这款游戏时长只有30分钟的手游,却教会了我什么叫做爱情!

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这款游戏时长只有30分钟的手游,却教会了我什么叫做爱情!

近日,一款“画风小清新、标价十八元”的游戏引起了小编注意。它在情人节当天上线App Store,随后排名一路攀升,目前稳定在中国区付费游戏榜Top5位置已有6天时间(最高Top2),此外还获得了游戏分类页面推荐。

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App Store 游戏推荐

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截至发稿前的排名位置

“一个关于爱与生活的故事”——色调鲜明的ICON和简约明了的描述,《Florence》看上去就像是个装满恋爱记忆的糖果盒,里面摆放着少女对爱情的憧憬与悸动。而小编作为汉子也想感受一下这份属于少女的甜蜜,于是满怀期待地体验了这款游戏,但万万没想到的是:

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说好的

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甜蜜

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呢?

随着游戏剧情中两人最终分手,小编那被牵动的心情也跌至谷底。就像是看到这种“我们曾相爱”的桥段...

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《爱乐之城》

又或是这种“你怎么不爱我”的桥段...

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《和莎莫的500天》

逝去的爱情令人惋惜。一部120分钟的电影能触动观众这并不出奇,但《Florence》这款流程只有30分钟的游戏又是怎么令玩家感同身受。小编认为这其中起到最重要作用的,是它那教科书级别的交互设计。

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《Florence》拥有玩家意想不到的交互玩法

《Florence》作为一款Point & Click类型游戏,就游戏性而言不能与其它游戏类型相提并论。在此前很长的一段时间里,很多核心玩家甚至不愿意把Point & Click类型归类为游戏,但随着《纪念碑谷》、《机械迷城》和《锈湖》等代表作出现,该类型逐渐被玩家接受。

截至发稿前,Point & Click类型游戏在Steam热销榜单上已经拥有110个产品,其中大部分同时拥有移动端版本。

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Point & Click 类型在移动端的适配度更高

而在众多同类型产品中,《Florence》说得上是目前把剧情与交互结合得最好的一款。

在设计理念上,为了更好地向玩家讲述亚裔少女“Florence Yeoh”的故事,制作团队Mountains Studio的做法是抛开游戏性的拘束,让所有元素都围绕“讲故事”进行设计,使《Floence》成为一款更纯粹的“故事书式”产品。

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漫画形式的表现

在《Florence》里度过的每个章节,小编几乎都在不停惊叹:“竟然还有这种表现方式?”

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明明可以自动播放的时间剪影却硬是要玩家拨动时钟...

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明明可以点开即看的照片却又要玩家手动把它甩清晰...

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关键情节画面居然还要玩家亲自对焦...

这看似生搬硬套,没事找事的玩法实质是为了融合剧情而精心设计,和其他以文字为载体表达剧情的游戏不同,《Florence》中角色之间的互动和情节交代几乎不依靠文字。(女主角妈妈的来电除外)

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挂了又来,挂挂来来无穷尽也的母亲来电

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游戏里为数不多的文字选项

《Florence》的角色情感表现和故事情节都浓缩在游戏画面和配乐里,通过玩家一次次的交互操作来推进剧情:

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推进剧情的方法之一:点击音符

但在游戏里男女主角也不是完全没有对话交流,Mountains Studio把对话元素设计成碎片拼凑般的拼图游戏,让玩家能体会到角色如何在脑海中把零散的字句组织成语言:

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从两人初相识的8块拼图

本应随游戏进程加大难度的拼图游戏,却被设计成随着男女主角二人关系逐渐升温而变得简单。为的是表达出两人在初相识时的拘束慎言,到熟悉后的随心所欲:

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到熟悉后的3块拼图

但小编没想到最简单的竟然是这句...

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再到水到渠成的1块拼图

随着二人感情被生活冲淡,对话颜色变成带有攻击性的红色,原本带“圆”的碎片被带“刺”的碎片取代,真吵起来甚至不需要组织语言,镜头还会向被言语攻击的一方倾斜,为的就是表现出在两人感情接近破裂时那痛苦而又无休止的状态:

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这些交互和细节虽然不是复杂的设计,但是在画面和配乐的配合下,深度融合游戏情景的交互却能使玩家的代入感显著提高。令小编印象最深刻的是《Florence》里还有这么一处最“简单”的设计,让玩家帮女主角走出困境。

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在这个名为“放手”的章节里,男女主角并肩而行。在缺乏色彩点缀的屏幕上,男主角会越走越慢,直至消失在画面中。从章节开始到结束,玩家不需要任何操作,只要“放手”不理,剧情就可以往前推进。

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但倘若玩家有任何操作,女主角便会停下脚步,本已模糊的男主身影又会再次走近,标题再次亮起,提示玩家要懂得“放手”。

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懂得“放手”,才会“醒来”

除了这出色的交互设计外,《Florence》的配乐也为其生色不少,在众多评论中能轻易看到玩家对游戏配乐的赞叹:

不仅是因为旋律优美,游戏中配乐与剧情的巧妙搭配才是《Florence》获得玩家青睐的原因。就如上文所述,舍弃了文字作为表达的载体,那么剧情中的高低起伏,除了游戏画面和交互设计之外,最能牵动玩家心弦的,就是游戏配乐。

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配乐音调随时钟变化

《Florence》的配乐设计细致到每一处场景、每一次交互。游戏配乐以弦乐为主,以这个同样是代表时间飞逝的时钟交互设计为例,玩家的转动指针到达每个阶段时,配乐音调会随之变化。

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从角色小时候的轻快高旷,到长大后的稳实低沉,音调变化配合画面里的成长剪影,让玩家更能感受到时光飞逝,青春不再的意境。

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反而在剧情设计上,《Florence》没有太多出彩的情节。设计师Ken Wong表示故事的灵感来源于《和莎莫的500天》和《美丽心灵的永恒阳光》,整体上依然是讲述“爱与成长”的经典套路。

如果用《和莎莫的500天》中的某句话概括,那就是“This is not a love story,is a story about love."

尽管套路,但瑕不掩瑜。《Florence》凭着以“讲故事”为核心的大胆设计吸引了大多数玩家,未曾上线就在TapTap上凭着一段45秒的预告片拿下9.0的期待分。上线后更是获得大量好评,截至发稿前升至9.4分:

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成功的缘由除了因为本作是《纪念碑谷》首席设计师Ken Wong离职后组建的新团队Mountains Studio的首款作品之外,游戏本身的新颖设计才是最主要因素。

评论中除了对游戏本身的赞许外,有不少玩家因《Florence》而触动,懂得更加珍惜眼前人...

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但有更多玩家被上一位玩家的触动所触动...

受感情困扰的小伙伴们,醒醒吧。

爱情或许不能陪你到最后,但梦想可以呀。

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