手游页游助诺一赴港IPO,二次元的变现能力能够想象吗?

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说到互联网企业近期最大的“瓜”,莫过于腾讯和今日头条系的撕逼之战了。事情是由今日头条推送新华网批腾讯“戕害少年儿童身心健康”的一篇文章为导火索,现今已是战况升级到双方互相起诉各不相让。颇具争议的手机游戏业务却是腾讯“吸金”的法宝之一,而游戏产业作为目前腾讯收入来源的主心骨似乎已经不是第一次上热搜,自然也不会是最后一次。在“头腾大战”打得不可开交的6月1日,港股市场又迎来了一支手游股--诺一控股,这次考验的就是二次元IP的变现能力了!

“二次元化”的商业逻辑

诺一控股是一间服务全球市场的综合网页及手机游戏开发商、分销商、发行商及营运商。公司主要提供三种网页及手机游戏来作为自有游戏组合或向第三方授权:品牌IP游戏、授权游戏及休闲网页游戏。

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诺一控股的收益主要来源于三个业务:品牌IP游戏业务、授权游戏业务及网上广告服务业务。于2015、2016、2017年,诺一分别录得2109.6万美元、2771.2万美元、1937.1万美元收入。可以看到,诺一的品牌IP游戏业务收入迅速增长,占2017年全年总收入的六成。母公司拥有人应占溢利方面,2015年、2016年及2017年,公司分别录得325.5万美元、288.7万美元、294. 6万美元,毛利率约为49.5%、46.6%及49.2%。

公司取得有关品牌IP的游戏开发权,据其开发电视剧集、动画电影及动画电视剧集的品牌IP游戏,现已取得美国及日本多个品牌IP的游戏开发权,如我的英雄学院、80后童年回忆“火影忍者”、及老牌知名美剧星际迷航。截至2018年4月30日,根据诺一的IP地址记录,有约6100万遍布全球不同国家的累计注册用户在其自有游戏平台注册。

除我的英雄学院、火影忍者、星际迷航等IP之外,诺一的目光也瞄向近年来大火的日本动漫,例如于2009年出版的日本漫画品牌IPA(即《进击的巨人》)、《恶魔高校DxD》、《东京喰种》、《幽游白书》等知名动漫。而这类动漫通常在市场中拥有高人气和一批“死忠粉”,乐于为这些IP买单,可见诺一控股在对于品牌IP的选取自有一套“二次元”商业逻辑。

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竞争激烈,选择上市?

而说到手游,自然就无法不提到现今人们离不开的互联网和智能手机了。根据弗若斯特沙利文报告,全国线上游戏市场于过去数年经历稳固增长,2017年的收益达到776亿美元,其中手机游戏分部录得最为显著增长,于2017年的收益为407亿美元,表现超越PC游戏和网页游戏等分部。手机游戏的占整体市场收益的比例由2012年的15.5%增加至2017年的52.4%。而受智能电话渗透率日趋上升以及无线网络及4G/5G网络的发展所推动,弗若斯特沙利文预计于2017年至2021年按6.5%的符合年增长率增长,并于2021年占整体线上游戏市场约56%。

市场这么大,却不见得人人都能在市场上分得一杯羹,诺一于2017年的收益有所下滑,纯利方面也未及2015年。诺一最初主要从事授权游戏业务,因此在品牌IP游戏业务方面的历史相对较短,而游戏市场竞争激烈及转变急速,游戏的品牌IP往往具有一些时效性,如何把握市场增长机遇是公司需要思考的重要问题。而又于目前品牌IP游戏占据公司收益的大部分,因而对于热门IP的选取也需慎之又慎。虽然不排除由“一夜爆红类”现象级手机游戏的出现,手游的游戏寿命周期本身较短,如何让一款游戏实现盈亏平衡甚至达到盈利,以及在运营方面使游戏能够延长寿命,也是一个包括诺一在内的众多游戏厂商颇为头疼的问题。

目前,诺一控股于2017年末持有现金688.1万美元,而其彼时拥有流动负债约1975.5万美元,除此之外手游项目开发本身还需要一定成本支出。从账面看来公司资金链有点紧张,这或许是诺一赴港上市募资的原因。

据初步申请资料,诺一拟将募得款项用于向品牌IP授权人收购潜在品牌IP的游戏开发权,以开发品牌IP游戏,并从游戏授权人取得新授权游戏;作为分包部分开发品牌IP游戏工作予第三方游戏开发商提供资金,包括游戏编程、美术及音响制作;推广业务,包括开展营销及推广活动,以推广将予推出的游戏,为期直至2019年第二季度;为多个部门聘请更多人才,扩展游戏制作部门、本地化部门及技术支援部门等;用作一半营运资金。

■ 作者|朱亦丹

■ 编辑|张骏芬 夏雨辰

来源:香港财华社http://www.finet.hk/

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