2102年的《辐射76》,它将有怎样的舞台与故事?
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随着整整24小时行为艺术一般的(愚蠢)直播结束后,Bethesda总算是公布了(其实5月就暗示过)《辐射》系列的最新作:《辐射76》。
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好吧,“带有实验性质的外传作品”“第一款非RPG的辐射”,看起来毛子当初做的《辐射2OL》如今找到继承人了。先(暂时)收起那“创新骂,保守骂,重制骂,干啥都骂”的心态,让我们来看看这一次会得到个什么样子的《辐射》。
Bethesda目前公布的也仅仅是一段很概念化的预热宣传片。一首《Take Me Home, Country road》、一段避难所内部演示、一件76号制服。仅此而已。但从一开始哔哔小子上显示的日期,我们依然能推断出本作的时间:2102年10月27日。
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如果真的是以预告片中暗示的年份来看,本作将会是系列时间线最早的一部作品。即便是系列初代的2161年,也已经距离核战发生的时间点过去了将近85年。而如果有接触过整个系列的玩家,那么应该会发现《辐射4》的2287年距离我们的现实世界已经越来越遥远。战争结束已经两百多年了,废土逐渐复苏的文明,已经慢慢让系列的后启示录题材变得难以发挥了。
而在本作的时间线上,核战争才刚刚过去了25年,甚至许多幸存者对于过往的世界还保留着记忆。这是一个最混乱,生存条件极其严苛的年代。不要说制订法律和规则了,很多荒野中的定居点甚至都还只是一片残骸。
这这很可能成为本作最核心的设计理念:在一个混乱、疯狂、道德沦丧的末日之下,用一群文明社会的幸存者重建家园。
疯狂变种人:狂暴之路
无论从哪个角度来看,2102年这个时间点对于系列来说都是具有非常大的意义的:这是初代、乃至之后始终影响着整个系列的反派BOSS“主教”诞生的年份。
主教原名理查德·莫罗,一位诞生于8号避难所、也就是后来的地下掩体市的居民。他在这里本是一名末世后相当具有重要地位的医生,然而根据玩家可以找到的资料记载,由于在2092年犯下了谋杀罪,理查德遭到了流放。(但事实上资料暗示了可能是被陷害的,而理查德.莫罗也是个假名)
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被放逐到荒野后,他来到了哈勃市,当时最大的西海岸城市之一。并在这里成为了一名雇佣兵,加入了当时还是个普通的人类的、后来成为废土植树造林传奇的哈罗德的队伍中。
作为几乎算是废土上最早一批商队的老板,哈罗德原先总是能在各种土匪怪物手中化险为夷。然而在遇到理查德不久前,他的商队却拿出没在北方的一群变种怪物毫无办法。于是他组建了可以说是废土上最早的一批雇佣兵队伍,打算亲自出马收拾局面。
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2102年6月23号,理查德等人顺着袭击者的踪迹,找到了“Mariposa军事基地”。熟悉系列剧情的玩家肯定听说过“FEV”(强制进化病毒)这个东西,除了核心种族“超级变种人”之外,很多你在废土上遭遇的变异怪物实际上也都是这种病毒的受害者。而它就是于2077年在这个军事基地开始进行研究实验的。
FEV接近完成。实验动物的测试成功率接近100%。体型和肌肉密度增加约60%,潜在智力增加200%。对人类受试者的影响仍然未知,尽管它们在理论上是有希望的。希望尽快进入下一环节测试的军方在位于加利福尼亚州的Mariposa建造了一个大型设施。在这个新设施中,FEV病毒的测试将开始在军方的志愿者身上进行。
进入军事基地遗迹的理查德一行很快就遭到了变种人的袭击,这些怪物其实就是战前军方实验遗留下来的“残次品”。但即便如此,它们依然把理查德一行打得满地找牙。哈罗德在战斗中晕死过去,还遭到了变异感染,之后虽然被救回哈勃市,却逃不过变异成僵尸的命运。
而理查德在混战中,被一只机械手臂给丢进了装满FEV病毒槽中。所有人都以为他死定了,然而在战斗结束将近一个月后,已经面目全非的理查德却突然爬出了病毒槽。
