永无停息的足球战争:《足球经理》发展史

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"我们就像一支老牌摇滚乐队,只不过不再表演他们最伟大的曲目。我们永无休止地制作游戏,绝对不间断。"

2017年,《足球经理》(Football Manager)25岁了。这个系列的历史最早可以追溯到1985年,前身为《冠军足球经理》(Championship Manager)。在当时,家住英格兰什普罗郡的Paul和Oliver 'Ov' Collyer兄弟决定自己动手制作一款足球经营类游戏。

"我们玩过《League Division One》、《Mexico '86》国际版、《Football Manager》。"Ov解释说,"那个年代的所有其他游戏我们都试过,不太喜欢,我们觉得也许能做得更好。"

实现雄心壮志需要时间。兄弟俩花了六年工夫断断续续开发了初代《冠军足球经理》,直到1991年才完成,1992年面向Amiga和Atari ST推出,随后不久登陆PC平台。《冠军足球经理》的开发周期之所以如此漫长,一个重要原因是Paul和Ov还在念高中和大学,只能在家里的卧室编写游戏。

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Paul和Oliver 'Ov' Collyer

"有时候我们可能连续六个月什么都没做,不过到了假期,我们就会将自己锁在顶楼,努力让游戏变得更好。"

随着项目逐渐成型,兄弟俩开始向英国各地的发行商推销产品,希望这款有所创新的游戏能吸引发行商注意。当然他俩也遭遇了一些挫折,比如EA就以缺少"实时动作"为由拒绝了《冠军足球经理》。"'没有画面'也被认为是个大问题。"Ov在谈到另一家发行商的反馈时说,"我还记得对方使用的词语是:'bolt some graphics on there'(来点图像在这上边吧)。"

幸运的是一家名叫Domark的公司表达了兴趣,于是兄弟俩带着游戏登门拜访。之后发生的事情,便是人尽皆知的历史了。

初代《冠军足球经理》是整个系列的开端,似乎拥有无限的吸引力,但作为一款游戏,它已被人们遗忘。随着提供真实球员姓名的《冠军足球经理93》问世,铁杆球迷们开始留意这款游戏。但与此同时,批评家们仍然没有意识到这款游戏的趣味性。

"积极的评价让我们高兴,糟糕的评论让我们痛苦。"Ov笑道,"读到那些负面评论真的令我们沮丧,很生气,因为我们知道玩家喜欢这款游戏。不过我记得某些电脑媒体是支持我们的,比如《PC Zone》。有人支持我们的游戏,另外一些人完全没有get到点子上。"

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《冠军足球经理》(Championship Manager,1992)

虽然并未在上世纪90年代初期得到游戏媒体的一致支持,《冠军足球经理》销量仍然不错,续作被提上议事日程。不过在那之前,兄弟俩决定先做一款欧洲版本的游戏。

"或许是因为英国第四频道开始报道意甲联赛,意甲成了当时人们观看的主要联赛。"Paul Collyer在解释为何决定制作欧洲主题的《冠军足球经理意大利》(Championship Manager Italia)时说道。"我们觉得人们想玩一款意大利版,有意大利联赛的游戏。"Ov补充说。

事情绝非看上去这么简单。事实上,发行商Domark起初并不支持为《冠军足球经理》制作意甲版本。"我们跟Domark说了这主意,他们不愿这么做。"Ov说,"所以我们决定自己承担一半发行责任,不过他们后来也认可了,帮了我们一把。"

在当时,这对坚持己见的兄弟甚至连一间办公室都没有。

《冠军足球经理意大利》表现不错,不过在1995年9月,对电脑CPU和内存要求极高的《冠军足球经理2》发售后更掀起了一场风暴。如果说初代《冠军足球经理》让一些玩家眼界大开,那么这部续作则向更多人展示了其让人难以置信的深度,以及对教练执教球队的考验与磨难的真实写照。在这部作品中,Collyer兄弟的Sports Interative工作室第一次让玩家有能力"考察"球员,而不仅仅是使用一本统计数据手册。

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《冠军足球经理意大利》(Championship Manager Italia)

《冠军足球经理2》在发售时放弃了Atari ST和Amiga平台。"Amiga和ST是当时流行的机器。"Ov承认,"当我们告诉人们续作与第一部作品会面向不同的平台时,引发了一些争议。我们曾尝试让游戏在Amiga机器上运行,但做不到,机器性能不足以运行。所以我们说,'我们不能这么做,也不认为这是个好主意。'"

