添田武人:PS4国行三年发布150款游戏,8款“中国之星”游戏研发中
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5月23日,“2018 Unreal Open Day虚幻引擎技术开放日”在上海正式开幕,数千名来自全国各地的虚幻引擎开发者齐聚一堂参与了这场年度技术盛会。
在本次大会现场,GameLook有幸采访了索尼互动娱乐上海有限公司总裁添田武人,添田武人透露,截至3月底PS4全球销售量为7900万台;游戏软件累计销量6.45亿套,2017年一年的游戏软件销售为2.4亿套,PlayStation Plus会员数达3400多万,月活跃玩家数量8000万,另外还透露目前PS VR硬件销量已经超过200万台。
添田武人采访中表示,目前国行PS4主机过去三年已发布了150余款游戏,“中国之星计划”签约的8款中国PS4游戏还在开发中,除此之外索尼在中国国内已经签署了250家开发者和开发商,这些团队在开发各类产品。
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以下是采访实录:
2017年中国主机的行货销量是否达到了索尼公司的预期?
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添田武人:
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索尼会公布全球的销量,但各个国家和地区的销量我们没做披露,所以国内具体有多少台PS4我很难做一个精准的解读。从PS4角度来看,我们每年都有两位数的增长。这证明了一件事情,主机游戏在国内并不是一个爆发式的发展,是一个稳步上升的趋势,非常稳健的成长状态。这与游戏的数量、能提供的游戏内容、提供的服务和市场环境等,都有关系。我个人认为中国主机游戏发展势头会一直持续下去,可能在未来某个节点,其增长速度还会提升。
不知道大家是否与我有同样的感受,3年前很多用户都没有玩过主机游戏,甚至不了解主机游戏,但现在主机游戏用户越来越多,这是一个个慢慢渗透的市场拓展过程。可能到了一定的时间点,就像水一样,到了100℃就会沸腾。但从30℃到100℃沸腾的都需要一个过程。
当国内有一些优质产品在主机平台上呈现,被国内玩家接受的时候,可能就是一个飞速往上走的一个节点。
根据统计,2017年中国引进的主机游戏产品中很多高人气主机游戏并未引进,比如《尼尔:机械纪元》、《勇者斗恶龙11》、《黑暗之魂》等,您认为是开发商意愿不高、还是海外产品存在引进的客观困难?
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添田武人:
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从PS4的角度而言,我们欢迎任何游戏在国内进行拓展。但前提是开发团队或企业要有意愿把产品放至中国市场。而要想登陆中国市场,开发商最少要做两件事情,一个是汉化,另一个是根据政策需求,内容上要做相应调整。至于开发商是否愿意做这样的事情,这是一个挑战。毕竟有的开发商做的是全球化产品,认为每个市场的产品应该保持一致,不能有差别化。如果要调整游戏内容,这是一个非常大的挑战。
而汉化也是非常重要的点,比如说一些竞赛类游戏,需要把球员的名字都进行汉化,但可能其根本就没有中文名,这也是一个挑战。所以,有些事情需要去做协调的,同时成本也非常大。最后这些成本和游戏的产出能否达到一个平衡,这需要开发商和发行商或是引进方去做权衡。这也是为什么国内正式出版的游戏比国外少的一个最重要原因。目前看来也有很好的海外引进游戏,比如《NBA 2K18》在国内取得了口碑和市场的双丰收,期待更多这样的作品,这样的合作伙伴一起开拓中国的主机游戏市场。
从引进的主机游戏数量、游戏作品角度,您能否介绍下过去三年SONY的成绩?又有哪些遗憾?
