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《中国互联网络发展状况统计报告》称,截止到2017年12月,我国网络游戏用户规模已达到4.42亿,占网民总量的57.2%,市场潜力巨大。
来自Newzoo的调查报告同样称,2018年,来自中国的游戏玩家将贡献全球游戏市场28%的收入,约379亿美元,继续蝉联世界第一的宝座。
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4亿用户体量和300多亿美元营收,对任何一家企业来说,都是一张巨大的利益馅饼。所以,互联网企业也好、传统企业也好,都不约而同的或挺身亲自下水或投资坐收渔利。
游戏行业一片炽热,在大家更多的关注如何才能带给游戏用户更多情绪释放和快感时, 却有为数不多的企业将重点放在了游戏功能属性的挖掘,腾讯就是其中之一。
今年2月,腾讯游戏面向大众发布了包括《榫接卯和》、《折扇》、《欧式几何》在内的第一批功能游戏,紧接着4月的“UP2018腾讯新文创生态大会”腾讯游戏又将“功能游戏” 作为战略发展重点介绍给大众。
那么到底什么是功能游戏呢?
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“功能游戏”概念的出现最早可以追溯到2004年的美国。它又被称为“严肃游戏”“应用游戏”。因为其在游戏娱乐性的基础上又兼具某些功能属性,因此在国内以“功能游戏”作为统称。
区别于传统娱乐游戏注重感官体验和情绪激发,功能游戏显得更加深刻。也就是说功能游戏是为了在游戏的过程中利用信息、内容、操作方式、场景设计等,达成诸如普及知识、训练思维、引导科学探索、传播文化、培养价值观等作用的目的。
早期功能游戏的典型代表,肯纳米(Konami)公司创作的《热舞革命》曾创下不菲的战绩,而这款游戏研发初衷不过是为了帮助消费者用来练习和学习跳舞。有数据统计,这款游戏上市后,每20个游戏用户中会有1个人购买用来练习,除此以外,《热舞革命》曾一度风靡中国,受到年轻人热捧。
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模拟和沙盘类的游戏在功能游戏中占据了相当大的比重,在中国拥有一定用户基数的《模拟城市》和《我的世界》是个中代表。前者通过游戏机制向用户传达一个城市的建设、规划、发展和管理过程;后者则是让用户在想象力的基础上,利用矩形空间完成建筑形态的搭建。而这两者都在不约而同的传递某种规律、策略和认知。
从这些案例中我们不难看出,功能游戏所包含的内容已经不完全是休闲的娱乐趣味,更多的是具备教育和信息传导作用。
中国功能游戏的爆发还有多远?
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在功能游戏领域,美国排名一直稳居第一。数据显示,2015-2020 年北美地区面向垂直行业的游戏将呈现出15.80% 的年均复合增长率。
除美国外,英国、加拿大、荷兰等国家的功能游戏研发,在教育、军事、医疗、商业、文化、社会管理等领域都发挥了重要作用。
相比于国外,中国的功能游戏却还处于刚起步阶段。
其实腾讯游戏在功能游戏领域的布局,严格意义上说可以算得上国内的先行者。而从在UP2018腾讯新文创生态大会上发布的4款功能游戏上看,也确实花了不少心思。
《坎巴拉太空计划》和《肿瘤医生》,是倾向于场景模拟的游戏。《坎巴拉太空计划》通过设计制造火箭和飞行器,模拟了探索整个行星系的过程。而《肿瘤医生》则是通过仿照肿瘤的治疗过程,根据患者体力、免疫力、病重程度,制定治疗策略。
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《坎巴拉太空计划》游戏场景
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《肿瘤医生》游戏场景
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被戏称为“金山打字通”升级版的《纸境奇缘》功能定位是打字训练,当然在游戏中各式各样的英文、生僻字自然是作为游戏进阶的必备,但精致的画面也确实给了这个游戏更多的质感。
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《纸境奇缘》游戏场景
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《尼山萨满》,是一款以北方少数民族萨满文化为题材的节奏类游戏,由腾讯游戏学院和NEXT共同孵化,主创人员均为腾讯游戏学院“开普勒计划”培养的校招应届生,目前这款游戏还在研发中。
其实,随着游戏在不同人群和阶层的渗透,在国内,这一行业正在面临更高标准的审视。
一方面,用户在精神层面的诉求正在加剧,这样的变化在引导着游戏行业做出改变;另一方面,游戏所营造出的二次元次文化圈正在扩大,主流文化与次文化需要相互进行良性引导。
所以,功能游戏的出现,无论是对社会的诉求还是对文化的引导,都有其必然性。这也从侧面反映出,腾讯在功能游戏的研发上确实在不断的寻求更适合中国发展的路线。
在我们看来,腾讯游戏在功能游戏上的布局,或许具备一些天然优势。
一方面腾讯游戏可以利用自身已成熟的生态,为功能游戏迅速发展保驾护航;另一方面,从产业角度去看,腾讯游戏不遗余力的发展游戏多样性,可以更好的促进产业优化,从而实现良性发展。
未来五年,文化娱乐产业的多样性健康性将成为重要命题。在这样的背景下,功能游戏将迎来在中国的黄金发展期,与此同时,游戏产业在中国将迎来新的篇章。
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