两年后,《冠军足球经理2》的Amiga 1200移植版本发售,质量相当糟糕。但与Sports Interactive或Collyer兄弟没有任何关系(注:该移植版由Sterling Games开发)。

《冠军足球经理2》(以及96/97和97/98赛季两个扩展包)极大提升了游戏水准。与此同时,不断成长的SI团队信心爆棚,因为他们在制作游戏期间乐在其中。有趣的是在当时,《冠军足球经理2》的所有开发人员都喜欢玩《毁灭战士》(Doom)。

"《毁灭战士》差点破坏了我们的工作。"Ov笑道,"当时恰逢《毁灭战士》发布,它很棒,所以当我们制作这款游戏太累需要休息时,就会玩《毁灭战士》。但事实恰恰相反……那根本不是休息啊。"

由于团队面临新的压力,这些开发者确实需要放松心情。《冠军足球经理》不再是一款新产品,而成为了一个已经推出几部作品的系列。"这不再像我们在什普罗郡写第一款游戏时那样了。"Ov说,"我们知道人们喜欢这个系列,所以压力更大了一些,对它的期待也变得更高了。"这种压力和期待激励着SI更努力地工作。

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《 Championship Manager 2: The Italian Leagues Season 96/97》

随着时间推移,足球运动变得越来越复杂,所以除了在游戏中加入更多真实球员信息和阵型之外,《冠军足球经理2》还需要加入新的规则。在上世纪90年代中期,博斯曼方案是欧洲足坛最重要的球员转会新规之一,Collyer兄弟也要求将这样复杂的规则加入到游戏中,因为他们希望《冠军足球经理》能完全准确地反映真实的足球世界。

"我永远记得Ov说过的一句话。"Sports Interactive工作室总监Miles Jacobson说道,"他们希望创造一个足球宇宙。其他开发商只是创作一款足球游戏,也许每个赛季结束后就会重启。但他说,他们不关心究竟是真实玩家还是一位电脑教练在指挥球队--游戏始终会继续下去,因为它是一个真实的、有生命力的世界。"

很少有人能预料到,《冠军足球经理》(及《足球经理》)系列将会变得如此有影响力。在其他体育游戏中,我们听说过某个运动员评论自己在游戏内的数值,或某款游戏使用真实的球衣、球场和球员面孔的故事,但《冠军足球经理》跟它们都不一样,因为它拥有一项关键元素:数据。

除了前几部作品依赖于来自罗斯曼足球年鉴(Rothmans Yearbook)的信息之外,《冠军足球经理》系列很早就建立了一个球探网络。大约在制作《冠军足球经理2》期间,SI团队开始联系各俱乐部的球迷杂志作者,从他们那里获取关于球队、球员以及值得关注的潜力新星的信息。这些信息并非完全可靠,但更如实地反映了不同球队(及球员)的情况--尤其是那些低级别联赛的球队。

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《冠军足球经理2》

如今《足球经理》的球探网络拥有数千人,考察范围覆盖了全球51个国家的大约2200家俱乐部,以及约2000个低级别联赛俱乐部。在世界范围内的所有体育运动中,该系列无疑拥有规模最大的单一球探网络,而SI这样做的目的是让游戏中的数据尽可能精确。一些球队开始向SI取经,在2008年,英超俱乐部埃弗顿甚至与Sports Interactive签署正式合作协议,使用《足球经理》的数据库来寻找球员和工作人员。

《冠军足球经理》系列赢得了许多专业人士的认可。有球员曾向教练介绍对方不太知名的球员--方法是展示后者在游戏中的数据;低级别联赛俱乐部教练将售价30英镑的《冠军足球经理》用作一个球探工具,用来发现潜在的可签约球员。前托特纳姆热刺主帅博阿斯曾透露,他之所以能成为切尔西首席球探,《冠军足球经理》和《足球经理》发挥了重要作用。

这些职业球员和教练不会将游戏视为现实的替代品,但过去15年间,这个系列的数据准确性和实用性毋庸置疑。《足球经理》不仅仅是一款游戏,还成了专业人士的一种工具。

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与此同时,《冠军足球经理》也变得越来越像一款由专业人士制作的游戏。随着游戏销量和曝光量增加,《冠军足球经理》带来了更高收入,而Domark也在经历变化(在一次合并后更名为Eidos互动),Sports Interactive在制作《冠军足球经理3》期间与他们的关系变得越来越像传统的开发商与发行商。

