『』后风口时代的「互动」价值
当前互动内容的发展仍然受制于互动基础设施、影视制作水准以及入局者的数量 。 但故事和对命运的模拟将会保证互动的长期价值 , 年轻用户的成长将会帮助互动内容更成为真正的大众产品 。
作者 | 张友发
2019年的风口过后 , 互动内容正在探索和头部影视IP结合的可能 。
在“鬼吹灯”系列IP剧《龙岭迷窟》播出过程中 , 互动剧《龙岭迷窟之最后的搬山道人》(以下简称《最后的搬山道人》)已于4月8日在腾讯视频上线 , 这部互动剧对应剧集7到9集内容 , 讲述了搬山魁首鹧鸪哨在了尘大师的帮助下寻找传说的雮尘珠的故事 , 并且独立成篇 。
经过早期的内容打样后 , 互动开始和头部IP结合 , 并且采用了风险相对较低的套拍模式 , 互动内容仍然处于摸索积累经验的试验阶段 , 而这部剧集也在尝试让IP和互动以一种更加平滑的方式结合 。
这部作品也在重新激活对于互动的思考 , 风口过后外界考虑的是互动内容是否真正迎合了大众需求 , 并且能够成为行业迭代的方向 。 在4月13日 , 《三声》(微信公众号ID:tosansheng)邀请腾讯视频、互影科技、《隐形守护者》等多个互动内容领域最前沿的实践者 , 通过在线闭门沙龙的形式 , 对互动内容在2020年如何破局进行了持续讨论 。
在与会嘉宾看来 , 当前互动内容的发展仍然受制于互动基础设施、影视制作水准以及入局者的数量 。 但非线性的叙事方式将会保证互动的长期价值 , 年轻用户的成长则会帮助互动内容成为真正的大众产品 。
01 | IP
互动风口正盛时 , 企鹅影视天璇工作室总经理、《龙岭迷窟》总制片人李尔云曾和同事围绕互动剧进行脑暴 。 此时的互动作品主要为较低成本的恋爱、悬疑和侦探类互动剧 , 腾讯视频也在思考切入角度:是从新剧小剧来做互动 , 还是拿系列 IP来尝试互动剧?如果用大的IP , 是不是在推?上有优势?
《最后的搬山道人》就在这种思考中诞生 。 据制片人黄星介绍 , 这部互动剧立项时有两个维度的考量 , 第一是探险的题材适合做互动剧 , 第二是背靠有腾讯视频烙印的超级IP去做内容 。 “鬼吹灯”系列是腾讯视频的头部项目 , 并且已经有了此前作品的用户沉淀 。
《龙岭迷窟》的主线内容是八十年代胡八一为主的“铁三角”的探险故事 , 但也有三集左右以鹧鸪哨为主角的的故事闪回 。 这段独立的故事提供了与互动结合的基础 , 再考虑到档期因素 , 在相对紧张的时间周期内 , 制作方决定将正片素材和互动剧需要的素材结合进行拍摄 。
和IP的结合显著地提高了互动剧的制作投入 。 负责《最后的搬山道人》互动部分的互影科技公司 , 2017年曾推出了国内最早的互动剧《古董局中局之佛头起源》 。 互影创始人和CEO , 《最后的搬山道人》监制鹍鹏表示 , 两部作品的体量有着巨大的差距 , 《佛头起源》单线体验不到30分钟 , 而《最后的搬山道人》总时长达到121分钟 , 单次体验时长达到一个小时 。
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与头部IP的结合会帮助互动剧收获更多的流量 , 对视频平台而言 , 在第一阶段用较低成本作品快速进行互动内容的打样后 , 现在互动剧可以尝试和头部IP结合 , 在这一阶段 , 平台仍然在可控的范围里进行互动内容实验 。
腾讯视频让《最后的搬山道人》独立成篇 , 这是平台基于IP特性和用户体验做出的判断 。 从故事性上讲 , 《龙岭迷窟》的叙事逻辑是连贯的 , 叙事节奏紧张 , 在其中插入某几集互动剧情有可能会破坏这种特性和体验 , 于是在制作时采用了这种互不影响 , 并且能互相烘托的方式分开操作 。
平台也把《最后的搬山道人》看作互动和头部IP结合的第一步尝试 , 这对平台未来的互动剧布置有着战略意义 。 作品因此相比其它剧集没有严苛的结果导向 , 主要着眼点在于将制作流程、上线和宣推跑通 , 为“鬼吹灯”系列后几部的互动剧做好积累 。分页标题
除了结合头部IP , 互动剧发展的另一种思路是寻找更贴合互动的IP源头 。 互影科技在去年12月11日完成阅文和叠纸的近亿元融资 , 鹍鹏希望能和两家公司打造原生互动IP:“这些原生互动内容从出生的第一天 , 就会考虑用户体验和交互内容形态 。 ”
橙光游戏是目前原生互动IP最重要的供应方 。 联合创始人吴彼得从去年发现 , 以往寻求网剧IP的公司开始转向做互动剧 。 和线性的IP相比 , 橙光平台图文形式的互动内容作为互动剧的前期验证性产品 , 相当于对作品的价值进行了提前测试 。
