从任天堂手游营收数据看移动游戏未来
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·任天堂做手游为什么也这么厉害?
在目前的三大主机游戏平台里,相对于更注重3A级游戏和独占大作开发的索尼和微软而言,任天堂旗下的游戏IP看起来都不够"大气",即便是塞尔达与马里奥,给人的感觉也不似GTA、战神、神海。
如果说索尼和微软是大都市里来的贵公子,那么任天堂给人的印象多半是乡下的土小子。
Switch发布的时候,这种印象更为深刻。隔壁的索尼、微软两位大佬把中国市场看成宝,从硬件到软件再到线上服务,都在努力向中国玩家表达诚意。而任天堂Switch确是一台"八国语言无中文的主机",中国玩家们一边搓着各种梗埋汰任天堂的同时,一边又像是在看傻小子出丑一般表示不解。
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Switch平台的成功离不开游戏中文化进程的加快
不过,任天堂游戏的中文化速度、以及随后表现出的对中国玩家、市场的友善,一步步改变了玩家对Switch的不满。再加上任天堂游戏的素质,迅速征服了众多国内玩家。这种极速的状态转变,让我们多少理解了任天堂这家以主机、掌机游戏为核心的公司,为何会"舍得"将自家的经典IP去放到生命周期更短的手游市场中去。
韩国手游推广企业ADWAYS曾经对手游平均寿命做过一项调查,在不进行分类的情况下,研究结果显示一款手机游戏的平均生命周期仅为六个月。在这种情况下,一些手握经典IP的游戏大厂,一般来说是不会把自家招牌放到手游市场里去进行博弈的。而任天堂一出手,就是自家的三大王牌IP--精灵宝可梦、马里奥以及火纹,以及颇具口碑的动森。这种手笔和勇气非一般游戏厂商敢于为之。
相对于主机市场而言,手游市场的残酷性可见一斑。尤其是在以王牌IP做赌注的情况下,能否在不砸招牌的同时,还能够有所突破,甚至取得成功就更加困难了,但是任天堂却做到了这一点。其中的原由笔者认为有两点:其一是任天堂祭出的这些经典IP确实拥有相当庞大的玩家群体;其二也是最重要的一点就是,任天堂在手游领域,依然保持了自身的理念--做好玩的游戏。
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《暴雨》是款好游戏,但不算是好玩的游戏
" 好游戏是否好玩?"这个问题早已经有答案。在游戏越来越趋向于电影化表现的今天,展现故事情节的手段更为丰富、表达世界观的手法更加多样,从而打破了"好游戏就等同于好玩"的矛盾。以PS平台游戏《暴雨》为例就很能说明这一点,这是一款好游戏,但却并不算是好玩的游戏。
然而任天堂一直以来所坚持的理念,则是创作好玩的游戏。无论是PC平台的马里奥,还是如今Switch平台的马里奥,"好玩"是一脉传承的标准。即便是加入开放世界元素的塞尔达,也通过游戏中各种细节元素设计,使游戏达到了相当好玩的程度。
而能够把游戏做的"好玩",说起来容易,做起来非常困难。
手游版的《精灵宝可梦GO》不失为一款好玩的游戏。在AR游戏并不罕见的今天,能够让人记住的游戏并不多,唯独《精灵宝可梦GO》至今依然能够时常出现在媒体的版面上。
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《精灵宝可梦GO》是迄今为止最成功的AR游戏,没有之一
《超级马里奥酷跑》更是好玩型游戏的代表。马里奥系列从诞生之初,其实就是一款跑酷游戏,而早期知名的手游中,如《神庙逃亡》、《地铁跑酷》等等,都是以"跑酷"为核心设计的游戏。在任天堂众多IP之中,马里奥是最契合手游的IP之一。
而《超级马里奥酷跑》凭借出色的游戏关卡设计,以及广为认知的角色,在一次性付费的前提下,首年超过5600万美元,这在手游历史上堪称奇迹。要知道,无论是《精灵宝可梦GO》、《火纹》还是《部落冲突》等等能够产生惊天营收额的手游,无不是免费+道具收费模式的服务型游戏。
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《火纹:英雄》敢来中国,老任一定会见识到中国玩家强大的氪金能力
《火焰纹章:英雄》则是手游中常见的集换式卡牌游戏,这种类型可以说是手游中最赚钱的游戏类型之一。而《火纹》系列的高人气,加上《火焰纹章:英雄》中对各代角色的收录,自然而然能够激起玩家的收集欲。如果这款游戏能够同时放在中国市场发售,营收数字翻一番大概没有什么难度。
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