『游戏』《最终幻想7重制版》:史上最像ACT的回合制游戏?
4月10日 , 全球RPG爱好者翘首以盼的《最终幻想7重制版》(下文简称FF7RE)终于正式发售 。游戏发售首周即位列英国游戏销量榜榜首 , 挤下了霸榜数周的《使命召唤16》 。虽然IGN8分与GS10分的评价似乎有些两极 , 但MC总评88的高分已然足以证明游戏过硬的质量 。
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作为一个97版《FF7》玩了无数遍、前传外传没事就重温的老玩家 , 《FF7RE》对笔者的意义很难用一两句话去概况 。只能说 , 这种重返米德佳的感觉实在是太棒了 。但我今天并不想对这款“神作重制”做全方位的评价 , 也不想去谈分章节、改剧情这些充满争议的话题 , 而是想聊聊本次《FF7RE》的战斗系统 。在笔者看来 , 这是一次继承“老FF”传统 , 并融合现代RPG主流动作玩法的一次重要尝试 , 为JRPG这一品类提供了颇具潜力的新方向 。
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Gamespot :战斗爽快 , 有挑战性和战略性
如何在动作玩法中穿插回合思考?
作为近期的话题性游戏 , 《FF7RE》在社交网络上引发了不小的讨论热度 , 其中关于“战斗系统是否好玩”的问题 , 更是产生了两派意见 , 彼此间争执不下 。有玩家认为《FF7RE》的战斗兼具策略思考与动作爽快 , 是现阶段RPG游戏中少有的优秀框架 。但也有不少玩家表示这套系统体验起来有些割裂 , 动作内容与常规动作游戏存在很大出入 , 导致跟不上游戏想呈现的战斗思路 , 玩得“不够痛快” 。那么《FF7RE》的战斗系统究竟表现如何 , 为何会让玩家产生如此大的意见分歧呢?
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玩家的反馈差异颇大
可以“暂停”的“动作游戏”
第一眼看上去 , 《FF7RE》的确有着很强的“ARPG”观感 。你会看到角色们在走位、翻滚、施展各种技能连招 , 打得既热闹又爽快 。实际上 , 《FF7RE》也的确提供了一个完整的动作战斗框架 , 玩家通过简单的按键就能施展连招 , 关于战斗的理解难度似乎并不高 。
但如果你真的上手去操作 , 就会发现游戏与一般意义上的动作游戏并不相同 。在《FF7RE》中 , 普通攻击的伤害并不高 , 而且游戏的翻滚无敌帧近乎于没有 , 防御也只是起到降低伤害而非免除伤害的作用 。如果你不去读懂系统的设计 , 纯粹用连招、闪避那套动作游戏思路来玩 , 就很有可能会在不断的挫败中 , 消磨掉对游戏的热情 。
要搞懂《FF7RE》这套战斗体系 , 首先要明白两个基础概念——“ATB”与“力竭槽” 。普通攻击伤害不高 , 但却可以快速储存ATB行动条 , 在正常状态下 , 每个人物最多可以储存两条ATB(中期开始可以用魔石极限技暂时提升为三条) 。消耗相应的ATB条 , 角色才能使用技能、魔法及道具 。如果ATB完全空掉 , 甚至连药都吃不上 。所以利用普通攻击有效提升ATB存量 , 保障行动续航 , 是《FF7RE》的首要课题 。
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ATB指令 , 战斗的核心所在