在之后的4个月里,理查德逐渐适应了自己的状态,并发现虽然自己变成了史莱姆,却在其它方面得到了强化。凭借着FEV带来的智力增强,以及过去从医的经验,他逐渐解析并改良了军方留下来的实验资料。它开始称呼自己为“主教”,认为人类要重新建立霸主地位就需要获得进化,于是开始利用基地里的设备,进行超级变种人军队的改造实验。
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2102年11月的某日,第一个不幸的倒霉蛋进入了军事基地,成为了主教的首个实验牺牲品。而这个时间段,也是新作的76号避难所,正式打开大门的短短几天之后。
避难所:人类(作死)智慧的结晶
避难所科技(Vault-Tec),作为《辐射》系列整个世界观下最核心的一个科技元素在从里到外地在每一处细节上,都不断影响着这片废土的人们。可以说如果荒野废土是《辐射》的外在,那么避难所科技就是隐藏在其之下的一条至关重要的暗线。
在世界迎来末日之前的“伟大战争”期间,美国政府与避难所科技公司签约,设计和生产了一系列旨在能够延续人类文明的科技设备。而避难所科技在故事中最具有代表性的符号,就是遍布在美国本土大量的地下掩体避难所。
如果你还记得之前关于《孤岛惊魂5》里美国的末日生存者文化,就应该还记得那种普及于欧美民众之间的个人地下避难所。而《辐射》里的避难所科技,其实也是借鉴了这种从现实战争年代就存在于美国文化中的末日求生情结。
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避难所的设计初衷自然是为了在即将爆发的核战争威胁下,为美国民众提供安全的生存环境。然而事实上,以《辐射》世界观下美国将近4亿的人口基数,政府最少需要40万个大型避难所才能实现这个目标。这是无论如何也不可能的,直到第一颗核弹落下战争爆发之际,避难所公司也才正式完成了122个完整的项目。
所以在这个项目拟定时期,避难所的工程师们就换了个思维——将优秀的、重要的那些人优先保护起来,让他们为战后重建做出贡献。而背后推行这个计划的,就是系列玩家十分熟悉的定番反派:英克雷。在他们的安排下,避难所成为了一个个试验场,旨在帮助英克雷进行战后重建时提供各种数据与实验材料。
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看,典型的阴谋论+胡逼脑洞,提供创作者灵感与发挥想象力的完美素材。
除了少数几个能正经干活的,绝大多数避难所实际上都是进行各种扭曲社会实验的“密封罐”。每个避难所的实验项目都有所不同:12号避难所的大门关不上、29号全部居民都是未成年儿童、42号所有照明设备都有问题、68和69号则分别是1男(女)配999个女(男)性。
除了极少数高层管理和科技人员外,所有进入避难所的居民都成为了小白鼠。也因此导致了许多避难所在实验期间,几乎都不可避免地迎来了集体暴动,大家抱团死光光的结局。不少在游戏中出场过的避难所都给我们提供了精彩的故事,比如像《辐射:新维加斯》中的11号避难所那丑恶的“牺牲品”杀戮游戏,或者像19号避难所那诡异的“红蓝究竟是出CP还是怼到底”的颜色阵营实验。
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但不论它的方式如何,“避难所不会拯救任何人”,始终是《辐射》故事的一个关键核心。
吃鸡还是堡垒,都行吧
作为系列剧情创意源泉的素材之一,每一个避难所都有着许多故事可供挖掘。76号在过去虽然从未正式出现过,但它自从《辐射3》开始就有着相关描述可以探究了。
玩家可以在钢铁兄弟会的总部五角大楼中找到记录着76号的资料。可以看到它是一个位于西弗吉尼亚的,有着500人的小型避难所。在122个避难所中,它是少数的17个“可控”案例之一,也就是说它属于没有那么强的实验性质,可以按照居民意愿需求发展的避难所之一。
有趣的是,在《辐射3》的DLC“泽塔母舰”中,玩家可以找到一份记录,其中提到了76号的某位助理人员被绑架到了外星飞船上。而他在留下“希望能建立外星人与人类的友谊”这样没头没脑的信息后就再无下文了。(很可能早变成了你击杀的某个外星实验体了)
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从公布的影像里(以及早就猜到的)可以看到,这的确是《辐射4》素材再利用后的一次实验性新作。从外媒公布的资料来看,它是之前参与过《毁灭战士》那个外包的多人模式的制作组,Bethesda Game Studios Austin负责的。在接手本作的开发项目之前,该制作组之前从未有过其它作品——除了一个被取消掉的多人射击游戏。