【『』后风口时代的「互动」价值】橙光2019年和制作方合作的成功率也大大增加 , 公司从去年开始陆续参与到IP的互动剧改编 , 不少作品预计今年上线 , 平台还会推动自身的工具对视频内容的支持和升级 。
02 | 互动
在《最后的搬山道人》第一章故事“拜师摸金”里 , 用户需要帮助鹧鸪哨完成了尘大师 “下墓取衣”的考验 , 下墓环节其中包括“人点烛鬼吹灯”、 捆尸索、黑驴蹄子等“鬼吹灯”经典元素 , 不同于单纯的AB角选项 , 这些互动通过触屏、拖拽等动作来完成 。
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像这一章故事所呈现的 , 《最后的搬山道人》做了更多游戏化的设计 。 互影游戏化的尝试在《古董局中局之佛头起源》已经开始 , 但《最后的搬山道人》运用的更加熟练 。 不过鹍鹏认为这种游戏化的互动方式取决于这个IP本身的特质 , 而不是制作方有意为之 。
“鬼吹灯”系列类型的落点在冒险 , 一番又一番的闯关探险是IP的魅力之一:“内容适合什么我们就延伸什么 , 不会在项目中强加上我们的理解 , 其他项目硬要做成闯关反而会让人觉得比较生硬 。 ”
在IP特性之上叠加互动 , 无疑是现阶段互动剧的一个进步方向 。 相比《佛头起源》 , 《最后的搬山道人》最大的变化在于执念值的增加 , 后者是观剧的核心系统 。 用户在剧中的不同选择会积累鹧鸪哨寻找雮尘珠的执念值 , 执念值将会解锁不同的剧情线 。
在第五章“迷幻重重”中 , 鹧鸪哨进入墓室通过选择“爱情”触发幻境 , 若用户此前的爱情执念值低 , 鹧鸪哨就会在幻境中得到雮尘珠 , 遇见由托马斯化身的红姑娘;若爱情执念值高 , 鹧鸪哨在幻境中得到雮尘珠后会成功逃离 , 且与真正的红姑娘重逢 。
对用户来说 , 执念值无疑是增加了上手难度 , 制作组在豆瓣、微博社区看到有些第一次体验互动剧的用户 , 会反馈类似捡珠子这样的任务要尝试多次才会成功 。 而最开始设置这种难度其实是制作组有意为之 。
在故事中 , 鹧鸪哨最大的人物特点是强烈的宿命感 , 这在原著中已经通过线性叙事有了一层表达 , 互动中的难度和反复尝试对这种宿命感是一种增强 。 在鹍鹏看来 , 通过互动设计让用户更深刻地感受到这种人物的宿命感 , 正是互动剧最具吸引力的一个地方 。
在这些尝试中 , 互动正在成为讲述故事的新手段 。 腾讯视频首部真人恋爱互动剧《拳拳四重奏》制作人哈鹏认为 , 互动是在原有的影视体验当中加入新维度 , 如同当年电影加入彩色和声音 , 互动是一种体验的升级和叠加:“体验的是游戏还是互动影视不重要 , 只要能打动观众就OK 。 ”
新的维度意味着新的叙事思路 。 《隐形守护者》内容统筹安澜悠然去年开始新的互动游戏 , 她在准备阶段对互动有了新思考:许多影视创作过程中没有的规则 , 在游戏叙事中非常重要 。 游戏制作需要思考角色的动机 , 而影视作品会直接给角色安好动机 , 而不考虑用户的维度 。
互动内容的设计理论以目标驱动 , 而影视作品以剧情的刺激点为驱动 。 目前不少互动作品出现选项时 , 很多只是展示剧情的两种可能性 , 而不考虑用户是否已经将自我代入这个情境 , 想要掌控情况 , 主动愿意选择可能性A或者可能性B 。分页标题
从用户体验出发 , 互动叙事创作意味着更多的用户测试 , 这是不同于传统影视的地方 。 去年7月份的《最后的搬山道人》流程图设计比现在看到的作品要更加复杂 。 制作组在作品上线之前做了两轮小规模的用户测试 , 优化了少量冗余环节:“好的用户体验不在于复杂程度 , 而在于用户真实的感受 , 有没有加强对人物宿命感的代入 ” 。
这种测试目前还处在摸索阶段 。 某些主机游戏作品在测试环节会通过给用户佩戴脑电波测试仪 , 利用生理反应进行互动设计迭代 。 而安澜悠然制作《隐形守护者》时 , 只能通过坐在旁边看用户的反应来一对一用户测试 。
《最后的搬山道人》制作时则根据一定量的用户数据进行反馈调整 。 “甚至上线一小时内 , 有一些用户反馈剧集中的珠子双手捏合的互动难度较大 , 我们收到反馈马上调整为点击一下就可以拿到珠子 , 即时加强用户体验的流畅度 。 ”
03 | 长期价值
今年春节前鹍鹏去了一趟英国 , 体验了几家当地的沉浸式剧场 。 他在现场发现 , 《Stranger Things》《The Woman in Black》等沉浸式戏剧的观众都很年轻 , 并且在互动中玩的很兴奋 。 这也验证了他之前一直在思考的问题:到底谁才是互动内容的原生观众?