"我们变得像一家更认真的公司。"Paul解释说,"我记得有一回大家连续三天熬夜,因为我们即将提交《冠军足球经理3》的完工版本。"

或许也没有那么认真。"有一次我们进行比赛,看看谁熬夜的时间最长。"Miles笑道,"谢天谢地,当时我不写代码。"SI团队成员仍然热爱第一人称射击游戏,只不过在《冠军足球经理3》开发期间,他们最喜欢的游戏变成了《毁灭公爵3D》。

"提到《冠军足球经理3》我就会想到《毁灭公爵》。"Ov说,"我的脑海会浮现出一间光线灰暗的办公室,每个人都盯着屏幕,声音从小小的音箱里传出,爆炸声会震响整个办公室……当你花了1个半小时写代码后,这是一种完美的放松方式。我们花6个小时玩《毁灭公爵》,然后打个电话,解释为什么游戏需要延期。"

SI团队为制作《冠军足球经理3》投入了巨大努力,他们在《冠军足球经理00/01》中对游戏进行了优化,而之后推出的《冠军足球经理01/02》更成了一款富有传奇色彩的游戏,直到今天还有人玩。玩家们仍然会在网上发帖分享他们的故事,例如怎样花10万美元签约有着"CM妖人"之称的汤顿·佐拉·穆克科(Tonton Zola Moukoko)。

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《冠军足球经理00/01》

"它是一款伟大游戏,让我们感到非常自豪。"Miles说,"《冠军足球经理3》本应该是那个样子。我觉得在制作《冠军足球经理01/02》的那一年,我们没花太多时间玩《毁灭公爵》了。"

《冠军足球经理01/02》之所以被打磨得更好,一个重要原因是Miles不再只是Collyer兄弟的朋友,而是受雇负责Sports Interactive的业务运营--兄弟俩都不太愿意参与这方面的工作。

Miles带来了立竿见影的影响。"与其让钱停留在银行账户里,我提出了一些奇怪的建议,例如'我们为什么不招聘更多程序员?'"他解释说,"所以在那个时间点上,我们开始招兵买马(当时加入公司的很多人至今仍在),还增设了一个QA团队--在之前,我们将游戏的所有QA都交给了外包。做游戏仍然有趣,但我们的工作量增加了。"

"《冠军足球经理2》的相当一部分代码仍然是我们在卧室写的。"Paul说,"从《冠军足球经理3》开始,我们在工作室以一种更职业的方式写代码,做开发。我们认识到了按时完工的重要性,从工作室方法的角度来看,我们在制作《冠军足球经理3》期间推动了一次巨大变革。"

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《冠军足球经理 03/04》

不过另一方面,Sports Interactive与Eidos的关系变得日渐紧张,连续十年制作同一个系列的游戏也让SI团队感受到了巨大压力。"我们确实拼过头了。"Paul在回忆《冠军足球经理4》的惨败时承认。

《冠军足球经理4》于2003年推出,开发团队承诺将对该系列的既有模式进行大改,并首次引入2D比赛引擎。玩家对此感到兴奋,但他们很快变得愤怒,因为他们发现游戏还存在很多问题,显然是个半成品。

"《冠军足球经理4》让我们交了学费。"Miles解释道,"我们意识到如果真的对游戏抱有雄心壮志并聘请了很多员工,那么作为一家公司,我们就需要有明确的架构和流程。"Miles名义上担任制作人,不过他承认,"我不知道自己究竟在做什么。"

另外,在《冠军足球经理4》发售初期,SI团队并没有意识到这不是一款好游戏。"当时的媒体不像现在这样坦率。"Miles补充说,"某些媒体对《冠军足球经理4》的评价达到了满分10分,因为评测人员被告知,他们在游戏发售前三天找到的Bug都会在最终版本中得到修复。"

Paul更愿意以乐观的心态看待那次错误。"虽然那是一款糟糕的游戏,人们在购买前没有任何心理准备,但它也对工作室以及我们后续制作的游戏有帮助。"Paul解释说,"某些时候,你不得不经历困难时期,才能在未来做到更好。我认为我们有了结构,以一种更可持续的方式发展。"

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《冠军足球经理4》

在《冠军足球经理4》发售前,Sports Interactive已宣布那将是与发行商Eidos合作的最后一款游戏。"我们希望将《冠军足球经理4》打造成为一款最具深度、最复杂的足球管理模拟游戏,这很难。"Miles回忆说,"我们与发行商之间也有问题,所以那段时期十分艰难。我试图保护每个人不受到那些问题的影响,但问题显然存在。"

