牛C的机器,牛B的作品,牛A的大神
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好了,正式恢复“元气”,好好投入工作了。今天,为大家介绍一位国外的大神以及他那些实时渲染出来的超写实自然环境作品。
大神的名字叫Rens,是一位3D艺术家,环境艺术家和技术总监。在3D制作上有着14年的经验。且在过去的8年里他曾在很多知名公司工作过,比如Epic Games,索尼,DICE等等。参与过的项目有《战地3》、《战地4》、《战地:硬仗》和《帕拉贡》等。制作经验相当的丰富。目前他致力于减少离线,预渲染电影和实时图形之间的差距。所以,他的很多作品都是实时渲染的超写实环境场景。
Rens
去年的时候,我们跟大家分享的那个实时渲染作品集不知道大家还记得不。其中Rens的作品获得第一。
错过的小伙伴,我们再重温下后来他用同样的方法创建了森林落叶的感觉。不再依靠地形纹理或者随意的放上几片叶子。叶子和植物不再使用摄影测量法拍摄的,而是用多层照片叠加构建的。怎么实现的呢?Rens创建了一个灯光装置,可以捕捉漫反射和次表面信息。再用Substance创建法线和高度信息。通过输入不同光照条件下的照片多角度节点的创建这些纹理。这样就可以得到真实的深度和真实的外观效果了。
据了解Rens因不习惯于公司内的被动式学习,而且还需要承担工作相应的连带责任。所以决定成为一个自由职业者,自此他花费了大量的时间投入到研究实时渲染的图像上面。他的想法是“当忽略性能,内存和基本技术的限制,并将所有的精力和关注点都放在正确与否上面,实时计算的图会发生怎样的突破?是否会仍然得到相同的结果呢?还是更加写实,与照片相差无几呢?”在他制作了很多研究性的探索后,给出的答案是可以更加的写实,而不必需要更多的性能和系统内存。目前他的目标是创办一个专注高端游戏和体验的工作室。
为了达到目标的质量标准,Rens尝试了各种工作流程,并且不厌其烦的反复做了两年多的测试。每做一次,他都重新认识了哪些需要改进,哪些步骤应该避免。相信我们的小伙伴对于这个过程体会的最深了。每当要调出一个想要的效果时,都需要无数次的调试各种数值。有时候还要忍痛割爱的全部删除,从头开始作。那种心情犹如失恋般的心如刀绞。但随着每次的测试迭代,所产生的结果会越来越接近自己想要的效果。大神也一样,无数次的删除,无数次的重作。后来Rens用多次的心得和经验制作了第一个技术性的Demo,将科幻,人工智能,机器人,自然和故事糅合在一起。接下来Rens会扩展,准备找几个才华横溢的朋友一起开发一个世界和游戏。
在制作上,Rens建议要多花费些时间看看物体的结构,还有光线是如何照在上面的。树枝的形状,一片叶子有什么特性?“你看到了植物什么样的生长经历?有的是在阳光下生长,有的是在阴暗的小路上生长;地面的是由什么构成的?经常观察这些事物,你会对世界有一个新的认识。”Rens说。
Rens目前仍在努力实现他心中的那个远大目标。他希望未来4K能真正的成为行业中的标准。尽管现在大家都在谈论4K,但真正应用的很少只有0.45%,76%的游戏仍然在用1080P。他希望有一天能看到自己
的
4K画面
作品能在每秒30帧到60帧上运行。我觉得是能实现的,只是时间问题。
下面这个视频是Rens的一些极限测试作品
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很多小伙伴会问大神的机器一定很好吧。嗯···你们自己看,这是大神的机器配置:
显卡:双1080TI in SLI
¥
5699(在实时计算时他使用单个GPU)
CPU:Intel Core i7 5960X
¥
5288主板:华硕X99-E WS
¥
4699内存:海盗船 64GB DDR4 2400MHz
¥
7278显示器:宏碁28" 掠夺者XB281HK G-Sync 4K
¥
4999好不好?伙伴们自己看吧
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