关于互动内容有一种观点 , 互动会造成对叙事的打断 , 制作方需要避免过于频繁的互动 。 鹍鹏认为关键不在于是否会打断 , 而是某些用户根本不会在意是否被打断:“其实弹幕最开始出现的时候 , 也被认为是影响观看的 , 不能让所有人适应 , 但现在已经是年轻人的习惯了 。 不过这其中始终有些受众不习惯超出自己认知的东西 , 对于这些人来说很难通过优化用户体验来提升他们的好感 。 ”
在1001(腾讯首款互动阅读APP)和腾讯视频同步上线的《拳拳四重奏》最近结束运营期 , 《拳拳四重奏》出品人 , 英众文化创始人徐鲤注意到 , 在1001平台 , 95%的用户在观看后给作品打了满分 , 这部分用户绝大多数未满18岁 。
徐鲤由此认为 , 对于互动剧这样一个新兴事物 , 年纪更大的用户可能会在意互动对叙事打断 , 但90后和“Z世代”等年轻人群对其有着天然的高接受度 , 也许制作互动内容时应该更多围绕这部分用户 。
根据对作品的复盘 , 哈鹏判断互动内容目前处在核心用户积累期 , 初期生产爆款、获取用户的难度相对较高 , 但随着用户规模增长 , 获取用户的边际成本也会降低 , “已有用户的积累就证明这种模式是可行的 。 只要想办法让用户群体继续成长 , 用更好的内容吸引更多用户就好 , 随着优秀的互动作者越来越多 , 好内容也会越来越多 。 ”
除了确定目标用户 , 客观环境也制约着互动的发展 。 互动内容的发展离不开2019年初腾讯视频等几家视频平台开始对互动平台的建设 , 鹍鹏判断互动基础设施的完善仍是一个漫长的过程 , “经历一年多的发展 , 互动基础设施已经臻于完善 , 等待更多作品蓄势待发” 。
把互动剧放在影视行业大的体系中判断 , 影视行业的整体水平也影响着互动的发展 。 中国的影视行业本就还处于发展的初级阶段 , 工业化程度和用户的培养都还没有达到足够的高度 , 年度国产剧爆款本身也是少之又少 。
即使行业投入正在激增 , 互动的参与者仍然有限 , 行业作品的总数量也制约了爆款的产生 。 第一批互动内容不少都是两三年前就开始酝酿 , 互动内容的精品作品更需要反复迭代和耐心打磨 。 现在和IP的结合意味着互动能够获得越来越多的预算投入 , 但也需要一段时间才能更进一步扩大投入总量 。
“如果观众觉得自己被打断了 , 就说明他还在看别人的故事、还没有进入到我是主角的状态 。 ”除了找准用户 , 安澜悠然认为设置情景让用户去代入互动同样重要 。 这需要作品的不断推出 , 来进行大量经验积累 , 从而形成工业化的互动内容生产路径 。分页标题
这需要生产团队的革新 。 在目前互动剧的制作中 , 游戏和影视剧团队大多处在一个配合的阶段 , 黄星觉得这和人才的缺乏有关:“可能目前行业内还没有足够多复合型的掌舵人 , 如果未来能有一批精于游戏也精于影视的人 , 由他们来做主导当然是更合适的 。 ”
但变化也在发生 , 以互影科技为例 , 公司有二十多位影视策划 , 二十多位游戏策划和程序员团队 , 游戏、影视和技术的界限正在模糊 。
除了公司层面的革新 , 万娱引力创始人周箫认为 , 互动剧可以寻求更多的UGC产出 , 通过降低生产门槛 , 加快辐射到大众的速度 。 最典型的例子是B站的互动视频实验 , 但周箫认为还相对粗糙 , 需要摸索出教学的方式 , 让更多人掌握互动内容的生产方法 。
在互动内容的未来发展中 , 平台仍然起着最关键的作用 。 腾讯视频此前已经参与了互动基础设施和作品的建设 , 如今将“鬼吹灯”IP和互动的长期结合 , 既是为市场提供新样本 , 也有利于提高影视公司入局的信心 。
从更长远的角度来看 , 哈鹏将互动剧定义为对现实、命运和时间的模拟 , 互动的价值因此是长效的 , 因为命运本身意味着多种可能性 。 安澜悠然认为对于游戏界 , 互动内容更长远的价值是故事:“所有人都喜欢看故事 , 但是故事的成本很高 , 所以做游戏的人往往花好几年时间研究的剧情游戏 , 但如果没有足够的玩法支撑 , 用户连续玩几天就通关了 。 ”
长期价值的成立需要当下实践的验证 , 如果互动叙事和平台层面的推动能够持之以恒 , 那么互动的未来依然乐观 。
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