“站着把钱给挣了”,微软手柄的异化机遇
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电影《让子弹飞》中有着么一则有趣的片段,县长张麻子将 M1911 手枪扔到桌上问:“凭这个能不能挣钱?”身旁的汤师爷应声附和:“能,山里。”随后县长又拿出了自己的惊堂木说到:“那凭这个能不能挣钱?”汤师爷答:“能,跪着。”张麻子颇有气魄的将手枪和惊堂木合在一起:“这个加上这个,要站着把钱给挣了。”
这或许是姜文导演对电影市场的某种隐喻,代指作品在获得商业成功时,也要蕴含一定的艺术价值。“站着挣钱”似乎也能用于形容微软的商业策略,他们近期推出了一款名为“Xbox自适应控制器”(Xbox Adaptive Controller,XAC)的产品,旨在为那些残障人士创造更好的游戏体验,既展现了人文关怀,某种程度上也拓展了商机。
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尽管这看起来更像是个“卖善行”的小众业务,商业价值似乎不大,但在我们未能留意的某个角落,残障人士的独特游戏需求,已经逐渐发展为整个行业不可忽视,且具有市场前景的金矿。而微软所做的,则是在谋求商业利益的同时,履行大企业的社会义务。
意料之外的受众对于那些身体健全的人来说,他们可能很难想象残障人士会有这样的需求。为了打消一些人的疑虑,下面的一组数据或许能够说明问题。
慈善组织AbleGamers提供的数据显示,全美目前约有3300万残障玩家,他们仍在参与各类游戏竞技活动。根据信息处理机构(Information Solutions Group)在2008年的调查来看,残障玩家占到了玩家总人数的20%。微软研究调查,每年有超过2.5万人失去使用肢体的能力。娱乐软件协会透露,在2017年时,有65%的美国家庭会玩电子游戏,这是一个相当重要的文化领域。回溯20世纪70年代的游戏产业,家用主机的控制单元其实相当简易,参考雅达利2600就能发现,它的手柄仅由一根握杆和一个红色按键组成。当时的游戏大多为打砖块和 Pong,不需要复杂的操作。而随着电子游戏的多元化与复杂化,控制器的类型与操作维度早已多次扩展,这对于普通玩家来说是一种体验上的增强,但残障玩家可能并不享受这种变化。
Dan Bertholomey 几乎见证了游戏交互的整个迭代过程,一场幼年时的交通事故让他失去了右手。10岁那年,Dan 的家人从西尔斯百货淘到了一台他能使用的 Pong游戏机,这让他感到无比快乐。然而时过境迁,如今已50多岁的 Dan,却在玩《麦登橄榄球》时遇到了很大问题。一只手同时控制双摇杆和按键极为困难,为了更好的适应游戏,他曾经还尝试过用脚操控手柄,但最终也没能取得特别好的效果。
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像 Dan 这样试图改变现状的残障玩家不在少数,过去的几十年中,他们逐渐成为极客的一个子集,自定义控制元件对于他们来说是家常便饭。Steve Spohn 同样是最早的“DIYer”之一,他从5岁开始就呈现出脊髓性肌肉萎缩的症状,而在玩 PC 游戏时,Steve 用牙科工具制作了一个简易的扩展器,能够保证手在不做过多移动的情况下触碰到键盘上方的按钮。
在这样的大环境下,你会发现一部分残障玩家得到了某种不可思议的能力。
Mike Begum 或许是其中最为出名的一位,由于患有关节挛缩,Mike 的肌肉生长并不完全。好在是他擅长的格斗类游戏都允许玩家自定义按键,可以根据自己的需求进行布局。经过了长期的训练之后,Mike 的误操作变得越来越少,仅仅靠着舌头和脸,他就成为了《终极街头霸王4》的顶尖好手,击败了相当多的知名选手。
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Mike 通常用左半边脸颊控制方向,而舌头顶住右边脸颊操控按键,这种方式有着明显缺陷,“L”和“R”显然是难以顾及的区域。
侧边的按键对我来说就是一场噩梦,我完全没法同时按下它们。
这导致他在参加《任天堂全明星大乱斗》的比赛时缺少格挡、闪避等防御手段。即使如此,Mike 仍然凭借着自身的努力,利用偏向进攻性的策略,在达拉斯举办的一场比赛中取得了第四名。
XAC的立项之本“没有玩家理应承受这样的痛苦”,早在2014年时,微软可能就察觉到了这一点。一名工程师在推特上看到了一批特殊的游戏定制控制器,制作者是为受伤老兵提供娱乐设备的非营利组织,Warfighter Engaged。他们的产品有着特别的“军工气质”,除了机械座椅和义肢之外,其中还有一款能够自定义接入元件的基础设备,它可以说是 XAC 手柄的思路来源。
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事实也确实如此,2015年的一场黑客马拉松活动上,微软就与 Warfighter Engaged 的创始人Ken Jones 磋商,从而构筑了通过 Kinect 动作感应来实现输入的映射技术。不久之后,微软就打造了能够在 Xbox 手柄上扩展额外按钮和开关的元件。
尽管当时还没有具体商业计划,但同年微软推行的“Gaming for Everyone”体系,将“包容性”一词划上了日程表,他们希望强化女性在游戏内外的地位,并通过“语音转录文字”、“高对比度用户界面”等软件升级,为有缺陷的玩家提供便利。
