【红黑评】2017全球总决赛-入围赛:准备就绪

撰文:老K

数据:PentaQ Laplace组

配图:PentaQ刺猬电竞社、一村

注:由于全球总决赛是个不一样的舞台,各赛区不同队伍汇聚,因此我们很难以各自联赛中的赛季均值来衡量一支队伍在全球舞台上的表现,因此“队伍赛季平均值”将在下一轮红黑评中以全球总决赛的维度来呈现,本期红黑评不考虑此项数据。

Team WE

【红黑评】2017全球总决赛-入围赛:准备就绪


WE在比赛中比较慢热,即使Condi前中期一改常态表现得十分活跃,WE也很难防住对手的第一波进攻,7场比赛中有6场被对手取得一血,全队一血率只有14.2%。

但WE在线上的实力还是要比他们的对手强上不少,依靠对线阶段的补刀压制和中上野的联动,WE可以快速调整节奏,比赛中经常可以看到Condi后发先至的反蹲,之后牵一发动全身,xiye以及957接连入场,快速集结获得战场优势,因此WE获得场均17人次的击杀,排名第一,表现出非常强的进攻性。

1907 Fenerbah?e Esports

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FB是四支进军正赛的队伍里,比赛耗时最长的队伍,场均时长超过35分钟,对线阶段难以取得优势是他们节奏缓慢的一大原因,更深层的原因是FB对防御塔施加的压力不足,这虽然也是第一点原因导致,但奇妙的是FB的场均击杀数排入围赛队伍第三,达到13人次以上,造成杀伤后不能形成“杀人——拿塔”的循环,也从另一面反映出FB行动的目的性不强,不是以防御塔这样的战略目标为行动核心,因此需要花更长的时间来结束比赛。

不过队伍中除了打野Crash一个节奏点之外,上单Thaldrin也是非常善于游走的选手,经常可以看到他使用大树从对手塔后出现配合队友越塔强杀,但同样是杀完人就各自回线发育,而不是抱团推进。

Cloud 9

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C9是入围赛目前为止在比赛中展现出最强压制力的队伍,虽然在淘汰赛阶段也遭遇过Hard模式,但相比其他队伍多少靠着对手失误翻盘,C9更多靠着自身整体的运营和决策实现反超。

C9的各项数据几乎都是第一,就算他们是10分钟前被对手摧毁最多防御塔的队伍,他们的10分钟经济差值仍然高达正700,排名第二,可见前期他们在线上及野区获得的优势有多么巨大。在结束对线期之后C9便依靠着对线取得的经济优势,以及选手在团战中的个人能力,强行碾压过对手。

Fnatic

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FNC是一支前期节奏特别快的队伍,他们会帮助Rekkles建立不错的对线优势,进而快速结束对线期进入转线推进的节奏中,FNC的一塔率为57.1%,排名第三,他们也善于将一塔优势延续下去,场均10分钟推塔0.43座,20分钟推塔3座以上,从而获得非常高的团队经济以及资源领先。

在高效推进的基础上FNC不会给对手太多发育空间,也很少将团战视作获取更多资源的手段,场均团战不足3次,而是通过逼迫防御塔以及分推的方式,团战只是达到一锤定音的效果。

Lyon Gaming

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LYN的场均20分钟击杀只有上单Jirall和ADC WhiteLotus达到1次,其余队员都低于1,说明在20分钟前LYN全队的击杀数相当少,而有趣的是LYN的场均20分钟前团战为0,全场团战次数却超过4次,团战频率变化之大,为入围赛之最。

团战确实是LYN的杀手锏,并且比赛到达中期后大规模团战就成为他们的主旋律,可以发挥出他们的核心WhiteLotus的最大优势,绝大多数的击杀和助攻也是通过团战获得,因此平均每个击杀所带来的助攻接近3个,是个非常注重团战,也是以团战决胜负的队伍。

这也使得他们一旦前中期陷入太大的团队经济劣势,就很难在中后期凭团战表现填平装备差距的大坑,因为他们在前期几乎没有什么获取经济的良好手段。

Hong Kong Attitude

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HKA与FNC在前期的战术类似,都把队伍的行动重心放在防御塔资源的争夺上,入围赛第一阶段他们的一塔率高达100%,即使最终被淘汰,HKA的一塔率也排名第一达到75%。不过他们始终无法通过防御塔形成经济的压制,只能被迫与对手进行资源交换,在与FNC的比赛中,HKA曾试图对Caps镇守的中路外塔发起进攻,都被化解,反而被FNC找到机会扳回落后的塔差。

