , 各种武器 , 各种属性的摧破功法特效各不相同 , 这本是《太吾绘卷》游戏特色所在 , 但是“乱花渐欲迷人眼 , 浅草才能没马蹄 。”这也在无形之中拔高了游戏的门槛 。
游戏中的剑冢类似于其他游戏中的关卡 , 只有挑战剑冢成功 , 游戏中一些事件才会出现 。所以 , 如果玩家不打败前期的剑冢 , 那么他也就不会得到完整的游戏体验 。
很多玩家在玩《太吾绘卷》时都会被第一个剑冢劝退 , 包括笔者也不例外 。新玩家很难理解游戏最为重要的战斗系统 , 就连剧情模式的新手教程 , 在实际游玩自由模式的时候近乎等于没有帮助 。游戏内不同的特效 , 不同的数值 , 和近乎为零的新手教程成了《太吾绘卷》最大的门槛 。

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(人物死亡后会选择其他人传承“伏羲剑柄” , 继承主角人物所有数值功法)
《太吾绘卷》最核心的游戏机制就是它的战斗系统 , 虽然完整 , 但不完善 。
“讲一个好故事”
当一个人将全部的注意力投注于某活动 , 并且可以在其中获得“幸福感” , 不愿被打扰中断 。心理学将这种状态称之为“心流” 。
我们常说一打游戏就忘记了时间 , 甚至忘记了吃饭 。那时的我们就属于心理学中“心流”的状态 。

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(百度百科中对“心流”的定义)
米哈里·契克森(Csikszentmihalyi)概括了心流体验的九个特征:
1. 清晰的目标
2. 即时反应
3. 技能与挑战相配合
4. 行动与知觉的融合
5. 专注于所做的事情
6. 潜在的控制感
7. 失去自我意识
8. 时间感的变化
9. 自身有目的的体验
《太吾绘卷》在核心游戏机制完整的情况下 , 其游戏性质很适合让玩家有置入感 , 也就是前文提到的“心流”状态 。
在此之前 , 我们可以将《太吾绘卷》看做是一个诸多零件拼接而成模型 , 游戏的战斗部分核心可以当做整个模型的主体躯干 。从游戏性的角度而言 , 仅仅具有“躯干”远远不够 , 它需要有其他元素共同组成 , 比如一个rpg式的主支线剧情 , 或者恋爱系统 , 或是像《太吾绘卷》加入“斗促织”元素 。

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打个比方 , 在《星露谷物语》中 , 玩家在游戏中最重要的事情就是种菜 , 养动物 , 来获得经济来源 , 模拟经营是《星露谷物语》的核心 。但在此之上 , 《星露谷物语》中还有其他的NPC , 这些NPC有独特的好感度系统 , 玩家可以在游戏中结交异性恋人甚至结婚 , 诸多元素共同构成了《星露谷物语》的完整样貌 。

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(《星露谷物语》是继《我的世界》之后又一个独立游戏奇迹 。)
我们通过《星露谷物语》的整体游玩方式可以看出 , 玩家想进入心流状态并长期保持这个状态 , 不仅仅需要核心玩法的支持 , 多样化的游戏体验也是维持“心流”状态的必要手段 。
回到《太吾绘卷》 , 制作人茄子在一次采访中说 , 他希望将《太吾绘卷》打造一个真正自由开放的武侠世界 , 它从某种程度上来说并不仅仅是空间上的开放 , 在玩法上、逻辑上 , 也尽可能的开放自由 。
茄子的“自由”该如何让玩家进入“心流”状态并长期维持这种状态?基于《太吾绘卷》的游戏表现逻辑 , 笔者将其称为“讲一个好故事” 。
《太吾绘卷》诸多“零件”的目的就是让玩家的“心流”状态延长 。

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(“心流”介乎于“焦虑”与“无聊”之间)
如果说玩家在玩《荒野大镖客2》时 , 主线任务做累了 , 可以回去休息一会 , 看看风景 。但《太吾绘卷》显然不可能有给玩家看风景的条件 , 《太吾绘卷》的表现逻辑不能满足玩家“看风景”的愿望 。
《太吾绘卷》的表现逻辑主要在于文字的反馈 , 这一点其实有些类似于AVG游戏 。游戏中 , 只有通过文字的选项才能达到推进整个游戏进程的作用 。但是就测试版而言 , 如今的文本量只能满足整个游戏的逻辑不会崩溃 , 不能撑起茄子所说的“自由的武侠世界” 。
《太吾绘卷》需要更多的文本量与“游戏支线”来写下“好的故事” 。但现如今的文本却只能满足噱头 , 缺乏维持“心流”的动力 。
“鸣虫不争”
纪录片《电子竞技在中国》赞赏过一些游戏对于发扬中国传统文化起到的贡献 。
游戏与文化相辅相成 , 在此笔者不多一一累述 。《太吾绘卷》的游戏题材已经证明了《太吾绘卷》在结合传统文化后所展现的优异 , 比如说它的促织系统 。
中国古代八艺——琴棋书画花鸟鱼虫 。除了花鸟鱼 , 剩下的五艺都在《太吾绘卷》中有所体现 。而“虫” , 也就是促织 , 更是《太吾绘卷》灵魂所在 。