"主要是因为他们开设了一间叫Beautiful Game Studios的工作室,据说正在制作一款平台游戏。"

双方的合作关系并没有终结,因为Eidos需要《冠军足球经理03/04》来填补他们在游戏发行时间表上的一个空白期。"通过《冠军足球经理03/04》,我们解决了一系列问题。"Miles说,"那本应是《冠军足球经理4》该有的样子。"尽管如此,Sports Interactive的分道扬镳已经无可挽回。

"那真的让我们感到兴奋。"Paul笑道。Miles指出,那是两家公司都认同的决定。

"但我们也有一点紧张。"Ov插话说,"我们需要证明究竟哪一样东西更重要:是游戏内容,还是游戏的名字?有人担心他们(Eidos)会用《冠军足球经理》的名字做一款平庸的游戏,所有人都会购买;而我们制作了一款优质游戏,却因为用了一个谁都没听说过的名字,没人搭理。"

但对Sports Interactive来说,离开Eidos并不是个草率的决定。Eidos继续拥有《冠军足球经理》的游戏名,而SI则保留了游戏引擎、数据等让工作室能够在未来十多年里继续制作足球模拟经营游戏的所有内容……"最终结果比我们预想中好多了。"Ov笑着说。

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在玩家社群的传播下,所有人都知道:《冠军足球经理》已经死去,《足球经理》永生。

Beautiful Game工作室制作的平台游戏从未发布,该团队做了一款叫做《冠军足球经理》的游戏--它与前几部《冠军足球经理》看上去很像,但徒有其形,失去了整个系列的精髓。

"那款游戏太垃圾了。"Miles说,"不过如果看看游戏的开发团队,你会发现他们拥有一批非常有才华的开发者,例如如今在EA Sports开发《FIFA》游戏的Dave Rutter。制作这类游戏太难了。"

Paul也认为对Beautiful Game工作室来说,为《冠军足球经理》制作续作几乎是一个不可能完成的任务。"这样解释吧,如果我们清空硬盘、删掉所有代码从头开始做,那么很可能需要耗费几年时间--大约5年。他们不得不重写代码,真是一群不幸运的家伙,很有才华,却被人往车底下推。"

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Beautiful Game的《冠军足球经理》

"《足球经理》系列的AI让人震惊。"Miles说,"绝大多数游戏也许拥有30~40个NPC角色,我们有超过50万个;绝大多数游戏里的AI每隔几秒钟做决定,但在《足球经理》的比赛引擎里,球场上每个球员每0.25秒钟就要做一次决定,涉及到的数学计算量太大了。作为一间工作室、一支团队,我们真的应当对连续25年打造这个系列感到自豪。"

随着时间推移,Sports Interative工作室规模不断扩大,目前已拥有大约110名员工(最初只有Collyer兄弟两人),同时也变得越来越职业。Paul已经不再玩《足球经理》,因为他觉得自己"距离游戏太近";老员工Marc Duffy(他在14岁那年就加入SI团队,负责创建了SI的第一个网站)还从儿子那里吸取了一些设计思路。

"我们就像一支老牌摇滚乐队,只不过不再表演他们最伟大的曲目。"Miles笑着说,"我们永无休止地制作游戏,绝对不间断。"

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《足球经理2018》

《足球经理》甚至已经成了现代词汇的一部分,被许多体育文章、学术论文和玩家引用,甚至在2014年推出了一部纪录片。Sports Interactive对于《足球经理》的成就感到十分自豪,正如Ov所说:"这款游戏已经成为了一个文化参照点,除了人人都知道的足球文章之外,你还会在很多意想不到的地方看到它。太酷了。"

《足球经理》就像Collyer兄弟想要创造的足球宇宙,影响力非同寻常。"我们着手打造一个游戏世界的体验。"Paul解释说,"最终我们让它成了一种现象,并且没有牺牲游戏品质。"

唯一的问题是,Miles和Collyer兄弟是否希望在现实生活中执教球队?Miles没有这个想法,他认为自己已经有了事业,而且战术太僵化了。Paul说,如果他的孩子加入某支球队,也许会试一试。Ov呢?"我不想成为一位足球教练。"他笑道,"我太害怕让人失望了。"

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《The history of Championship Manager and Football Manager》

原作者:Ian Dransfield

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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