“力竭槽”则是《FF7RE》战斗系统的另一个重点要素 , 玩过《FF13》和《FF15》的朋友想必对这个设定不会陌生 。在敌人血条的下方 , 还有一条力竭槽 , 这条槽会因为玩家的攻击而不断累积 。当槽被积满时 , 敌人就会进入崩溃状态 , 此时的伤害倍率将会大幅提升 , 是输出爆发的最佳时机 。而要有效率地让敌人进入崩溃状态 , 就要调查敌人的弱点 , 并根据敌人的弱点发动相应属性的攻击或魔法 。可以说 , 如何调配ATB让敌人进入崩溃状态进而快速击杀 , 才是《FF7RE》正确的战略思路 。分页标题
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攻击弱点
在这样的基础构架上 , 《FF7RE》还设计了小队框架 。游戏中最多同时三人上场 , 玩家主控一名角色 , 但可以做即时切换 , 使用不同角色来释放技能魔法 。或者说 , 游戏鼓励玩家根据战况频繁地进行角色切换 , 因为AI控制的角色 , 不但积攒ATB效率低 , 也不会主动使用ATB槽 。要想达到输出最大化 , 玩家必需积极切换角色进行资源积累 , 并对他们下达指令 , 避免白白浪费储存的ATB 。
这样一个既有单人细微操作 , 又要兼顾团队角色行动的系统要如何运作起来?《FF7RE》用了一个不算新鲜 , 但恰到好处的设计——暂停式指令选单 。这种设计本身并不算新鲜 , 《FF12》、《龙腾世纪》等游戏都有相似的设计 。但在《FF7RE》中 , 这个设定变得非常合适 。这种“一键时间暂停”的设计 , 让游戏有了足够的空间 , 可以将大量的RPG要素加入到动作战斗中 。《伊苏》一类的ARPG , 虽然也有切换角色的设计 , 但团队共同战斗的复杂体现很弱 , 往往只能呈现有限维度的战斗信息 。
在激烈的即时操作缝隙中 , 玩家可以开启选单 , 给自己一些思考时间 , 有效地选择接下来要进行的操作 , 或对队友下达指令 。暂停选单的引入 , 保留了传统FF的风味 , 更为动作战斗提供了颇高的策略深度 。激烈的操作和控制大局的思考 , 在这样的设计下显得并行不悖 , 充满研究深度 。
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同时 , 《FF7RE》并没有将这种“回合制”思路框死 , 玩家也可以通过设置快捷键 , 在不打开选单的情况下完成操作 。如果有心 , 的确可以将《FF7RE》玩成一款表现力极强的ARPG 。但这无疑要建立在玩家对游戏内战斗信息的高度理解之上 , 游戏中复杂的敌我状态、技能效果、场地状况 , 如果没有一定程度的认知 , 很容易在即时操作上频频失利 。
动作表现力非常出彩
更何况 , 玩家控制的还是一个三人小队 , 操作量可谓几何级别上升 。暂停选单是一个很好的润滑剂 , 让玩家能够在有序的思考中 , 不断充实对游戏的理解 , 最终达到缩短思考时间 , 有效实施即时操作 。可以说 , 这套战斗系统的上限 , 是非常高的 。
人物特性、养成体系与敌人设计
在兼具回合思考与动作操控的战斗框架上 , 《FF7RE》还填充了大量的内容 , 让敌我双方的交互显得极为生动有趣 。各种精彩的战斗对局 , 也正是建立在丰富的人物养成与敌人设计上 。
《FF7RE》目前一共有4个可操作角色 , SE在这些角色身上 , 从“特性”与“自定义”两个维度 , 构建了复杂的养成体系 。大体来说 , 玩家需要理解角色的战斗特性 , 并在此基础上 , 通过“魔石”与“武器”的养成搭配 , 对一名角色进行定位 。
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首先 , 除了普通攻击 , 每位角色都拥有一个固有技能 , 这是区分不同角色特色玩法的关键 , 也是战斗操作的重点 。克劳德的防御反击、蒂法的招式强化、爱丽丝的魔法阵、巴雷特的射击 , 都各成一套体系 , 这是角色定位的基础 。
