网媒的“雅达利冲击”时刻

网媒的“雅达利冲击”时刻

网媒的“雅达利冲击”时刻

除了让电子游戏成为了美国家庭家喻户晓的名词外,世界上第一家电子游戏厂商雅达利(Atari)也为业界留下了另一段唏嘘不已的史话——雅达利冲击。1983年,为了赶在圣诞节前推出以《E.T.》为主题的电子游戏,开发人员不得不在常规开发周期的三分之一甚至五分之一的时间内把这款游戏赶工出来。六周后,这款竭尽开发人员所能但又粗制滥造的游戏终于得以问世。然而,经过此前一系列其他劣质雅达利游戏和游戏机的洗礼,以及诸如Commodore这样的竞争对手的奋起直追,《E.T.》终于引爆了这块积怨已久的领地。虽然《E.T.》仍然取得了150万份的销量,但随后而来的并不是消费者的一致好评,而是250万份无人问津的《E.T.》卡带,是游戏商店里积压成山的雅达利游戏的库存,甚至是对“电子游戏”这个词的谈之色变。在这场崩盘的冲击下,随后三年内的美国本土游戏机市场几近消失,从32亿美元的规模直接缩水到1亿美元。而一度占据了市场份额80%的雅达利也被母公司(华纳)卖到了曾经的死对头手中,至今再没能在游戏业内重现往日成就。当然,这些都已经变成历史,曾经的废墟早已翻开了新的篇章。



在索尼,微软,任天堂以及众多游戏开发商和发行商的努力下,我们现在所看到的电子游戏市场完全是另外一种景象。去年,它们单在美国市场就创造了高达360亿美元的收入。而这样的盛况很难让人想象到或者是回想起当年的它会有一段怎样的黑历史——一如当下我们对网络媒体的深信不疑。从对它的依赖到对它的期待,没有人会希望类似的局面出现在这个如日中天的领域。但这并不意味着它不会到来,因为同样的乐观也曾出现在当时的雅达利身上。



新媒体的出现让网络媒体迎来了二次新生。各种资讯内容平台(微博、微信公众号、头条号等)极大丰富了国内网民用户们的选择。而诸如知乎、简书这样的社区内容平台也使得他们的体验得到了进一步的沉淀。更不用说正在路上的云音乐、抖音以及快手,它们让我们看到了媒介载体的更多开发潜力。传播已经不再是某几个职业的象征,铅字油墨也不再是唯一的表现形式,现在每个人,每种方式都拥有了参与其中的可能。于此同时,它也在努力变成另一种形式——分享,以这种开放的姿态出现在我们每一个参与者的面前。所以问题也就随之而来:面对这个熟悉而又陌生的载体,我们真的做好准备了么?或者说,我们真的意识到我们正在参与其中了么?



开发电子游戏和开发出好的电子游戏是两件事情。承载了无数期望和信赖的雅达利显然选择了前者作为对这种选择的回报,所以呈现在用户面前的是《E.T.》以及其它粗制滥造的童年噩梦。以传播作为职责的网络媒体也是如此,摆在它面前的依然有两个选择:传递和进行有价值的传递。然而呈现在我们面前的景象却不尽相同——大量没有价值的信息充斥在我们的周围。对信息来说,“价值”或许显得太过功利,并且在仁者见仁的情况下,界定信息的“好”与“坏”并不是一件容易的事情,但我们应该用于选择接受更好信息的可能——在媒体的世界里,真实就意味着这里的准绳。



所以“十万+”和“头条”并不应该是这里的全部,“转发”或者“分享”同样是一种传播承载的行为。网络媒体只有在这个时候才算的上是真正意义上的网络媒体,因为这些就是它所要去做的事情。不是为了获取更多点击,不是制造更加吸引眼球的标题,也不是为了让更多的人点击那个硕大的分享按钮。通过网络渠道把真相传递给受众,传递到相信它们的读者眼前,然后让这一环节循环往复下去,这些才是。无论是情感鸡汤还是内涵笑话,无论是新闻报道还是调查评论,无论用文字还是视频的表现形式,它们的目的在本质上都应该是一样的:让受众关注信息本身而不是把注意放在传递者或者传递的过程中,而后他们做出的任何行为才不会被传递者所干扰,才不会是传递者的意志体现。然而现实总是事与愿违,尤其是这种理想的现实中。在“二更食堂”和“差评”的后面往往有着更多默默无闻的后继者,内容从它们这里源源不断的产生,但这些内容只是它们自身的一种表现形式,并不能被称作为事实或者真相。所以在这个循环的终点,等待着用户的只会是一个个为了存在而存在的《E.T.》,是这些被后继者们掩饰了的意图。呈现在受众眼前的“股股殷红”与“碰巧的相同”和遇害的乘客,和杜洛夫或者马斯克所能传递给各位的真相并没有什么关联。它只会对阅读量和关注量负责,因为这些才是它们所关心的事情,只有这些才能转化成银行账户上的数字。



但更多情况下,这些后继者们并不会认为他们制造的是电子垃圾,而受众群体也无法分辨出到底哪些才是值得关注的内容,更确切的说是他们很少会产生这种怀疑的念头。巴普洛夫式的写作和阅读体验让这一切逐渐变成了某种应激反应,定时的发布和及时的反馈为双方带来了极大的持续动力。这时我们双方所看到的是什么呢?