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添田武人:
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游戏数量有150余款,游戏类型除了FPS以外,基本都涵盖了,像体育、竞技、格斗、RPG等,还有一些独立游戏。从产品的整体丰富度来看,与国外相比还是有一定的差距。在国外,PS4每年有几百款游戏,迭代速度非常快,3A大作数量也很多。譬如《最终幻想15》和《地平线》在全球主机市场都属于公认的现象级产品。当然也有一些遗憾,我们第一方的产品,比如我个人非常喜欢顽皮狗的几款优质作品,以及一些第三方的优质作品,由于政策等原因我们还无法引进至国内。游戏引进需要循序渐进,毕竟从主管部门对主机游戏的了解、认同也需要一定时间,我们也愿意花一些精力,把主机游戏所传达的理念和体验,更好的诠释给主管部门。
最重要的一点,也需要国内玩家支持我们去做这样的事情。经常有玩家向我们反馈能不能同步上一些海外好玩的游戏,这体现了市场的真正需求和用户的心声与我们提供产品间的差异。只要有人能做这件事情,两者间的平衡点是能慢慢找到。如果没人来做,那只能通过淘宝的形式购买。
我们每次发行游戏时也会把一些信息反馈给开发商,这样开发商对于中国市场和用户需求也有一个更好的认知,这是一件对彼此都有益的事情,索尼愿意做中间的桥梁。
“中国之星计划”是一项对中国主机游戏开发者来说非常有吸引力的方案,今年有怎样的计划?
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添田武人:
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对于“中国之星计划”我们目前主要工作是把目前的8款游戏开发完成,然后正式发行。接下来的一些计划还在准备中,目前还无法披露一些具体信息。中国的开发者如何入选“中国之星计划”、游戏有怎样的要求?没能入选的游戏产品是否有别的途径在PS4平台发行?
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添田武人:
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这个标准主要是索尼来制定和产品筛选。在PS4上线一款游戏与其他平台不一样的地方在于,我们对于一些技术上的把控和游戏质量有一定要求,这是全球统一标准。对于“中国之星计划”计划而言,我们希望寻找一些能够代表中国开发团队特点和技术实力的项目,这个门槛相对会高一点。但是一旦入选“中国之星计划”我们将全力支持。这就像奥运会一样,不是谁都能参加,是通过选拔出来的。一旦通过“中国之星计划”的选拔,我们将在全球各种推广活动中,把产品介绍给玩家。
国外玩家非常挑剔,要求非常高。但今年让我们感到特别高兴的是,他们在排队体验入选“中国之星计划”的产品,有很多人都是排了好几次。这给了我们一个启示,通过这样的选拔和协助,其呈现的作品确实能代表现在中国主机游戏的开发实力。
对于没入选计划的产品,只要与我们签署开发协议,也能在PS4平台发布。目前我们在国内已经签署了250多款游戏,这些团队在开发各类产品。
数字商店是目前全球范围内开发者、玩家都日趋接受的模式,比如Steam就非常成功,从SONY的角度如何看这个问题?盒装游戏是否还有存在的意义?
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添田武人:
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盒装游戏还是有存在的意义,首先一点就是具备收藏价值。就像阅读一样,网上虽然很多电子书,但在我的书架上,想要阅读时,能随时翻阅以前的一些笔记。当你越喜欢一些东西的时候,就越想要去收藏。譬如当前音乐作品基本都是数字下载,但近几年黑胶唱片市场逐渐回暖,黑胶给用户带来了CD唱片不一样的感觉。这也是种情感的投入,所以盒装游戏既有收藏价值也有分享价值。PS VR过去一年也引发了很多玩家的关注,但目前整体的VR游戏陷入了沉寂,您认为需要多久才能再度激活玩家和开发者对VR游戏的热情?
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添田武人:
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去年这个时间点大家都在讨论VR,但今年好像突然冷却了,有些人虽然还在谈VR,但可能已经做别的项目去了。任何一个新的技术在起步阶段都要经过几个过程,从全球市场角度来看,VR现在是否像大家想的那么悲观,还是像去年那么乐观?我觉得答案在两者之间。从PS VR的一些游戏来看,譬如《生化危机7》、《夏日课堂》等,让用户感受到一些不一样的体验。也有像《最终幻想15》这样的产品,有的章节是通过VR来体验。这是在主机平台上的延伸,让这个IP能体现的内容更丰富。至于最佳呈现方式是应该做一款纯VR作品,还是延伸产品,目前大家都还在摸索。“中国之星计划”里有一款《除夕》产品,做的非常好。还有刚刚登陆国行商店的《人类拯救计划》,非常好的“中国之星计划”首款上市作品,并将陆续登陆其他海外市场。
无论是国内还是国外的开发商,大家都处于一个摸索的过程。至于VR未来是否有市场?我认为是肯定的,但这个市场具体有多大,还是要看开发商把不同的VR技术与游戏想表达的内容是否能深度结合。
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