在此基础上 , 玩家就可以根据系统对角色进行自定义了 。与传统的RPG体系不同 , 《FF7RE》并没有严格的职业区分 , 除了主体技能与武器技能 , 只要给角色安装相应的魔石 , 就能让该角色发挥相应的功能 。每个人都可以释放攻击魔法、辅助魔法或是补血 , 如何安排该角色的定位 , 则要以属性参数为准 。分页标题
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而《FF7RE》的角色属性 , 也有很大的自定义空间 。游戏中的武器 , 不存在一般意义上的“强的替换弱的” , 每一把武器 , 都是一个复杂的天赋树 。切换武器 , 就能为角色提供物理、魔法、辅助等侧重不同的成长空间 。这样充满变数的系统设计 , 将游戏的战斗内容变得异常充实、选择更多 , 也更能体现上述“回合本质 , 动作呈现”的战斗系统特性 。
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为了配合复杂的养成体系 , 《FF7RE》中的敌人 , 也都经过了精心设计 。打开敌人的状态栏 , 可以看到每个敌人的弱点、抗性、力竭槽积累特性等信息 , BOSS级别的敌人 , 更是有多个阶段、多种招式、多样化的应对方法 。在兼具小队策略与个人操作的基础上 , 我方自由的角色定位构成与敌人丰富的特性相互呼应 , 共同构建了《FF7RE》的精彩战斗 。
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当你被敌人按在地上暴揍 , 就需要迅速切换另一个角色给出有效打击来解除困境 。而当你想要把积攒的ATB全部释放 , 一口气攻击敌人弱点时 , 也要看清形势 。如果正好卡在敌人切换姿态的关头 , 或是正要攻击你的刹那 , 就会酿成空大或是被破招的窘境 。这些你来我往的战斗交互 , 或许会带来一些“不痛快” , 当却将战斗的深度延伸到了更高的层次 。
上手门槛:过多的同场要素需要监控
如此丰满的战斗设计 , 为何会让一些玩家不适 , 甚至认为“很差”?笔者认为 , 除了战斗视角混乱这样的硬性技术问题 , 归根结底还是“学习成本过高”的原因 。
《FF7RE》有着时下主流的动作化呈现方式 , 却又设计了一套很具区隔性的系统思路 。如果你不能很好的去接受 , 并进行一定程度的学习 , 将很难体会到这套系统带来的快乐 。“策略+动作”的设计 , 无疑会让一些玩家感觉抓不住重点 , 既不能专心思考 , 也得不到操作反馈 。
更关键的一点是 , 在动作战斗中加入小队控制与策略思考后 , 玩家需要关注的要素有些太多了 。要同时关注、并切换操作三个角色 , 还要随时留意敌人状况进行走位防御、招式应对 , 甚至更细节的魔法释放位置以及招式释放时间都有讲究 。高速战斗与策略思考并存 , 让玩家的脑子有些高负荷运转 。
过多的同场要素呈现 , 加上游戏普通难度下颇高的操作要求 , 产生争议也很正常 。当然 , 一个好的系统并非就要满足所有玩家 。你可以认为《FF7RE》的战斗是兼具动作与策略 , 也可以说暂停操作是一种割裂行为 。这种个人意见 , 并不能否定《FF7RE》设计上的高明之处 。
《FF7RE》的战斗系统好在哪?一言以蔽之 , 它对RPG游戏在战斗方面的“主要矛盾”做了一次有力的拓展 。如何兼具个体单位操作与多单位团队的宏观指令 , 让玩家能够同时感受回合制思维与动作操控的双重快感 , 《FF7RE》将会是一个成功的例证 。
贯穿始终命题 , 如何让回合更动态?