是发布者与发稿时间的较量?是点击分享和事实真相之间的取舍?还是让原本平凡的事情在众多相似者中怎样更加脱颖而出?



在点击发布之前,没人能够给出确切的答案。



读者们只需在固定的时间点击刷新,或者根本不用点击刷新,大量的惊喜就会争先恐后的出现在他们面前。然后,他们再从这其中找到自己想要的答案。以及,回馈给发布者发布者所想希望看到的答案。我们双方都可以从对方的鼓励中获得满足,所以我们也非常乐于看到这一简单的关系继续默认循环下去。但这样的场景并不仅仅只出现在网络媒体构建出的社会中,尼尔·波兹曼(Neil Postman)在上个世纪八十年代曾描绘过的“躲猫猫的世界”和当下处境如出一辙:

在这个世界里,一会儿这个、一会儿那个突然进入你的视线,然后又很快消失。这是一个没有连续性、没有意义的世界,一个不要求我们也不允许我们做任何事的世界,一个像孩子们玩的躲猫猫游戏那样完全独立闭塞的世界。但和躲猫猫一样,也是其乐无穷的。

                                                           ——《娱乐至死》(尼尔·波兹曼,1985)

而问题并没有到此结束。这里还有另一个容易被忽视的主体——承载平台。如上提到的今日头条、微信公众平台、微博以及知乎、快手、抖音等等,它们本身不会产生内容,它们只是“内容的搬运工”。这里每出现一篇内容,它就会变得更加充实。每增多一位作者,它就会变得更加强大。而每拥有一名用户,它也会因此变得更具吸引。这些都是与真相本身无关的事情,但事实在进行传递时却必须要考虑到这些因素。所以越是符合这些规则的内容,越会变成这里意义上的“价值”。那么这时的“价值”是由谁制造?又从属于谁?内容在得到了曝光的同时,真正得到关注的是这个平台还是内容本身?什么才是这里的价值?



当然,占据这些平台中多数的是由平台聚集而来的群体,他们的出现和消亡都是针对这些平台而言的存在。微信和微博为自媒体方们提供了暂时的庇护场所,其中只有很少一部分能有可以从中独立而出摆脱对平台的依赖,比如开辟网站或者成立自己的专属站点,更不用说后续的经营和发展。开发出令人泪流满面的《E.T.》并不是霍华德(该游戏的开发者)的本意,而其他的那些失败游戏的设计师在制作游戏时也并不是一定要想着让玩家好好感受来自厂商的“关爱”。所以,谁应该为雅达利的这场大崩溃负责?



恶意物化女性的“ayawawa” 仅仅是让我们发现了这一个三观扭曲的情感意见领袖, 因丑化烈士而被立案查处的今日头条也只是暴露出来它对这一次监管行为的疏忽。但雅达利并不是只因为准备了400万份粗制劣造的《E.T.》卡带就遭遇崩溃。在它的背后,是一年内发行了近1万款的“《D.T.》”和“《F.T.》”们,是一次又一次失去了信心和信赖的玩家与开发者们,是一个个被忽视了的Commodore和任天堂们。在它们出现后,我们才看到了那个惊慌失措,尚未做好准备的雅达利。正是这个曾经风光无限的雅达利为上述的这些提供了生长的空间和土壤。但这时的雅达利并不仅仅只是指所谓的“雅达利有限公司”,这时所有的参与者都是“雅达利”,他们时而是“雅达利开发者”,时而是“雅达利玩家”,或者仅仅只为“雅达利爱好者”。而“雅达利有限公司”则刚好是其中的代表,是他们凝聚而成的象征。



2018年5月27日,雅达利联合创始人泰迪·达布尼(Ted Dabney)因食道癌去世,他的好友李奥纳多·赫尔曼(Leonard Herman)选择在Facebook上公布了他去世的消息。 在去世前的一次访谈中 ,泰迪曾告诉媒体:“当年经过了一系列事件后,我与雅达利走到了故事的尽头。”70年代末期,出于“不喜欢经营一家大公司的原因”,他选择了把股票卖给另一位创始人,而后离开了一手创办正如火如荼的公司。然而无论如何他也不会预料到,在去世后,他依然以一种其它的方式出现在了另外一家“大公司”的“经营”中。似乎在任何地方,他都是无法脱身的参与者。



如今我们或许无法预知将通过网络媒体走向何方,但现在它所呈现给我们,呈现给300万新媒体从业者和数亿受众的的正是一幅似曾相识的辉煌景象,一个由我们和网络媒体共同勾画出的“到处是水却没有一滴可喝的世界” ,而这和三十年前的处境相比并没有什么不同。所以,我们既然已经看到发生了的过去,又有什么理由不相信它所正传递给我们的已经发生了的未来呢?



题图来源:Tayolr Hatmaker @Flickr

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