XAC 手柄正是在这种环境下催生的产物。受到多方的启发与影响,2017年时,微软用户体验与包容性硬件研究主管 Kris Hunter,在华盛顿州开设了一个技术实验室。事实上,同年 Xbox 就推出了两个手柄联结的“Copilot 功能”,并允许玩家自定义各个按钮的对应反馈。让公司没想到的是,Copilot 的反响非常不错,微软再次意识到,残障玩家需要的不是笨重的集成式外设,而是创建可定制的操作方式。
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不难发现,XAC 手柄并非是心血来潮的结果,而如今的产品形态,也经过了千锤百炼。在整个开发过程中,项目团队屡次求助于专家、包容性的倡导者、普通玩家和残障玩家,他们的反馈帮助微软塑造了很多控制器的现有功能。
即使在身体健全的人看来,XAC 也有许多贴心的设计。该设备在侧边安置了19个自定义插孔,而对应的功能图标则写在控制器正面,抽插连接线变得一目了然,你无需再弯着腰查看线路的位置是否正确。而为了方便那些在轮椅和病床上,以及需求独特游玩场景的人,XAC 上也有三个螺纹插口,这使它能够轻松的被安置在椅子和书桌之上。
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考虑到拓展的需求,XAC 本质上是一款采用简化设计的控制器,从功能按键的布局也能看的出来。XYAB 四个按键变成了两个“大黑盘”,它们分别代表“确定”和“取消”,能够感应脚、拳头和手肘的轻微触碰,这对于肌肉用不上力的玩家来说无比重要。而产品的电池续航也达到了20个小时,根据不同人的自定义要求,你几乎可以把它放在任何位置。
真能挣钱吗?微软最初也拿不准XAC 项目还有一个有趣的插曲,在很长一段时间内,微软的大部分资源都投入到了 Xbox One X 的研发中。由于财政紧缩,再加上人们对 XAC 的市场回报持怀疑态度,该项目的进展实际上相当缓慢。时任 Xbox 硬件总经理的 Leo Del Castillo 也认为,开发可定制产品十分具有挑战性,但这种程度的产品规模和投资并不会产生积极的商业影响。
不过,在他们真正向残障人士推销产品时,大部分人都改变了自己的想法,潜在受众可能远超想象。微软高级工业设计师 ChrisKujawski提到,他们试图为各种各样的残障人士提供帮助,这是一个具有挑战性,但回报仍然十分丰厚的项目。当然,拍板的还是微软 CEO Satya Nadella 和时任Xbox部门负责人的Phil Spencer,这使得 XAC 项目最终得以顺利推进。
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Kujawski的说法不无道理,残障人士如今已是一个相当庞大的群体。根据联合国和 WHO 公布的数据来看,2014年时,全世界残疾人的数量突破了6.5亿,而中国地区的残疾人总数也达到了8000多万,视听、言语和肢体障碍都有着相应的辅助需求。从另一个角度来看,支持这项服务的第三方机构非常有限,再加上他们更多的还是将目标集中于细分领域,市场空缺比想象中要大得多。
在微软迈入该领域之前,AbleGamers 算得上是一枝独秀,该机构会定制面向大众的单手手柄、多功能面板和脚踏控制器。对比之下,Warfighter Engaged的经营范围就只能说是“细分中的细分了”,他们仅针对“残障的退伍游戏玩家”。此外,英国组织 Special Effect 虽与AbleGamers的业务相近,但他们一年大概只能帮到300名残障玩家,覆盖的范围确实有限。
实际上,微软正干着自己最擅长的一件事--打造平台。横跨桌面、家用机、移动平台的 Windows,向所有第三方开放设计的MR头显,这些都是曾经已有的成功经验,而在控制器的拓展上,XAC 手柄无疑是个绝佳的开始。
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在 Special Effect 工作的 Bill Donegan 表示,XAC 手柄将有效减轻他们的工作量,并提供客户所需的灵活性:“这让我们的工作变得简单很多,我们可以专注于为用户定制操纵杆了,而不是试图把所有元件组装起来。”从Bill的论述中也能看出,微软与第三方并不是对立的竞争关系,而是产业中共同促进的合作伙伴,基于XAC的模板,相信会有越来越多的兼容设备诞生。
值得一提的是,XAC 或许并非单单针对游戏行业。就目前来看,微软已经开始和科罗拉多州的克雷格医院展开合作。通过使用 XAC 玩游戏,许多病人在情绪和身体复健上有了显著改善。
在人情义理上,微软为多年来饱受困扰的残障玩家竖起了路标,Phil Spencer此前提到,XAC并不会成为与索尼、任天堂竞争的一环,任何人都可以从他们这借鉴和学习现有成果,这无疑是一种社会责任感的体现。而在商业的考量上,他们也有着敏锐的嗅觉,尽管验证这种模式还需要更多的市场积累,但面向残障人士的需求仍然不可忽视,其中的机会客观存在。在两股力量的推进之下,受益者将不单单只是独立的个体,而是游戏行业乃至整个社会。
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