《最终幻想》系列在游戏史上的地位很高、名头也很响 , 但对不少中国玩家来说 , 除了发行时间较近的《最终幻想15》以及网游版的《最终幻想14》 , 对这个系列的理解其实都比较模糊 。这个外表华丽的系列 , 骨子里其实是一款“回合制”游戏 , 而正是对回合制战斗玩法的深耕与拓展 , 让FF在游戏史上留下了浓墨重彩的一笔 , 影响了不少RPG产品 。分页标题
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可以说 , 《最终幻想》系列长期以来一直在思考一个问题 , 就是如何将“回合制变得更加动态” 。ATB(ACTIVE TIME BATTLE)系统 , 就是系列发明并持续深耕的呈现形式 。最初 , 《最终幻想》的战斗系统其实非常质朴 。从1987年发售的《最终幻想1》到1990年的《最终幻想3》 , 都采用了极为传统的回合制战斗 。而这一切 , 在1991年的4代迎来了翻天覆地的变化 。如今被玩家称作“ATB之父”的伊藤裕之担任了《最终幻想4》的战斗设计 , 将ATB系统加入到了《最终幻想》当中 。
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伊藤裕之
所谓的ATB战斗 , 就是每个角色都有一条行动槽 , 当行动槽根据时间流动储存为满时 , 该角色才可以行动 。这一概念的引入 , 最直观的改变 , 就是让玩家的等待时间变得可视化和动态化 , 那种悠闲出招的感觉 , 被不断安排角色行动的紧张感所取代 , 极大地提升了回合制战斗的体验 。
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在此基础上 , 游戏还加入了角色切换功能 。即便玩家的ATB槽已经储满 , 玩家也可以不行动 , 而是通过切换键 , 选取优先行动的角色 。这样的设计 , 给予了玩家更多的节奏把控和策略思考 。比如玩家可以先保留奶妈角色的行动机会 , 等敌人释放完攻击会再做行动 , 以此更妥善地执行战斗策略 。ATB的引入让玩家第一次发现 , 回合制游戏也需要集中注意力 。这套完善的战斗系统一经推出即大受好评 , 因此就一直被延续深化 。从5代到9代(10代改为了CTB模式) , 基本都采取了类似的战斗框架 。
千禧年之后 , 由于《最终幻想:灵魂深处》的失败 , 史克威尔与艾尼克斯选择合并 , 成为了今天的SE 。虽然公司发展动荡 , 但系列在ATB系统上的探究并没有停止 。2006年 , 历时数年制作的《最终幻想12》发售 , 伊藤裕之让ATB脱离了传统的固定站位 , 升级为ADB系统(动态次元战斗系统) , 实现了战斗在自由空间中的组合 , 消除了令人烦躁的踩地雷遇敌 。所有的敌人都在场景里可见 , 接近后直接开战 , 但一切行动仍然需要耗费ATB槽 。这次尝试真正将回合思考放到了动态空间的语境下 , 至今仍有不少玩家认为《FF12》是伊藤裕之的设计巅峰 。
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2009年的《最终幻想13》虽然口碑两极分化 , 也不再是伊藤裕之操刀战斗设计 , 但对ATB的探索 , 却又上升到了新的台阶 。在《FF13》中 , 游戏首次将原来一整条的ATB做了分段切割 , 每一段ATB槽都可以做一次行动 , 一整条ATB就能让玩家完成一套类似动作游戏中的连段 。游戏取消了MP值 , 所有行动仅消耗ATB , 这在当时绝对是一大颠覆性设计 。在随后的两部衍生作中 , 虽然游戏口碑持续走低 , 但ATB战斗的动态性却在不断提升 。尤其是第三部续作《雷霆归来》 , 认真钻研过系统的玩家都表示已经能玩出ACT的味道了 。
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追求“回合制动态化”的尽头是什么?或许只能是彻底的ARPG化吧 。《最终幻想》系列在多年的探求后 , 还是在15代迎来了完全动作化的战斗 。动作化是“时代的洪流” , 是大众的选择 , 但或许并非是《最终幻想》最适合的呈现方式 。分页标题
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《FF15》有不少闪光点 , 但动作层面的表现力只能说是差强人意 , 更关键的是 , 在彻底抛弃战略思考内容后 , 游戏的战斗深度降到了历代低点 。“回合制动态化”带来的刺激与思考 , 是《最终幻想》与其它产品的区隔 , 当它抛弃这一点与其他竞品站到一起时 , 就完全没有了优势 。从《FF15》可以看出 , 这个系列在新时代中可谓有着深深的迷茫 。
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【『游戏』《最终幻想7重制版》:史上最像ACT的回合制游戏?】所幸 , 借由经典重制的方式 , 《最终幻想7重制版》将熟悉的ATB系统用崭新的面貌又带回了玩家面前 。这一次 , FF的战斗显得是如此充满新鲜感与生命力 , 它又找到了自己的定位 , 在即时战斗为主流的今天 , 坚持注入了更多的战略思考 。也许对《最终幻想》来说 , 纯粹的ARPG化其实是一种妥协 , 在回合与动作之间的缝隙寻求平衡与突破 , 才是这个系列最珍贵的财富 。
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