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(游戏中的促织非常有趣)
中国古代对虫贬多褒少 , 如“雕虫小技”一词可见一斑 , 然而却对蟋蟀情有独钟 。《诗经》中《唐风·蟋蟀》曾道“蟋蟀在堂 , 岁聿其莫” , 意思是天寒蟋蟀进堂屋 , 一年匆匆临岁暮 , 以蟋蟀喻光阴稍纵即逝 。《唐风·蟋蟀》起笔感物惜时的手法影响了整个汉魏六朝诗 。
古人谓蟋蟀有五德:“鸣不失时 , 谓之信也;遇敌必斗 , 谓之勇也;伤重不降 , 谓之忠也;败则不鸣 , 谓知耻也;寒则归宇 , 谓识时务也 。”《太吾绘卷》的时令过场动画中即展现过“蟋蟀五德” 。
《太吾绘卷》参考了《促织经》、《蟋蟀谱》一类的书籍 , 结合游戏制作人茄子的想象 , 添加了很多新名词 , 将斗促织添加到了游戏之中 。

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(《促织经》)
然而更加令笔者惊艳的是《太吾绘卷》对于中国传统文化的考究 。
在贴吧 , 有人详细查找了《太吾绘卷》中门派与功法的来源出处 , 游戏中很多内容都有迹可循 。倘若只是粗略地了解中国传统文化并不能找到对应出处 , 一些物品或是功法的来源甚至要追溯到特定的神话故事 , 或是特定的章节 。

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遵循历史 , 尊重传统 , 并赋予它们想象 , 《太吾绘卷》的魅力 , 就此彰显 , 这也是《太吾绘卷》所包含内容中做的最好的一处 。
《太吾绘卷》在正式版放出后 , 如若能完善游戏的百科部分 , 不仅能帮助玩家快速理解游戏内容 , 更重要的是能传承一种古色古香的传统韵味 。
“有宛渠之民 , 乘螺舟而至”
《太吾绘卷》称不上什么特别优秀的游戏 , 自它发售以来到今天 , 就一直饱受争议 。
如果抛去“国产”二字 , 《太吾绘卷》的压力也许会小很多 , 但也许就不会有销售数百万份的傲人成绩 。

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(知乎中关于太吾绘卷有很多问题)
《太吾绘卷》不会去解释这款游戏好在哪里 , 坏在哪里 , 就像中国游戏行业也不会去解释为什么不会诞生3A大作一样 。
微创新、借鉴、换皮、抄袭、圈钱 , 这些名词每隔一段时间都会莫名其妙出现在耳边 , 笔者已经分不清对错与否 。资本只青睐金钱 , 而玩家却想玩到好游戏 , 这是阶级矛盾 , 是永远无法调和的矛盾 , 不是一两句孰对孰错就能讲清楚的 。
我们会感慨着宫本茂缔造了“超级马里奥”帝国 , 我们也会感慨着G胖让《半条命》创造的新奇迹 , 我们会感慨着外国的游戏多么具有创意 , 多么好玩 。

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(《半条命:alyx》重新定义了AR游戏的玩法)
茄子没有卷了钱就跑 , 更没有将这块热乎的招牌卖个好价钱 。《太吾绘卷》自发售近两年来 , 一篇篇开发日记弥足珍贵 , 茄子近乎住在了nga和贴吧里 , 听取着玩家的意见 , 不断更新着游戏 。

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(友好互动233)
也许《太吾绘卷》不是最好玩的游戏 , 但提及中国国产的游戏 , 都绕不开《太吾绘卷》 。
【太吾绘:游戏《太吾绘卷》初版设计定型,该如何评价这款游戏?】作为一名玩家 , 哪怕《太吾绘卷》今年还是出不来正式版 , 笔者也愿意继续等 , 等到它褪去稚嫩的一日 。