HKA的打野GodKwai是仅次于C9打野Contractz外入侵野区最频繁的选手,可惜他在游走和入侵之间无法做到兼顾,在HKA取得防御塔优势的时间内无法配合队伍给对手线上更多威胁,也是HKA推进节奏不顺畅的原因之一。

Team oNE eSports

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进入淘汰赛的几支队伍对比来看,ONE战队可能是实力相对较差的一支,但却只有他们从小组第一的手上抢到1分。ONG的劣势从线上就开始,除了打野4Lan外所有选手在20分钟的补刀差值都为负数,并且他们也无法保持相对和缓的发育环境,场均20分钟前团战次数排名第三,导致经济过早陷入巨大劣势,场均20分钟落后接近4,000。

不过这支年轻的队伍也带给我们非常活跃的赛场表现,面对FB时候他们连续20分钟强行Rush大龙,在瞬间的团队决策和拼劲方面,ONE给观众留下深刻的印象。

YOUNG GENERATION

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YG总能在前期给对手制造不小的麻烦,同样是进攻欲望强烈的队伍,他们与我们较熟悉的GPL赛区霸主GAM相比,YG的攻击要点更加明确——防御塔。

对兵线的处理以及掌控视野是YG保持良好推进节奏的秘密武器,Palette分均插眼1.29枚,对眼位的争夺也相当积极,这让他们即使在淘汰赛中面对WE的狂轰滥炸,YG也总能抓住进攻的间歇与WE交换地图资源,场均20分钟推塔3.14座,使得他们在中期保持不错的发育。

Dire Wolves

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DW在小组赛的第一天有不错的发挥,特别是他们前中期凶猛的攻势以及打野变化多端的英雄池给我们留下深刻的印象,然而在之后的比赛里也暴露出不少问题,比较关键的一点是DW的节奏太过于依赖打野Shernfire的发挥。

打野Shernfire除了花式英雄池外,还担负着整个DW高达50%的开团任务,场均开团0.8次排名打野第三。并且他通过非常高效率的突袭帮助DW在前期建立比较大的线上优势,突袭价值3.3,整个DW在胜率只有20%的情况下,场均20分钟可以有320的经济优势。

然而由于中后期处理经常出现失误,在总决赛的舞台上DW无法走得更远,他们的场均时长不到30分钟,也就是在短短10分钟之内,DW被对手反超接近4,000经济。

Gambit Gaming

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极富传奇色彩的GMB成为最早离开总决赛舞台的队伍之一,实在令人惋惜。

从他们的数据表现来看,落后的经济贯穿游戏的始终,他们每场比赛带着超过10,000的经济劣势结束比赛,团队KDA不足1,许多粉丝与玩家都期望着他们的表现,但现实与期望的落差有点大。

不过作为败者首次出现在采访席的传奇打野Diamondprox仍然宝刀未老,他与前ANX中单选手Kira的中野联动在比赛中亦能收获不错的效果,Diamondprox的参战率超过八成,是GMB团队行动中最主要的核心。

但在各大赛区的精英面前,GMB的整体实力不可否认是稍落下风的。

Rampage

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来自年轻赛区LJL的RPG战队是另一支未获一胜就黯然离场的队伍。赛前的豪言壮语在实力面前显得有些苍白,糟糕的团队决策和稍弱的个人实力无法支持RPG赢下比赛,即使他们队内引进了韩国外援。

他们曾在手握巨大优势的情况下几度在男爵处犹豫不决,错失良机。队伍最核心Carry点中单Ramune的数据表现在其他顶尖选手面前都不是那么优秀,分均伤害只有430点,而这已经占了全队30%以上的伤害占比就很说明问题了。

Kaos Latin Gamers

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同样来自拉丁美洲的KLG,他们的发挥与黑马LYN相比有不小的差距。在过往资料与联赛数据中显示,KLG的双C发挥稳定,而上单MANTARRAYA是被单杀最多的选手。

然而在全球总决赛的舞台上,KLG却隐隐成为一支以上单为核心的队伍,MANTARRAYA完成1次对位单杀,排所有上单第二,更在团战中成为KLG厚重的前排。但全队失去了相互之间的联动,KLG全队的支援与突袭次数都非常少,几乎没有主动的发起团队行动,导致他们的参战率相当低。在快节奏的总决赛舞台上很难有正常实力的发挥。