还记得《辐射3》的时期,Bethesda有提到过这么一句话么:“如果有机会,我们想做一个COD式的辐射外传”。好,现在大概可以推论出,这八成就是当年这个设想的延续了。
很多人(不论是不是带着恶意的)在公布本作将会是有多人联网机制后,猜测它会是跟风性质的“辐射吃鸡”。但在尚未确定之前,其实这个算是最不可能的。无论是从本身作品的题材定位,还是游戏引擎的限制等等,吃鸡都是几率相对较小的一个。
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《堡垒之夜》倒是挺有机会的,然而以Bethesda并不敏锐的商业嗅觉来看,让他们在不到一年的时间就决定跟风还是太勉强了。
而随着进一步的信息公布(没错!又是某不愿透露姓名人士)来看,《辐射76》会是一款受《DayZ》及《Rust》启发的在线多人生存游戏。它提供了单人与多人模式,旨在强化《辐射4》那一套收集、建设与生存玩法。
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嗯,一个弱化了RPG的故事、人物与探索性的《辐射》。
当然,我暂时保留它会是《Rust》这种挂着生存皮,实际上都是野人乱棍打的PVP游戏。如果你问我想要一个怎么样的多人《辐射4》:类似《腐烂国度》那样合作性质,让《辐射4》那一套实际上极其牛逼的“捡破烂-探索废土-打怪-回家造房”机制得到良好发挥的玩法,想一想的确值得期待。
不要忘了在影像中传达的信息:一片喜庆气息+空无一人。你可以想象这群傻瓜蛋们在不到30年后,兴高采烈地打开避难所大门迎接“战争结束后的世界”,会是怎么样一种景象。
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那可是2102年,废土最混乱、最危险的时期。你肯定清楚作为一个在战前进入避难所,还知道“过去”是什么样子的美帝愤青该干嘛——清剿匪徒、收集资源、创建家园。
放松,静观其变吧
我们站在这里,承受苦痛,见证一切。
这是超级变种人警长马克士的经典台词,也是许多系列玩家对于《辐射》一种微妙的态度。作为一个曾经的“冷门”经典,《辐射》在它没有获得应得的瞩目时就消失了。整整十年,这件事成为了不少人心中多年的遗憾。
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如果再谈《辐射》,你可能无法想象它过去是怎样一个难以亲近的怪咖。截止目前为止,依然有无数因为听闻它名声的玩家猝死在阿罗由神殿门口,并在医院惊坐起之后,第一时间打开Steam客服熟练地退款。
它死过一次,而且是几乎不给反驳机会,毫无明日可盼的那种。Bethesda复活了它、给了曾经的生父机会升华了它、并在之后让它成为了谁都无法忽视的一线IP。过去的“辐射梦”实现了。尽管有着不小的代价,但它终究走到了一个过去梦里才有的位置。
任何人都知道它现在变得亲和主流了,但我从来不觉得张开双臂迎合大众是一件不好的事情。尤其是对于电子游戏来说。的确,在这个转化的过程中,对于那些从旧系列走过来的人来说,这付出的代价相当“惨痛”。但我目前依然愿意相信这种变革期的阵痛尚能接受。
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如今的《辐射》不是几个老家伙互相舔着伤口,孤芳自赏地倾诉着对一个死者的缅怀了。它是一个连续24小时行为艺术般傻逼直播,还能有15万人蹲在屏幕前等待的、极具影响力的IP。我不用再担心,它只会是一些可能连编辑自己都没玩过,作为“历史上100大XXX游戏”中一个数据而已了。
现在的《辐射》是一个对游戏业界举足轻重的一线IP,而这是它在90年代早就应得的荣耀。
如果你也曾经见证过黑岛的死亡,那么恭喜你经历过了最糟糕的时期。对于你来说,已经没什么好怕的了。《辐射》曾经因为“高傲”死过一次了,如果有朝一日它因为“亲切”而死,那大概也是命运使然。而对于早就接受过一次它的消逝的人,也许应该想想这个近乎奇迹般的复苏时期,对自己来说是怎样的幸运。
所以开开心心,不抱有任何负面情绪地去等待(尽量...别期待?)。无论你是从西海岸走来的放逐者,还是东海岸上的独行客,如今的《辐射》已经放下某种重担,迎来一个完全不同的阶段了。
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